株式会社カプコン

証券コード: 9697 / 対象年度: 2019 / 提出日: 2019-06-18
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社カプコンは、家庭用ゲーム、オンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売、アミューズメント施設運営、アミューズメント機器の製造・販売、およびキャラクターライセンス事業を展開するゲーム・エンターテインメント企業です。特に「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」といった世界的に知名度の高いIPを多数保有し、グローバルな展開とマルチプラットフォーム展開を推進しています。

主な事業領域

デジタルコンテンツ(ゲーム開発・販売)、アミューズメント施設運営、アミューズメント機器販売、およびキャラクターライセンス事業を展開。

主な製品・サービス

  • 家庭用ゲーム
  • オンラインゲーム
  • モバイルコンテンツ
  • アミューズメント施設
  • アミューズメント機器
  • キャラクターライセンス

ビジネスモデル

ゲームの販売、アミューズメント施設の運営、およびライセンス許諾によるロイヤリティ収入やグッズ販売などの多角的な収益源から構成されるビジネスモデル。

セグメント・事業構成

デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業、その他事業(ライセンス等)の4つに区分される。

戦略・方向性

「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略によるIPの多角展開、海外市場の拡大、eスポーツへの注力、マルチプラットフォーム展開の推進、およびデジタル戦略の推進。

強みとして読み取れる点

  • 強力な開発体制と高い内作比率
  • 「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」等の強力なIP
  • 独自のゲームエンジン(MTフレームワーク、REエンジン)によるマルチプラットフォーム展開
  • ライセンスビジネスによる安定した収益源

課題として読み取れる点

  • アミューズメント機器事業における市場縮小への対応
  • 情報セキュリティの強化
  • 働き方改革への対応

確認ポイント

  • eスポーツ事業の成長と収益モデルの構築
  • 海外市場におけるブランドのさらなる浸透
  • 不採算部門の縮小・撤退を含む事業の再構築

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、強み、戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 1 / 5

有報ナビによる整理

開発費の高騰、ゲームソフトの陳腐化、特定の人気シリーズへの依存、暴力シーン等の描写による規制リスク、季節要因による業績変動、ハードウェア供給動向や契約変更の影響、中古市場および違法コピーの存在、モバイルゲームにおける技術対応遅れや規制強化、アミューズメント事業における競合・少子化影響、パチスロ機販売の特定取引先への依存と法令規制、海外展開におけるカントリーリスクや為替変動、知的財産権侵害または他者への侵害、情報漏洩による損害賠償やブランド毀損、人材流動性の高さによる優秀な人材の確保・育成の困難さといった事業運営上のリスクが存在する。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

強固なIP資産を基盤とした多角的な成長戦略を展開。特に海外市場、デジタル販売、eスポーツといった高成長分野への投資と、独自技術(エンジン)による開発効率の向上により、安定した収益構造の構築を目指す。アミューズメント機器事業の課題に対し、組織改革や事業再構築を進めるなど、経営資源の最適化を追求する。

成長方針

「モンスターハンター」「バイオハザード」等の強力なIPを活用したワンコンテンツ・マルチユース戦略を推進。海外市場(特にアジア)の開拓とデジタル販売への注力、eスポーツ事業への本格参入、および開発体制の強化による高品質なコンテンツ提供を通じた企業価値向上を目指す。

資本政策

配当性向30%を基本方針とし、安定的な配当の継続に努める。また、機動的な自己株式取得による株主価値向上と、バランスの取れた資本戦略により市場の信頼獲得を目指す。政策保有株式は必要最小限に留め、経済合理性の乏しいものは売却する。

リスク対応方針

技術革新や競合激化への対応として、独自エンジン(MT/REエンジン)の活用、開発期間・コストの最適化、情報セキュリティの強化、災害時の危機管理体制の整備、および人材の確保と育成に向けた「人財」への投資を継続。不採算事業の縮小や撤退を含む経営資源の最適化も実施。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

