事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1128文字
3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社14社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびオンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、 BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM MEDIA VENTURES,INC. (注) 株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 1.上記に記載の当社以外のすべての会社は、連結子会社であります。 2.株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2457文字
(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進 当社は、「モンスターハンター」、「バイオハザード」および「ストリートファイター」など国内外で大ヒットした人気タイトルを豊富に保有しており、映画、アニメ、文房具、玩具および飲食品など各方面で使用されています。これらの IP を活用した版権ビジネスは、安定した利益が確保できることに加え、成長余力があるため積極的な事業展開を図ってまいります。 イ.セグメントの取組み (ア)デジタルコンテンツ事業 ワールドワイドで不動の地位を築いた「モンスターハンター」や「バイオハザード」、「ストリートファイター」など、当社は、看板タイトルを多数所有しておりますが、マーケティング活動や市場動向に対応した既存顧客の深耕や新規ユーザーの開拓に一層努めてまいります。また、ダウンロード販売が欧米を先駆けとして増大しておりますが、成長著しいアジアでもネットワークインフラの進展に伴い、ダウンロード版の売り上げが伸びております。こうした環境を背景に売り切り型のパッケージ販売以外に利益率が高く、在庫リスクが少ないダウンロード販売を国内外で注力することにより収益向上を目指してまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 近年、アミューズメント施設は「安・近・短」の身近な娯楽施設として見直されております。こうした環境のもと、「地域一番店」を旗印に一定の集客が見込まれる大型商業施設への出店を中心とした店舗展開を推進するとともに、家庭用ゲームやスマートフォンなどでは味わえない「景品獲得ゲーム」、「写真シール機(プリクラ等)」や「メダルゲーム」などにより、コアユーザーの若者を囲い込むほか、中高年齢者を対象にした「ゲーム無料体験ツアー」の実施や幼児向け「キッズコーナー」の設置等により新規ユーザーの開拓など、広範な利用者の増加に努め、毎期安定した収益を確保してまいります。 (ウ)アミューズメント機器事業 パチスロ機部門は、型式試験方法の影響などによる遊技人口の減少や顧客の投資抑制等により市場規模が縮小スパイラルに陥るなど、構造的な変化の波が押し寄せています。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約5477文字
(3) 経営環境および対処すべき課題 当業界は、家庭用ゲームにおいてキャラクターの自然な動きやリアルな描写を表現するため、AI(人工知能)やVR(仮想現実)の導入に加え、高精細なグラフィックの活用など、ハイテク化が進展すると思われます。 こうした情勢のもと、当社は海外での知名度向上やブランド価値の増大など人気ゲームとの相乗効果を創出するため、これまで「ストリートファイター」および「バイオハザード」がハリウッドで映画化されているほか、「モンスターハンター」や「ロックマン」も同じく実写映画化が予定されるなど、世界トップ水準のコンテンツを制作しております。近年、国内市場が成熟傾向の状況下、持続的成長を図るためには、市場規模が大きい海外売上の一層の拡大が不可欠であります。このため、海外で人気のあるゲームをはじめ、多様な顧客ニーズに対応した訴求タイトルの開発、販売により顧客満足度の向上や競争力の優位性を確保してまいります。また、急成長のeスポーツ事業では、米国で培った豊富な経験や運営ノウハウの活用に加え、資金や人材の投入など、本格的参入により確固たる地歩を占めてまいります。さらに、成長分野や重点部門に経営資源を注力するほか、既存部門の強化や不採算部門の縮小、撤退を進めるなど、環境の変化に対応して事業の再構築を行い、求心力を高めた事業展開により経営効率アップを目指すとともに、以下の当社の強みを活かした経営戦略や重点施策によりグループ全体の企業価値を高めてまいります。 ①当社の強み ア.強力な開発体制 当社は、顧客満足度を高めた魅力的なコンテンツの開発により、毎期ミリオンタイトルを輩出しており、開発体制は厚みを増しています。また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、アドバンテージを築いてまいります。このため、開発人員の増強および開発環境の整備などを通じて、開発期間の短縮や開発コストの抑制等により収益管理の強化を図るなど、コア・コンピタンス(中核的競争力)である開発体制の拡充に取り組んでおります。 イ.海外で人気のあるタイトルを多数保有 当社は、これまでハリウッドで映画化された「ストリートファイター」や「バイオハザード」など、欧米でヒット作を続出させたことにより、海外で人気のあるブランドタイトルを多数保有しており、世界有数のコンテンツホルダーであります。近年、「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットにより海外における当社のプレゼンスは着実に高まっておりますが、「カプコンブランド」を一層浸透させることにより欧米市場のほか、成長著しいアジアでも商機の拡大を目指してまいります。 ウ.…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約5535文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、モバイルゲームが減速したほか、家庭用ゲーム市場は成熟化傾向によりまだら模様ながら全体としておおむね堅調に推移いたしました。 一方、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技となったeスポーツにおいて、ファン層の裾野拡大に向けてリーグ戦の開幕やプロチームが発足するなど、全国的に人気が広がってまいりました。このような状況のもと、当社は昨年市場を席巻した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸したことにより出荷本数が1,200万本を突破し、当社の単一タイトルとしては過去最高記録を更新したほか、当期の主力タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が400万本を超える大ヒットを放ったことに加え、同じく「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も海外で定着した人気により200万本を出荷するなど、いずれも訴求力を発揮したことにより好調に推移いたしました。また、昨年から脚光を浴びているeスポーツでは、「東京ゲームショウ2018」において開催した「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれ盛り上がったほか、今年2月にeスポーツの源流とも呼ばれる人気格闘ゲームを活用した「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」を開幕するなど、新たな事業領域を開拓するため積極的に布石を打ってまいりました。 この結果、売上高は 1,000億31百万円 (前期比5.8%増)となりました。利益面につきましては、デジタルコンテンツ事業が好伸したことにより、営業利益 181億44百万円 (前期比13.1%増)、経常利益 181億94百万円 (前期比19.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 125億51百万円 (前期比14.8%増)となり、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。…
セグメント関連
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/ 原文長 約611文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 デジタル コンテンツ アミューズメント施設 アミューズメント機器 売上高 外部顧客への売上高 74,141 10,231 7,803 92,176 2,338 94,515 94,515 セグメント間の内部 売上高又は振替高 74,141 10,231 7,803 92,176 2,338 94,515 94,515 セグメント損益 19,103 879 △ 764 19,218 1,126 20,345 △ 4,307 16,037 セグメント資産 61,641 7,471 10,002 79,115 3,600 82,716 42,112 124,829 その他の項目 減価償却費 2,163 1,141 63 3,368 606 3,975 731 4,706 有形固定資産及び 無形固定資産の 増加額 384 1,192 224 1,801 17 1,818 1,222 3,041 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。 2.調整額は以下のとおりであります。