株式会社カプコン

証券コード: 9697 / 対象年度: 2018 / 提出日: 2018-06-12
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

家庭用ゲーム、オンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売を行うデジタルコンテンツ事業を主軸とし、アミューズメント施設や機器の展開、キャラクターライセンス事業等を行う。「モンスターハンター」や「バイオハザード」といった強力なIPを保有し、国内のみならずグローバルな展開を見据えた感性開発企業として成長を目指す。

主な事業領域

デジタルコンテンツ(家庭用・オンライン・モバイル)、アミューズメント施設、アミューズメント機器、その他(ライセンス等)の展開

主な製品・サービス

  • 家庭用ゲームソフト
  • オンラインゲーム
  • モバイルコンテンツ
  • アミューズメント施設
  • アミューズメント機器
  • キャラクター関連のライセンス事業

ビジネスモデル

自社開発した強力なIPを基盤としたコンテンツ販売、ライセンス許諾によるロイヤリティ収入、およびアミューズメント施設の運営から収益を得る。

セグメント・事業構成

デジタルコンテンツ事業(主力)、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業、その他事業

戦略・方向性

「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」によるIP活用、eスポーツへの注力、海外市場の開拓、および若手人材の育成と働き方改革を通じた企業価値向上。

強みとして読み取れる点

  • 強力な知的財産(モンスターハンター、バイオハザード等)
  • グローバル展開に向けたブランド認知度
  • eスポーツに関する豊富な経験とノウハウ

課題として読み取れる点

  • モバイルコンテンツの更なる成長
  • パチスロ機部門を含むアミューズメント機器事業の苦戦
  • 急速な技術革新(AI、VR、AR)への対応

確認ポイント

  • eスポーツビジネスの収益化進捗
  • 海外市場でのさらなるシェア拡大
  • 若手人材の確保と育成状況

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、経営戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

開発費の高騰、ゲームの陳腐化に伴う在庫増加と資金回収の困難、特定の人気シリーズへの依存による影響、暴力描写等に関する規制や訴訟リスク。また、プラットフォームホルダーとの契約変更、ハードウェア更新期における需要減退、中古・海賊盤による収益悪化、アミューズメント機器事業における法規制の影響、知的財産権の侵害、情報漏洩、および高度な技術を担う人材の確保・流出リスクがある。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 5 / 5

有報ナビによる整理

強固なIP(モンスターハンター、バイオハザード等)を核とした「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、デジタルコンテンツから派生する多角的な収益源の確保。eスポーツへの積極投資とグローバル展開で成長を牽引し、高い資本効率を維持しながら安定した株主還元を行う。

成長方針

「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略によるIP活用(映画、アニメ等)、デジタルコンテンツ事業での多作品輩出とダウンロード販売拡大、eスポーツへの注力、海外市場の積極的な開拓。

資本政策

配当性向30%を基本方針とし、安定的な配当の継続。機動的な自己株式取得による株主価値向上。政策保有株式については経済合理性を重視した管理。

リスク対応方針

開発費高騰や製品寿命の短さに対する在庫管理、人気タイトルへの依存リスクの分散、知的財産権の保護、人材の確保・育成、およびコンプライアンス体制の強化による多角的な対応。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

カプコンは、強力な知的財産(IP)を核とした「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、ゲーム開発からライセンスビジネスまで多角的な収益源の確保を目指す。特にeスポーツへの積極投資とグローバル展開を加速させており、技術革新(VR/AI等)への対応と高品質なコンテンツ提供に重点を置く。アミューズメント機器事業は苦戦しているものの、デジタルコンテンツ事業が成長を牽引しており、強固な財務基盤を背景に持続的な成長を目指す。

設備投資の方向性

アミューズメント施設および機器の開発、メンテナンスを含む設備投資を継続しつつ、デジタルコンテンツ事業への重点的な投資を実施。

研究開発・商品開発

売上比30.7%を研究開発に投じ、ゲームソフトの高度化(VR/AR/AI対応)、マルチプラットフォーム展開、モバイルコンテンツの強化、およびeスポーツ関連の技術・インフラ整備に注力。特にデジタルコンテンツ事業への重点投資を行っている。