カプコンは、強固な知的財産(IP)を基盤とした「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、ゲーム単体から派生する多角的な収益源の確保とグローバル展開を加速させている。独自の開発エンジンを活用した技術投資が競争優位性を支えており、eスポーツやデジタル販売への注力により成長の柱を構築している。アミューズメント機器事業は苦戦しているものの、主力コンテンツのブランド力が極めて高く、安定的な経営基盤と高い革新性を両立している。

設備投資の方向性

開発環境の整備と人員確保に向けた設備投資を継続。特に、高機能・多機能化する次世代ゲーム機への対応を見据えた研究開発およびコンテンツ制作体制の強化に重点を置いている。

研究開発・商品開発

売上比約27%を研究開発に投じており、非常に高い水準で技術革新に取り組んでいる。独自のエンジン(REエンジン等)を活用したマルチプラットフォーム展開と、AIやVRなどの先端技術への対応、およびIPの多角的な利用に向けたコンテンツ制作体制の強化が中心。

投資・変化テーマ

  • デジタルコンテンツ(ゲーム)のグローバル展開
  • IP(知的財産)の多角的な活用(ワンコンテンツ・マルチユース)
  • eスポーツへの参入と基盤構築
  • 次世代技術(AI、VR、高精細グラフィック)への対応

関連キーワード

  • MTフレームワーク
  • REエンジン
  • マルチプラットフォーム展開
  • デジタルマーケティング
  • 高度なグラフィック技術
  • IP活用

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2018-04-01 〜 2019-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2019-06-18

財務情報

業績

売上高

1,000.31億円
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売上高
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営業利益

181.44億円
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経常利益

181.94億円
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税引前利益

177.7億円
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親会社帰属利益

125.51億円
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財政状態・流動性

総資産

1,234.07億円
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887.49億円
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株主資本

897.08億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+198.47億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

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2018-04-01 〜 2019-03-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
raw presentation state
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raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約1128文字

3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社14社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびオンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、 BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM MEDIA VENTURES,INC. (注) 株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 1.上記に記載の当社以外のすべての会社は、連結子会社であります。 2.株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2457文字

(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進 当社は、「モンスターハンター」、「バイオハザード」および「ストリートファイター」など国内外で大ヒットした人気タイトルを豊富に保有しており、映画、アニメ、文房具、玩具および飲食品など各方面で使用されています。これらの IP を活用した版権ビジネスは、安定した利益が確保できることに加え、成長余力があるため積極的な事業展開を図ってまいります。 イ.セグメントの取組み (ア)デジタルコンテンツ事業 ワールドワイドで不動の地位を築いた「モンスターハンター」や「バイオハザード」、「ストリートファイター」など、当社は、看板タイトルを多数所有しておりますが、マーケティング活動や市場動向に対応した既存顧客の深耕や新規ユーザーの開拓に一層努めてまいります。また、ダウンロード販売が欧米を先駆けとして増大しておりますが、成長著しいアジアでもネットワークインフラの進展に伴い、ダウンロード版の売り上げが伸びております。こうした環境を背景に売り切り型のパッケージ販売以外に利益率が高く、在庫リスクが少ないダウンロード販売を国内外で注力することにより収益向上を目指してまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 近年、アミューズメント施設は「安・近・短」の身近な娯楽施設として見直されております。こうした環境のもと、「地域一番店」を旗印に一定の集客が見込まれる大型商業施設への出店を中心とした店舗展開を推進するとともに、家庭用ゲームやスマートフォンなどでは味わえない「景品獲得ゲーム」、「写真シール機(プリクラ等)」や「メダルゲーム」などにより、コアユーザーの若者を囲い込むほか、中高年齢者を対象にした「ゲーム無料体験ツアー」の実施や幼児向け「キッズコーナー」の設置等により新規ユーザーの開拓など、広範な利用者の増加に努め、毎期安定した収益を確保してまいります。 (ウ)アミューズメント機器事業 パチスロ機部門は、型式試験方法の影響などによる遊技人口の減少や顧客の投資抑制等により市場規模が縮小スパイラルに陥るなど、構造的な変化の波が押し寄せています。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約5477文字

