事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約945文字
3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社13社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM MEDIA VENTURES,INC. 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2479文字
(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の重点施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.セグメントの取組み (ア)デジタルコンテンツ事業 ㋐当期の増益要因の一つは、ダウンロード販売の拡大によるものですが、これからもインターネット環境の進展等、デジタル化の流れによりパッケージ販売からダウンロード販売への転換を加速してまいります。 ㋑ダウンロード販売は、ディスクや包装容器の製造費用が不要となることに加え、流通コストや在庫リスクを軽減できるほか、販売時期や販売地域に応じて価格を弾力的に設定できます。また、違法コピーや中古販売も極少するとともに、長期間にわたる販売が可能となるため、毎期安定した利益を確保することができます。 ㋒デジタルマーケティングに基づきユーザーのプレイ履歴を一元管理し、顧客の嗜好を分析、予測するほか、市場ニーズに対応した開発や多様な顧客動向に即応したデジタル展開により販売価格をリアルタイムに変えるなど、効率的な販促活動を進めてまいります。 ㋓デジタル戦略を推進するためには、利用者勧誘等のためのマーケティングが不可欠なため、プレイ履歴の的確な分析、行動予測など最新のテクノロジーを駆使できる専門知識や高いスキルを有するデジタル人材の確保が重要となります。このため、当該人材を外部から獲得するほか、社内研修や実践教育などにより必要な人材の育成、レベルアップに取り組んでまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 近年、アミューズメント施設は「安・近・短」の身近な娯楽施設として見直されております。こうした環境のもと、「地域一番店」を旗印に一定の集客が見込まれる大型商業施設への出店を中心とした店舗展開を推進するとともに、家庭用ゲームやスマートフォンなどでは味わえない「景品獲得ゲーム」、「写真シール機(プリクラ等)」や「メダルゲーム」などにより、コアユーザーの若者を囲い込むほか、中高年齢者を対象にした「ゲーム無料体験ツアー」の実施や幼児向け「キッズコーナー」の設置等により新規ユーザーの開拓など、広範な利用者の増加に努め、毎期安定した収益を確保してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約5795文字
(3) 経営環境および対処すべき課題 ①経営環境 当業界は「5G」の商用サービスが今年から国内でも開始されたことに伴い、高速大容量かつ低遅延の通信が可能となるため、スマートフォンでも高精細で多数のユーザーが同時にプレイできるクラウドゲームの登場が予定されるなど、選択肢が多様化するものと思われます。また、異業種企業からの本格的な市場参入も想定されるなど、新たなビジネスチャンスを巡って地殻変動の波が押し寄せてまいりました。 ②優先的に取組む課題 業界を取り巻く環境が急激に変化する状況下、当社は経営の根幹をなす家庭用ゲームソフトの開発に注力するため優秀な人材の確保、育成により開発陣の充実を図ることに加え、ダウンロード販売の拡大など、採算性が高いデジタル戦略を推進するほか、マネジメント体制の強化により競争優位性を構築し、毎期安定した収益が確保できるよう努めてまいります。また、国内市場は成熟化傾向や少子高齢化が進む状況下、成長シナリオを実現するためには海外展開の拡充が不可欠であります。このため、主戦場である欧米に加え、成長著しいアジアにおいて、海外で人気があるコンテンツの投入により顧客満足度の向上を図るとともに、販売シェアの増大によりアドバンテージを築いてまいります。 さらに、将来の成長戦略の一つと位置付けているeスポーツビジネスにつきましては、プロ選手を養成する「eスポーツアカデミー」(仮称)の創設や地方チーム、女性リーグの設立を計画するなど、市場拡大を見据えて人材や資金の投入により地固めを行ってまいります。また、環境の変化に対応した組織改革を行うほか、成長分野への集中投資や不採算事業の見直しなど、選択と集中による経営資源の効率的な配分により、事業ポートフォリオの最適化を目指すとともに、企業価値の向上に傾注してまいります。 ③対処すべき課題にかかる取組み 前記(3)②を推進するため、前記(1)②や以下の当社の強みなどを活かして、持続的な成長に努めてまいります。 ア.当社の強み (ア)強力な開発体制 当社は、顧客満足度を高めた魅力的なコンテンツの開発により、毎期ミリオンタイトルを輩出しており、開発体制は厚みを増しています。また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、競争力を高めてまいります。このため、開発人員の増強および開発環境の整備などを通じて、開発期間の短縮や開発コストの抑制等により収益管理の強化を図るなど、コア・コンピタンス(中核的競争力)である開発体制の拡充に取り組んでおります。 (イ)IP(知的財産)を活用したワンコンテンツ・マルチユース展開 当社は、数多くのミリオンタイトルを輩出した結果、豊富なコンテンツ資産を保有しております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約7535文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、次世代通信規格「5G」の商用サービスが始まるなど、通信環境の進展を背景に米国のアップルが定額サービスの「アップルアーケード」をスタートしたことに加え、同じくグーグルもクラウド経由のゲーム配信サービスを開始するなど、大手IT企業の相次ぐ参入により、新たなうねりが出てまいりました。 このような状況のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中するとともに、開発人員の増強や開発環境の整備など、開発体制の充実強化に努めてまいりました。こうした中、当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が安定した人気に支えられ全世界で500万本を販売しました。加えて、大型のリピートタイトルが海外を中心に人気が持続したほか、好採算のダウンロード販売が拡大したことにより収益向上に貢献しました。 また、マルチプラットフォーム展開を推し進めるため、サブスクリプションサービス型(定額制)の「アップルアーケード」向けに、新作タイトル「深世海 Into the Depths」の供給を開始いたしました。さらに、将来の成長が期待されるeスポーツビジネスを軌道に乗せるため、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP operated by RAGE」を開催したほか、米国でも「Capcom Pro Tour」の世界決勝大会「CAPCOM CUP 2019」を実施するなど、新たな事業モデルの構築に向けて注力してまいりました。 この結果、売上高は、主な販売形態をパッケージ版からダウンロード版に転換したことなどもあって 815億91百万円 (前期比18.4%減)と減収になりました。一方、利益面につきましては、ダウンロード販売中心の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のヒットに加え、リピートタイトルにおいても利幅が大きいデジタル販売比率の向上等により営業利益 228億27百万円 (前期比25.8%増)、経常利益 229億57百万円 (前期比26.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 159億49百万円 (前期比27.1%増)となり、収益構造の見直しが奏功したことにより、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。…
セグメント関連
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/ 原文長 約611文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 デジタル コンテンツ アミューズメント施設 アミューズメント機器 売上高 外部顧客への売上高 82,982 11,050 3,422 97,455 2,575 100,031 100,031 セグメント間の内部 売上高又は振替高 82,982 11,050 3,422 97,455 2,575 100,031 100,031 セグメント損益 23,315 1,096 △ 2,668 21,743 811 22,554 △ 4,410 18,144 セグメント資産 54,109 7,730 6,420 68,261 617 68,878 54,528 123,407 その他の項目 減価償却費 945 1,158 439 2,542 21 2,564 663 3,228 有形固定資産及び 無形固定資産の 増加額 108 1,215 294 1,618 18 1,636 931 2,568 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。 2.調整額は以下のとおりであります。