投資・変化テーマ

  • デジタルコンテンツ(ゲーム)開発
  • IP活用・ライセンスビジネス
  • eスポーツへの参入と投資
  • グローバル展開の加速

関連キーワード

  • VR/AR技術
  • AI活用
  • マルチプラットフォーム展開
  • ネットワークインフラ維持

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2017-04-01 〜 2018-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2018-06-12

財務情報

業績

売上高

945.15億円
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営業利益

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経常利益

152.54億円
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151.49億円
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109.37億円
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財政状態・流動性

総資産

1,255.73億円
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現金及び現金同等物

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キャッシュフロー

3区分

営業CF

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資本項目の関係

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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

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表示可能
選定状況
表示可能
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raw selection status
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約1122文字

3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社14社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびオンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、 BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業および不動産の賃貸事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、株式会社カプトロン、CE EUROPE LTD.、 CAPCOM ASIA CO.,LTD. (注) 株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 1.上記に記載の当社以外のすべての会社は、連結子会社であります。 2.株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2068文字

(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進 当社は、「モンスターハンター」、「バイオハザード」および「ストリートファイター」など国内外で大ヒットした人気タイトルを豊富に保有しており、映画、アニメ、文房具、玩具および飲食品など各方面で使用されています。これらの IP を活用した版権ビジネスは、安定した利益が確保できることに加え、成長余力があるため積極的な事業展開を図ってまいります。 イ.セグメント戦略 (ア)デジタルコンテンツ事業 a.経営の根幹をなす主力事業であり、成長ドライバー(原動力)でもある家庭用ゲームソフトの開発、販売に注力してまいります。このため、中長期的戦略マップにもとづく開発プロセスの明確化や的確な収益管理に加え、開発人員の増強、開発環境の整備等の開発体制の強化や提携戦略などにより、開発パイプラインや商品ラインアップの拡充に努め、毎期複数のミリオンタイトルを輩出できるよう努めます。 b.販売形態の多様化を図るため、売切り型のパッケージソフトに比べて在庫リスクが少ないことに加え、収益率が高く持続的な利益が見込まれるダウンロード販売の拡大に傾注します。 c.モバイルコンテンツの局面打開を図るため、開発体制の強化やコンテンツ提供後の適切なゲーム運営(利用者の的確な動向把握、供給コンテンツへの反映等)、協業展開などにより新規利用者の開拓や既存顧客の深耕を図り、活路を開いてまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 娯楽の分散化や顧客層の消費が多様化する中、家庭用ゲームでは味わえない「景品獲得ゲーム」や「メダルゲーム」などのゲーム機を設置するほか、身近な娯楽施設として一定の集客力が見込まれる大型ショッピングセンターを中心に地域密着型の施設展開を図ってまいります。また、毎期安定した収益を確保するため、市場環境の変化に対応した機動的なスクラップ・アンド・ビルドに取り組んでまいります。 (ウ)アミューズメント機器事業 逆風が吹き荒れるパチスロ機部門は、遊技人口の減少傾向や顧客の投資抑制などにより先行き不透明感を払拭できない状況となっており、当分厳しい情勢が続くものと思われます。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2886文字