(3) 経営環境および対処すべき課題 当業界は、家庭用ゲームにおいてキャラクターの自然な動きやリアルな描写を表現するため、AI(人工知能)やVR(仮想現実)の導入に加え、高精細なグラフィックの活用など、ハイテク化が進展すると思われます。 こうした情勢のもと、当社は海外での知名度向上やブランド価値の増大など人気ゲームとの相乗効果を創出するため、これまで「ストリートファイター」および「バイオハザード」がハリウッドで映画化されているほか、「モンスターハンター」や「ロックマン」も同じく実写映画化が予定されるなど、世界トップ水準のコンテンツを制作しております。近年、国内市場が成熟傾向の状況下、持続的成長を図るためには、市場規模が大きい海外売上の一層の拡大が不可欠であります。このため、海外で人気のあるゲームをはじめ、多様な顧客ニーズに対応した訴求タイトルの開発、販売により顧客満足度の向上や競争力の優位性を確保してまいります。また、急成長のeスポーツ事業では、米国で培った豊富な経験や運営ノウハウの活用に加え、資金や人材の投入など、本格的参入により確固たる地歩を占めてまいります。さらに、成長分野や重点部門に経営資源を注力するほか、既存部門の強化や不採算部門の縮小、撤退を進めるなど、環境の変化に対応して事業の再構築を行い、求心力を高めた事業展開により経営効率アップを目指すとともに、以下の当社の強みを活かした経営戦略や重点施策によりグループ全体の企業価値を高めてまいります。 ①当社の強み ア.強力な開発体制 当社は、顧客満足度を高めた魅力的なコンテンツの開発により、毎期ミリオンタイトルを輩出しており、開発体制は厚みを増しています。また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、アドバンテージを築いてまいります。このため、開発人員の増強および開発環境の整備などを通じて、開発期間の短縮や開発コストの抑制等により収益管理の強化を図るなど、コア・コンピタンス(中核的競争力)である開発体制の拡充に取り組んでおります。 イ.海外で人気のあるタイトルを多数保有 当社は、これまでハリウッドで映画化された「ストリートファイター」や「バイオハザード」など、欧米でヒット作を続出させたことにより、海外で人気のあるブランドタイトルを多数保有しており、世界有数のコンテンツホルダーであります。近年、「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットにより海外における当社のプレゼンスは着実に高まっておりますが、「カプコンブランド」を一層浸透させることにより欧米市場のほか、成長著しいアジアでも商機の拡大を目指してまいります。 ウ.…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約5535文字

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、モバイルゲームが減速したほか、家庭用ゲーム市場は成熟化傾向によりまだら模様ながら全体としておおむね堅調に推移いたしました。 一方、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技となったeスポーツにおいて、ファン層の裾野拡大に向けてリーグ戦の開幕やプロチームが発足するなど、全国的に人気が広がってまいりました。このような状況のもと、当社は昨年市場を席巻した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸したことにより出荷本数が1,200万本を突破し、当社の単一タイトルとしては過去最高記録を更新したほか、当期の主力タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が400万本を超える大ヒットを放ったことに加え、同じく「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も海外で定着した人気により200万本を出荷するなど、いずれも訴求力を発揮したことにより好調に推移いたしました。また、昨年から脚光を浴びているeスポーツでは、「東京ゲームショウ2018」において開催した「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれ盛り上がったほか、今年2月にeスポーツの源流とも呼ばれる人気格闘ゲームを活用した「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」を開幕するなど、新たな事業領域を開拓するため積極的に布石を打ってまいりました。 この結果、売上高は 1,000億31百万円 (前期比5.8%増)となりました。利益面につきましては、デジタルコンテンツ事業が好伸したことにより、営業利益 181億44百万円 (前期比13.1%増)、経常利益 181億94百万円 (前期比19.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 125億51百万円 (前期比14.8%増)となり、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約611文字

