事業の内容
抽出本文
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社2社、持分法適用関連会社1社で構成されております。 主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。 区 分 主要な業務の内容 主要なグループ会社 ゲーム事業 スマートフォン向けアプリを中心とした モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営 KLab株式会社 可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.) その他 ゲーム制作等の受託等、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発、AIタレントプロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作 KLab株式会社 ゲーム事業の系統図は以下のとおりであります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(1) 経営方針 当社グループは、企業ミッション「世界と自分をワクワクさせろ」のもと、グローバルに展開する企業としての確固たる地位を築くため、以下の基本方針に基づき事業を推進してまいります。 ① モバイルオンラインゲーム事業の抜本的改革と再成長 当社グループの主力事業であるモバイルオンラインゲームにおいては、現状を打破し、黒字化及び業績のV字回復を果たすことを最優先の経営課題としております。 グローバル市場で競争力を持つS級IP(知的財産)を活用したタイトルの開発・運営に注力するとともに、開発体制においては「少数精鋭主義」を徹底いたします。 また、意思決定の迅速化と開発・運営の効率化を図り、「スピード」と「質」を両立させることで、タイトルの収益最大化と長期安定運営を実現してまいります。 ② 経営の多角化による新たな収益源の確立 特定の事業環境の変化に左右されない強固な収益基盤を構築するため、経営の多角化を推進いたします。 「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3つの領域、及びこれらが融合する領域を注力分野と定め、多産多死戦略のもと、将来の成長ドライバーとなりうる新規事業を早期に複数確立することで、収益ポートフォリオの安定化を図ってまいります。 (2) 経営環境 当社グループの主軸事業であるモバイルゲームの市場は、主要地域においては成熟段階に入りつつあるものの、世界全体では今後も緩やかに拡大していくものと認識しております。 一方で日本市場においては、若者の動画へのシフト及び往年の大ヒットタイトルの上位固定化、並びに海外のゲーム会社の日本進出等により、日本の新作ゲームが取り得るマーケットサイズは縮小しております。 また、市場競争力のあるゲームに求められる品質水準は年々高まっており、1タイトル当たりの開発・運営コストは増加傾向にあります。 加えて、地政学リスクの高まり、各国における個人情報保護規制やコンテンツ規制の動向並びにプラットフォーム事業者の方針変更や手数料体系の見直し等、事業に影響を及ぼす外部環境の変化を継続的に注視する必要があります。 日本発のアニメ、マンガ及びゲームキャラクター等のIPについては、世界的な人気が加速しており、当社グループにとって、こうしたIPのグローバル展開が中長期的な成長機会になり得ると認識しております。 (3) 中期経営計画 当社グループの主軸であるゲーム事業については、2026年中に「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」及びテレビアニメ「僕のヒーローアカデミア」のIPタイトルを全世界向けにリリース予定です。いずれものIPも、国内外において認知度が高く、ファンの熱量も高いことから、リリース後の業績貢献が期待できると認識しております。また、少数精鋭の開発・運営体制を確立することで、利益の最大化を図ってまいります。…
対処すべき課題
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(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 ① ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、今後リリースする新作タイトルのヒット率を上げ、収益を拡大させることが重要であると認識しています。 そのため、まずはグローバルで人気のあるIPを用いたゲームをグローバルに展開することで、より多くのユーザーを獲得することを前提とし、戦略的に大型IPのプロジェクトに取り組んでおります。 また、開発ジャンルを当社グループが得意なアクションRPG及びスポーツシミュレーションに絞り、これまでの開発及び運営を通じて蓄積した知見を用いてゲームを開発することで、ヒット率の向上を図っております。 さらに、ゲームの開発過程においては、早い段階からのゲームレビューを繰り返し実施することでクオリティの向上に努めるほか、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させるなど、経営判断を迅速かつ柔軟に行うことで、更なるヒット率の向上を目指します。 ② 1タイトル当たりの収益の最大化 新作タイトルの開発期間が長期化しているため、企業が継続して成長していくためには、既存タイトルの減衰を小幅に留め、長期的な運用を実現することが不可欠です。 ユーザーに継続して長きに渡って楽しんでいただくために、ゲームのアップデートなど新しい価値を提供し、減衰率の低減を目指していきます。 また、1タイトル当たりの売上をより一層拡大させていくためには、海外での収益獲得も重要な課題の一つであると認識していることから、主要な欧米や中華圏に加え、成長著しい国や地域にも積極的に事業展開していきます。 ③ 開発のマネジメント 業界全体の傾向として、年々高まるゲームの品質に合わせ、開発期間の長期化及び開発体制の大規模化が大きな課題となっております。あわせて、近年はパイプラインの増強を図るべく、パートナー企業との共同事業も増加していることから、新規開発の管理はより一層難しさを増しています。 計画通りにリリースするために、開発マイルストーンの緻密化や、横断組織などの第三者が課題や問題を検知するなど、随時開発プロセスの改善を図っていきます。 一方で、計画を優先するために品質が低い状態でリリースすることは、ヒット率を著しく下げてしまう要因となります。当社グループの基本方針としては、計画通りリリースできるよう最大限の努力を払いつつも、市場競争力のある品質が担保できていない場合は、リリース計画を変更し、品質向上を優先します。…
経営成績・財政状態の概況
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4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 財政状態及び経営成績の状況 項目 前連結会計年度 (千円) 当連結会計年度 (千円) 対前期増減率 (%) 売上高 8,306,355 6,856,276 △17.5 営業損失(△) △1,342,143 △1,304,256 経常損失(△) △1,280,364 △1,421,088 親会社株主に帰属する 当期純損失(△) △2,782,986 △4,176,818 総資産 15,784,187 13,273,301 △15.9 総負債 5,412,681 2,969,165 △45.1 純資産 10,371,505 10,304,136 △0.6 営業活動による キャッシュ・フロー △138,223 △1,800,692 投資活動による キャッシュ・フロー △1,045,551 2,479,391 財務活動による キャッシュ・フロー 555,110 2,916,895 425.5 現金及び現金同等物の期末残高 1,605,179 5,214,034 224.8 セグメント別の業績は、以下のとおりです。 ゲーム事業 項目 前連結会計年度 (千円) 当連結会計年度 (千円) 対前期増減率 (%) 売上高 8,235,424 6,365,540 △22.7 セグメント利益 1,182,351 836,233 △29.3 その他 項目 前連結会計年度 (千円) 当連結会計年度 (千円) 対前期増減率 (%) 売上高 70,931 490,736 591.8 セグメント利益又は損失(△) △49,722 △5,692 ① 財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末における 総資産は13,273,301千円 となり、前連結会計年度末と比較して 2,510,885千円減少 いたしました。これは主として、現金及び預金が 3,608,855千円増加 した一方で、ソフトウエア仮勘定が 4,075,305千円減少 、投資有価証券が 1,785,088千円減少 、のれんが 555,425千円減少 したことによるものです。 (負債の部) 当連結会計年度末における 総負債は2,969,165千円 となり、前連結会計年度末と比較して 2,443,516千円減少 いたしました。これは主として、短期借入金が 800,000千円減少 、1年内返済予定の長期借入金が 547,754千円減少 、前受金が 328,713千円減少 、固定負債のその他が 620,596千円減少 したことによるものです。 (純資産の部) 当連結会計年度末における 純資産は10,304,136千円 となり、前連結会計年度末と比較して 67,368千円減少 いたしました。…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 連結損益計算書計上額 (注)2 ゲーム事業 売上高 ユーザーからの課金収益 6,320,656 6,320,656 その他 1,914,768 70,931 1,985,699 顧客との契約から生じる収益 8,235,424 70,931 8,306,355 その他の収益 外部顧客への売上高 8,235,424 70,931 8,306,355 セグメント間の内部売上高 又は振替高 8,235,424 70,931 8,306,355 セグメント利益又は損失(△) 1,182,351 △ 49,722 1,132,628 その他の項目 減価償却費 64,321 9,971 74,293 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。 3.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。 当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 連結損益計算書計上額 (注)2 ゲーム事業 売上高 ユーザーからの課金収益 4,907,098 4,907,098 その他 1,458,442 490,736 1,949,178 顧客との契約から生じる収益 6,365,540 490,736 6,856,276 その他の収益 外部顧客への売上高 6,365,540 490,736 6,856,276 セグメント間の内部売上高 又は振替高 6,365,540 490,736 6,856,276 セグメント利益又は損失(△) 836,233 △ 5,692 830,540 その他の項目 減価償却費 41,785 270 42,055 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。 3.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。