(3) 経営環境および対処すべき課題 当業界は、増勢を続けてきた国内モバイルコンテンツの勢いが鈍化する環境のもと、家庭用ゲーム市場が「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットなどによるゲームソフトの活性化や新型ハードの普及により活気づくことに加え、 VR (仮想現実)や AR (拡張現実)を活用した市場規模は増大するものと思われます。また、近年、プロ棋士に勝利する AI (人工知能)囲碁・将棋が登場する中、ゲームの分野でも AI の活用が進むなど、急速な技術革新による外部環境の激変により「勝ち組」と「負け組」がオセロゲームのように反転し、勢力図が塗り替わることも予想されます。他方、今年1月に業界3団体の統合により「一般社団法人日本eスポーツ連合( JeSU )」が設立されたほか、同じく3月にJリーグ(日本プロサッカーリーグ)もeスポーツへの参入を表明するなど、海外に出遅れた日本でもeスポーツ振興に向けて大きく動き出しており、本年は「eスポーツ元年」を迎えるものと思われます。 こうした状況のもと、当社は経営環境の変化に対応した事業戦略や事業の再構築により、経営資源を重点部門や成長分野に投入するとともに、不採算部門の見直しや事業ポートフォリオの組替えを行うなど、選択と集中による機動的な経営展開により企業価値を高めてまいります。 このため、持続的な成長に向けて前記(1)②に加え、以下の施策に取り組んでまいります。 ①人材の育成、確保 当社のようなゲームソフト会社にとって従業員は、まさに「人財」であり重要な経営資源と認識するとともに、持続的な成長を進めるためには、優秀な人材の育成、確保が不可欠であります。このため、新人研修や管理職候補者研修などの階層別研修を充実させるとともに、環境の変化に対応した人事制度や適材適所の配置等により士気の高揚や潜在能力が顕在化できるよう努めております。また、多様な人材を活用するため、ダイバーシティ(多様性)を推進するとともに、性別、国籍、年齢等に関係なく採用、評価等を行っており、先進的かつ独創性のある人材発掘などに努めております。 ②働き方改革の推進 ワーク・ライフ・バランス(仕事と生活の調和)を推進する一環として長時間労働の削減を図るため、有給休暇促進の実施や安全衛生委員会を毎月開催するなど、従業員の健康維持、増進を図っております。また、事業所内保育所の設置など、子育て支援等により従業員が活躍できる環境づくりを進めるとともに、優秀な人材の確保や活用を図るため、働きがいのある企業風土の醸成に取り組んでまいります。 ③資本政策の基本方針 ア.配当政策 経営指標の一つである連結配当性向は、 30 %を基本方針としており、かつ安定配当の継続に努めてまいります。 イ.…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約8669文字

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態および経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、家庭用ゲームについてはハードとソフトが好調に推移したことにより市場規模が増大いたしました。また、欧米や中国、韓国など海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が「2022年アジア競技大会」の正式種目に採用されるなど、新たなスポーツとして認知されたことも追い風となり、市場拡大に期待が膨らんでまいりました。加えて、「東京ゲームショウ2017」において開催されたeスポーツのイベントにおいても、当社の人気タイトル「ストリートファイターV」が観戦者の熱気に包まれるなど、海外に先行されている日本でも新たな事業領域の創出に向けた機運が高まってまいりました。 このような情勢のもと、当社は今年1月に世界同日発売を行った旗艦タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)が完成度の高さにより人気が沸騰し、全世界での出荷本数が750万本を突破するとともに、当社のゲームでは歴代最高となる金字塔を打ち立てるなど、業績向上に大きく貢献いたしました。中でも特筆すべきは、定着した国内人気に加え、海外でも大ヒットしたことによりワールドワイドでユーザー層が広がるなど、エポックメーキングな出来事となったほか、国際ブランドとして認知されたことによりグローバル展開に弾みがついてまいりました。また、eスポーツ事業への本格的参入に向けて「プラサカプコン吉祥寺店」(東京都)に「カプコンeスポーツクラブ」を新設するなど、積極的に布石を打ってまいりました。加えて、競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発等に傾注するため、マネジメント体制の強化や開発陣の拡充、開発環境の整備に努めたほか、売切り型のパッケージ販売や持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大に注力してまいりました。 一方、足踏み状態が続いているモバイルコンテンツのテコ入れを図るため、組織改革や訴求タイトルの開発など、顧客満足度の向上に尽力いたしました。 この結果、売上高は 945億15百万円 (前期比8.4%増)と増収になりました。 また、利益面につきましても、営業利益 160億37百万円 (前期比17.5%増)、経常利益 152億54百万円 (前期比21.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 109億37百万円 (前期比23.2%増)と伸長し、いずれも過去最高益を更新いたしました。…