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 デジタル コンテンツ アミューズメント施設 アミューズメント機器 売上高 外部顧客への売上高 74,141 10,231 7,803 92,176 2,338 94,515 94,515 セグメント間の内部 売上高又は振替高 74,141 10,231 7,803 92,176 2,338 94,515 94,515 セグメント損益 19,103 879 △ 764 19,218 1,126 20,345 △ 4,307 16,037 セグメント資産 61,641 7,471 10,002 79,115 3,600 82,716 42,112 124,829 その他の項目 減価償却費 2,163 1,141 63 3,368 606 3,975 731 4,706 有形固定資産及び 無形固定資産の 増加額 384 1,192 224 1,801 17 1,818 1,222 3,041 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。 2.調整額は以下のとおりであります。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

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2 【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財務状況等に重要な影響を及ぼす可能性のあるリスクには、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業に関するリスク ① 開発費の高騰化 近年、家庭用ゲーム機はコンピュータグラフィック技術やVR(仮想現実)技術、AI(人工知能)技術、インターネット機能の取り込みなどにより、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のソフトにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。 ② ゲームソフトの陳腐化について ゲームの主なユーザーは子供や若者が多いうえ、スマートフォンやインターネットなど顧客層が重なる業種との競争も激化しております。近年はダウンロード販売が拡大しているものの、商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。 ③ 人気シリーズへの依存について 当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与しますものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、今後の事業戦略ならびに当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ④ 暴力シーン等の描写について 当社の人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、暴力事件などの少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 季節要因による変動 ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、第1四半期が相対的に盛り上がりを欠く傾向にあるなど、四半期ごとに業績が大幅に振れる可能性があります。 ⑥ 家庭用ゲーム機の普及動向について 当社の家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機向けに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機に不具合が生じた場合、事業戦略や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抜粋表示 / 原文長 約2412文字

5 【研究開発活動】 当社グループは、コンピュータを介した「遊文化」をクリエイトすることにより、社会の安定発展に寄与し、「遊びの社会性」を高めるハイテク企業を志向しております。そのため、時代の変化や価値観の変化を先取りし、市場のニーズに合った新商品を開発することが当社の根幹事業であると認識し、研究開発に重点をおいております。 研究開発活動は、デジタルコンテンツ事業およびアミューズメント機器事業で行っており、当連結会計年度末現在の研究開発要員は2,032名、従業員の72%になっております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発投資額は、 27,038 百万円(消費税等抜き)で、売上比27.0%であります。なお、研究開発投資額にはコンテンツ部分の金額を含めて記載しております。一般管理費に含まれる研究開発費は1,147百万円で、売上比1.1%であります。 セグメントごとの研究開発活動を示すと次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業 当事業における当社グループのゲームソフト開発・市場投入実績は以下のとおりです。 主力タイトルにおきましては、前期に快進撃を続けた「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)にて無料アップデートやスペシャルコラボレーションを積極的に実施することにより、1,200万本出荷を達成いたしました。また、最新技術を駆使して「バイオハザード2」を現世代機向けにグラフィックとサウンドの両面を大幅刷新し恐怖体験を提供するバイオハザードシリーズの最新作「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)を開発し、400万本出荷を達成いたしました。さらには、スタイリッシュなアクションと最先端のビジュアルに磨きをかけ、オンライン要素も導入したデビルメイクライシリーズの最新作「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)を開発し、200万本出荷を達成いたしました。 マルチプラットフォームタイトル(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)におきましては、ストリートファイターシリーズでは海外向け新作タイトル「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション」を開発し、堅調に推移しております。ロックマンシリーズでは「ロックマンX アニバーサリー コレクション」「ロックマンX アニバーサリー コレクション 2」「ロックマン11 運命の歯車!!」を開発し、固定ファンや根強いブランド力により堅調に推移しております。また過去作品を移植した「カプコン ベルトアクション コレクション」「鬼武者」「逆転裁判123 成歩堂セレクション」を開発し、堅調な出足となっております。…

