事業の内容
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/ 原文長 約865文字
3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社15社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、 ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ、株式会社アデリオン、株式会社レオスター (その他事業) キャラクタービジネス等を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、 CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、 CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.、CAPCOM PICTURES,INC. 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約6486文字
(3) 経営環境および中長期的な会社の経営戦略 当社グループを取り巻く環境は、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、急速に変化を遂げております。 このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標の達成と、当社グループのビジョンの実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。 主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、長期的な価格施策の実施に加え、240を超える国・地域での販売網の拡充と、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化、ユーザーニーズの把握に努め、グローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による新規ユーザーの創出と収益機会の最大化に努めてまいります。 また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。 今後も様々な活動を通じて、経営理念の実現に向け、取組みを行ってまいります。 (4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題 前記(3)を推進するため、以下の課題に取り組んでまいります。 ① 次期の事業別戦略 次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。 ア.デジタルコンテンツ事業 当事業におきましては、今年4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売したほか、シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を投入してまいります。 加えて、当期発売の『バイオハザード レクイエム』、前期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約595文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、「経営理念」に基づき、「ビジョン」に掲げる当社グループのありたい姿を目指し、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長の実現と企業価値向上に努めております。 このため、経営の透明性・公正性・迅速性を確保することに加え、株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。 <経営理念> ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」 <ビジョン> 最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。 経営指標として「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向については、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約9058文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。 事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。 また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。 このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。 この結果、売上高は 1,953億65百万円 (前期比 15.2 % 増 )、営業利益は 752億95百万円 (前期比 14.5 % 増 )、経常利益は 741億34百万円 (前期比 12.9 % 増 )、親会社株主に帰属する当期純利益は 545億87百万円 (前期比 12.7 % 増 ) と、13期連続の営業増益を達成しました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業におきましては、2月発売のシリーズ最新作『バイオハザード レクイエム』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 、パソコン用)が、最新のグラフィック技術や没入感により高い評価を得たほか、グローバルに幅広いユーザーから支持され、全世界で販売本数600万本を突破するなど好調に推移しました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約628文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 デジタル コンテンツ アミューズメント施設 アミューズメント機器 売上高 外部顧客への売上高 125,128 22,750 15,613 163,492 6,111 169,604 169,604 セグメント間の内部 売上高又は振替高 125,128 22,750 15,613 163,492 6,111 169,604 169,604 セグメント損益 65,172 2,432 6,701 74,306 2,484 76,790 △ 11,013 65,777 セグメント資産 101,746 12,422 14,140 128,309 1,922 130,232 182,749 312,982 その他の項目 減価償却費 1,471 1,621 145 3,238 74 3,313 1,361 4,675 有形固定資産及び 無形固定資産の 増加額 898 1,911 81 2,892 90 2,982 5,331 8,313 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクタービジネス等を含んでおります。 2.調整額は以下のとおりであります。