セグメント関連

抜粋表示 / 原文長 約1461文字

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません。 (1株当たり情報) 前連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) 当連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) 1株当たり純資産額 710.32円 780.18円 1株当たり当期純利益 80.18円 99.89円 (注) 1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。 2.2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、前連結会計年度の期首に当該株式分割が行われたと仮定して1株当たり純資産額および1株当たり当期純利益を算定しております。 3.1株当たり純資産額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 項目 前連結会計年度 (2017年3月31日) 当連結会計年度 (2018年3月31日) 純資産の部の合計額 (百万円) 77,774 85,421 純資産の部の合計額から控除する金額 (百万円) 普通株式に係る期末の純資産額 (百万円) 77,774 85,421 1株当たり純資産額の算定に用いられた 期末の普通株式の数 (千株) 109,492 109,489 4.1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 項目 前連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) 当連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) 親会社株主に帰属する当期純利益 (百万円) 8,879 10,937 普通株主に帰属しない金額 (百万円) 普通株式に係る親会社株主に帰属する 当期純利益 (百万円) 8,879 10,937 普通株式の期中平均株式数 (千株) 110,746 109,491 (重要な後発事象) (株式分割) 当社は、2018年3月6日開催の取締役会決議に基づき、2018年4月1日付で株式分割を行っております。 1.株式分割の目的 投資単位当たりの金額を引き下げることにより、当社株式の流動性の向上と投資家層の拡大を図ることを目的としております。 2.株式分割の概要 (1) 分割の方法 2018年3月31日(土曜日)を基準日として、同日最終の株主名簿に記載または記録された株主の所有する普通株式1株につき2株の割合をもって分割しております。 (2) 分割により増加した株式数 ①株式分割前の発行済株式総数 67,723,244株 ②今回の分割により増加した株式数 67,723,244株 ③株式分割後の発行済株式総数 135,446,488株 ④株式分割後の発行可能株式総数 300,000,000株 3.…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約3935文字

2 【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財務状況等に重要な影響を及ぼす可能性のあるリスクには、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業に関するリスク ① 開発費の高騰化 近年、家庭用ゲーム機はコンピュータグラフィック技術やVR(仮想現実)技術、AI(人工知能)技術、インターネット機能の取り込みなどにより、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のソフトにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。 ② ゲームソフトの陳腐化について ゲームの主なユーザーは子供や若者が多いうえ、スマートフォンやインターネットなど顧客層が重なる業種との競争も激化しており、商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。 ③ 人気シリーズへの依存について 当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与しますものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、今後の事業戦略ならびに当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ④ 暴力シーン等の描写について 当社の人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、暴力事件などの少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 季節要因による変動 ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、第1四半期が相対的に盛り上がりを欠く傾向にあるなど、四半期ごとに業績が大幅に振れる可能性があります。 ⑥ 家庭用ゲーム機の普及動向について 当社の家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機向けに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機に不具合が生じた場合、事業戦略や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 家庭用ゲーム機会社との許諾契約について 当社は、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機に供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抜粋表示 / 原文長 約2580文字

5 【研究開発活動】 当社グループは、コンピュータを介した「遊文化」をクリエイトすることにより、社会の安定発展に寄与し、「遊びの社会性」を高めるハイテク企業を志向しております。そのため、時代の変化や価値観の変化を先取りし、市場のニーズに合った新商品を開発することが当社の根幹事業であると認識し、研究開発に重点をおいております。 研究開発活動は、デジタルコンテンツ事業およびアミューズメント機器事業で行っており、当連結会計年度末現在の研究開発要員は2,141名、従業員の73%になっております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発投資額は、289億90百万円(消費税等抜き)で、売上比30.7%であります。なお、研究開発投資額にはコンテンツ部分の金額を含めて記載しております。一般管理費に含まれる研究開発費は11億2百万円で、売上比1.2%であります。 セグメントごとの研究開発活動を示すと次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業 当事業における当社グループのゲームソフト開発・市場投入実績は以下のとおりです。 まず、マルチプラットフォームタイトルとしましては、雄大な自然の中で形成される生態系を感じながら狩猟生活が体験できる、モンスターハンターシリーズの新作「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)を開発し、当社史上最高の750万本出荷を達成したほか、MARVEL VS. CAPCOMシリーズの新作「マーベルVS. カプコン:インフィニット」(プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)を開発し、堅調に推移いたしました。また、過去タイトルのプレイステーション 4、Xbox One対応を進め、「バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション」、「大神 絶景版」、「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」等を開発したほか、ロックマンシリーズの人気タイトルをリメイクした「ロックマン クラシックスコレクション2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)、Devil May Cryシリーズの人気タイトルをリメイクした「Devil May Cry HD Collection」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)を開発いたしました。 新規プラットフォームとして、大きく注目を集めましたNintendo Switchタイトルとしまして、ストリートファイターIIの最新作「ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers」、モンスターハンターシリーズの人気作のリメイク「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.」を開発いたしました。…