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約765文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 2019年3月31日現在 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 カプコサーカス新潟東店 (新潟県新潟市東区) ほか36ヵ所 アミューズメント施設 店舗施設 設備 457 1,817 2,275 114 本社ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 全社 その他 設備 2,221 15 781 (1,166) 538 3,557 178 研究開発ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 デジタルコンテンツ 開発 設備 6,439 2,191 (3,202) 236 310 9,179 1,337 上野事業所 (三重県伊賀市) アミューズメント機器 製造 設備 437 1,382 (82,661) 280 2,100 西宮寮 (兵庫県西宮市) ほか3ヵ所 全社 その他 設備 607 743 (2,083) 1,358 (2) 在外子会社 2019年3月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 CAPCOM U.S.A.,INC. 本社オフィス (米国カリフォルニア州) デジタルコンテンツ その他 設備 367 79 446 87 (注) 1.帳簿価額のうち「その他」は、「工具、器具及び備品」、「アミューズメント施設機器」および「建設仮勘定」の合計であります。 2.2018年4月1日付で、当社は連結子会社である株式会社カプトロンを吸収合併し、当該子会社が所有している設備を引き継いでおります。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約484文字

3 【配当政策】 当社は、株主に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、連結配当性向30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めております。 当社の剰余金の配当は、中間および期末配当の年2回を基本的な方針としております。 また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。 内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。 当事業年度の期末配当金につきましては5円増配の1株につき20円とし、中間配当金(1株につき15円)を含めた年間配当金は、1株につき35円であります。 なお、当社は中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。 基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額 (百万円) 1株当たり配当額 (円) 2018年10月29日 取締役会決議 1,642 15 2019年6月17日 定時株主総会決議 2,135 20

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約280文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2019年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) デジタルコンテンツ事業 2,261 ( 205 ) アミューズメント施設事業 145 ( 360 ) アミューズメント機器事業 175 ( 3 ) その他事業 53 全社(共通) 198 ( 29 ) 合計 2,832 ( 597 ) (注) 1.従業員数は、就業人員数であります。 2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 3.臨時従業員には、アルバイト、パートタイマーおよび嘱託契約の従業員を含み、派遣社員を除いております。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約8160文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、コーポレート・ガバナンスの充実を経営の重要事項の一つであると認識しております。このため、経営の健全性や透明性を高めるとともに、株主、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築することにより、企業価値の向上に努めております。 ② 企業統治の体制 ア.当社は、2016年6月に監査等委員会設置会社に移行しており、監査機関である監査等委員会の構成員は、取締役会決議における議決権を有しております。 イ.監査等委員会の監査は「適法性監査」のほか、「妥当性監査」も加わるため経営全般にわたる幅広い監督が可能となり、監督機能は一層強化されています。 ウ.当社は、重要な業務執行の決定権限の一部を代表取締役等に委任しており、取締役会の付議事項を重要性の高い議題に絞りこむことにより審議の充実を図るとともに、取締役会の開催回数を減らしております。 エ.その結果、業務執行の迅速な意思決定と機動的な経営展開により業務執行の効率性は向上しております。 オ.当社は、執行役員制度を導入しており、経営に専念する取締役と執行に専念する執行役員の役割と責任を明確化するとともに、取締役会で決定された重要事項等を業務執行取締役の指示のもと、執行役員が迅速に業務を執行することにより経営効率を高めております。 カ.主な活動状況は次のとおりです。 (ア)取締役会 取締役会(議長は代表取締役会長)は次の11名の取締役から構成されており、うち社外取締役が5名(45%)となっております。2019年3月期の取締役会は、10回開催しており、法令や取締役会規則で定めた重要事項を審議するほか、社外取締役の指摘、提案や活発な発言等により監督機能の強化に努めております。総務部が事務局となっており、3名が担当しています。 辻本憲三(議長、代表取締役会長・社内取締役) 辻本春弘(代表取締役社長・社内取締役) 江川陽一(社内取締役) 野村謙吉(社内取締役) 根尾邦男(社内取締役) 佐藤正夫(社外取締役) 村中 徹(社外取締役) 水越 豊(社外取締役) 平尾一氏(常勤監査等委員・社内取締役) 岩﨑吉彦(常勤監査等委員・社外取締役) 松尾 眞(監査等委員・社外取締役) (イ)監査等委員会 ㋐監査等委員会(議長は社外取締役)は次の3名の取締役(うち、2名は常勤監査等委員)から構成されており、うち社外取締役が2名おります。当監査等委員会は、原則として取締役会開催前に開催しており2019年3月期は10回開催しています。監査等委員会規則で定めた重要事項等を審議し、監査・監督の強化に努めております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約615文字

4 【経営上の重要な契約等】 当社グループが許諾を受けている重要な契約の状況 契約会社名 相手方の名称 国名 契約の名称 契約内容 契約期間 ㈱カプコン 任天堂㈱ 日本 Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement 家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」向けゲームソフトの 開発・広告宣伝・販売・頒布に関する知的財産権等の供与、ゲームソフトウェアの配信委託、及び販売・頒布に関する条件設定 2017年4月1日より3ヵ年 以後1ヵ年毎の自動更新 ㈱カプコン MICROSOFT LICENSING,GP 米国 XBOX ONE PUBLISHER LICENSE AGREEMENT 家庭用ゲーム機「Xbox One」向けゲームソフトの製造・販売に関する商標権および技術情報の供与 2013年10月1日より 2018年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新 ㈱カプコン ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 PlayStation Global Developer & Publisher Agreement 全てのPlayStationフォーマット向けゲームソフトの開発・製造・発行・頒布・供給・販売・貸与・市販・広告宣伝・販促等に関する商標権および技術情報の供与 2013年11月15日より 2019年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約940文字

(6) 【大株主の状況】 2019年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式 (自己株式を 除く。)の 総数に対する 所有株式数の 割合(%) 株式会社クロスロード 大阪府羽曳野市恵我之荘5丁目2番15号 10,682 10.01 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11番3号 4,301 4.03 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-11 4,089 3.83 辻 本 美 之 大阪府羽曳野市 4,038 3.78 辻 本 憲 三 大阪市中央区 4,019 3.77 ジエーピーモルガンチエース オツペンハイマー ジヤスデツク レンデイング アカウント(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) 6803 S.TUCSON WAY CENTENNIAL, CO 80112, U.S.A. (東京都千代田区丸の内2丁目7-1 決済事業部) 3,488 3.27 辻 本 春 弘 東京都港区 3,099 2.90 辻 本 良 三 大阪市天王寺区 3,091 2.90 ビーエヌワイエム アズ エージーテイ クライアンツ 10 パーセント (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) 225 LIBERTY STREET, NEW YORK, NY 10286, UNITED STATES (東京都千代田区丸の内2丁目7-1 決済事業部) 2,248 2.11 ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) P.O.BOX 351 BOSTON MASSACHUSETTS 02101 U.S.A. (東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 2,138 2.00 41,197 38.59 (注) 1.上記所有株式のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 4,142千株 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 3,940千株 2.当社は、自己株式28,695千株を所有しておりますが、上記大株主から除外しております。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100G0L6 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2019
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

本ページは、有価証券報告書の内容をもとに自動生成した企業理解用のページです。 内容の正確性・完全性を保証するものではありません。

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