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約870文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 2018年3月31日現在 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 カプコサーカス新潟東店 (新潟県新潟市東区) ほか35ヵ所 アミューズメント施設 店舗施設 設備 373 1,910 2,283 107 (2) 国内子会社 2018年3月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 株式会社 カプトロン 本社ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 全社 その他 設備 2,081 781 (1,166) 34 2,897 研究開発ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 デジタルコンテンツ 開発 設備 6,261 2,191 (3,202) 31 8,484 上野事業所 (三重県伊賀市) アミューズメント機器 製造 設備 476 1,382 (82,661) 1,861 西宮寮 (兵庫県西宮市) ほか3ヵ所 全社 その他 設備 521 743 (2,083) 1,267 (3) 在外子会社 2018年3月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 CAPCOM U.S.A.,INC. 本社オフィス (米国カリフォルニア州) デジタルコンテンツ その他 設備 211 110 322 93 (注) 1.帳簿価額のうち「その他」は、「工具、器具及び備品」、「アミューズメント施設機器」および「建設仮勘定」の合計であります。 2.2018年4月1日付で、当社は連結子会社である株式会社カプトロンを吸収合併し、当該子会社が所有している設備を引き継いでおります。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約578文字

3 【配当政策】 当社は、株主に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、連結配当性向30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めております。 当社の剰余金の配当は、中間および期末配当の年2回を基本的な方針としております。 また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。 内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。 当事業年度の期末配当金につきましては10円増配の1株につき35円とし、中間配当金(1株につき25円)を含めた年間配当金は、1株につき60円であります。 なお、当社は中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。 基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額 (百万円) 1株当たり配当額 (円) 2017年11月6日 1,368 25 取締役会決議 2018年6月11日 1,916 35 定時株主総会決議 (注) 当社は、2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。当事業年度の期末配当金につきましては、当該株式分割前の株式数を基準に配当を実施しております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約271文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2018年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) デジタルコンテンツ事業 2,356 (221) アミューズメント施設事業 136 (343) アミューズメント機器事業 222 (4) その他事業 43 全社(共通) 195 (23) 合計 2,952 (591) (注) 1.従業員数は、就業人員数であります。 2.従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 3.臨時従業員には、アルバイト、パートタイマーおよび嘱託契約の従業員を含み、派遣社員を除いております。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約11970文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの状況】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、コーポレート・ガバナンスの充実を経営の重要事項の一つであると認識しております。このため、経営の健全性や透明性を高めるとともに、株主、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築することにより、企業価値の向上に努めております。 ② 企業統治の体制 ア.取締役会 取締役会は、取締役(監査等委員を除く)8名(うち社外取締役3名)および監査等委員である取締役3名(うち社外取締役2名)の合計11名で構成されております。また、社外取締役は3分の1超の5名となっており、かつ5名全員は株式会社東京証券取引所に対し、独立役員として届け出ております。 2019年3月期は年間10回取締役会を開催するほか、必要に応じて臨時取締役会を適宜開催してまいります。 イ.コーポレート経営会議 コーポレート経営会議は、代表取締役および業務執行取締役が出席しており、取締役会日の前に開催しております。コーポレート経営会議では、特定事項、取締役会付議事項や代表取締役への委任事項について審議することにより、受任者の意思決定プロセスの公正性や透明性の確保を図っております。 ウ.執行役員会 当社は経営の監督と執行を明確にするため、執行役員制度を導入しております。執行役員会は、原則月1回開催しております。執行役員会では、取締役会決議に基づく業務執行のほか、業務執行の方針や計画の策定などを報告しております。 また、執行役員の業務の執行状況につきましては、取締役会に報告しております。 エ.監査等委員会 監査等委員会は、監査等委員である取締役3名(うち社外取締役2名)で構成されており、また2名の常勤監査等委員の選定により情報収集や情報共有などを図るとともに、内部統制システムを活用して組織的な監査・監督を行っております。 このため、監査等委員会直轄組織の専従スタッフ18名からなる内部監査本部等を設置しており、同部門から定期的に報告を受けるとともに、必要に応じて指示を出すなど、組織的監査により適切な職務を行っております。 2019年3月期は年間10回の監査等委員会を開催するほか、適宜必要に応じて臨時に開催してまいります。 オ.指名・報酬委員会 当社は、取締役候補者選任および取締役(監査等委員を除く)報酬等の決定プロセスの客観性や妥当性を確保するため、取締役会の諮問機関として社外取締役を委員長とする任意の指名・報酬委員会(5名の委員の過半数は社外取締役)を設置しております。 カ.コンプライアンス委員会 当社は、コンプライアンスの徹底を図るため、弁護士資格を有する社外取締役を委員長とするコンプライアンス委員会を設置しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約533文字

4 【経営上の重要な契約等】 当社グループが許諾を受けている重要な契約の状況 契約会社名 相手方の名称 国名 契約の名称 契約内容 契約期間 ㈱カプコン 任天堂㈱ 日本 ニンテンドー3DSライセンス/製造委託契約 携帯液晶ゲーム機「ニンテンドー3DS」向けゲームソフトの製造・販売に関する商標権および技術情報の供与 2010年12月1日より 1ヵ年以後自動更新 ㈱カプコン MICROSOFT LICENSING,GP 米国 XBOX ONE PUBLISHER LICENSE AGREEMENT 家庭用ゲーム機「Xbox One」向けゲームソフトの製造・販売に関する商標権および技術情報の供与 2013年10月1日より 2018年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新 ㈱カプコン ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 PlayStation Global Developer & Publisher Agreement 全てのPlayStationフォーマット向けゲームソフトの開発・製造・発行・頒布・供給・販売・貸与・市販・広告宣伝・販促等に関する商標権および技術情報の供与 2013年11月15日より 2019年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約907文字

(6) 【大株主の状況】 2018年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式 (自己株式を 除く。)の 総数に対する 所有株式数の 割合(%) 株式会社クロスロード 大阪府羽曳野市恵我之荘5丁目2番15号 6,374 11.64 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-11 2,764 5.05 辻 本 良 三 大阪市天王寺区 2,019 3.69 辻 本 美 之 大阪府羽曳野市 2,019 3.69 辻 本 春 弘 東京都港区 2,018 3.69 辻 本 憲 三 大阪市中央区 2,009 3.67 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11番3号 1,869 3.42 ジエーピーモルガンチエース オツペンハイマー ジヤスデツク レンデイング アカウント (常任代理人 株式会社三菱東京UFJ銀行) 6803 S.TUCSON WAY CENTENNIAL, CO 80112, U.S.A. (東京都千代田区丸の内2丁目7-1 決済事業部) 1,771 3.24 ゴールドマン・サックス・アンド・カンパニー レギュラーアカウント (常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社) 200 WEST STREET NEW YORK, NY, USA (東京都港区六本木6丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー) 1,699 3.11 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社 東京都千代田区大手町1丁目9番7号 大手町フィナンシャルシテイサウスタワー 1,643 3.00 24,190 44.19 (注) 1.上記所有株式のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 2,691千株 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 1,789千株 2.当社は、自己株式12,978千株を所有しておりますが、上記大株主から除外しております。 3.株式会社三菱東京UFJ銀行は、2018年4月1日付で株式会社三菱UFJ銀行に社名変更しております。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100D2UH 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2018
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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