事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社39社並びに関連会社及び共同支配企業15社(2021年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2021年12月31日現在) 韓国: NEXON Korea Corporation ; NEOPLE INC.; NEXON GT Co., Ltd.; NAT GAMES Co., Ltd.; JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.; Mirae Asset Global Innovation Growth Focus Equity Privately Placed Investment Trust; VIP Global Super Growth Hedge Fund 中国: Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米: Nexon America Inc. ; Nexon US Holding Inc. ; Pixelberry Studios その他: Embark Studios AB 当社グループでは事業部門を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について (a) PCオンライン事業 PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。 当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』( MapleStory )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』という。)などがあります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。 一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ18年目、17年目、16年目となる『メイプルストーリー』( MapleStory )、『カートライダー』( KartRider )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力 当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡りバーチャルワールドを制作し、長期間に渡って成長させていくことを最大の強みとしてきました。世界的にこの分野に対する需要が高まっていること、この分野に強い企業が世界でも数少ないこと、また当社が最もノウハウを持つ分野であることから、バーチャルワールド分野を最大のチャンスと捉えて注力しています。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、様々なプラットフォーム上でサービスを提供 現在は、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2318文字
(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。 一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ18年目、17年目、16年目となる『メイプルストーリー』( MapleStory )、『カートライダー』( KartRider )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力 当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡りバーチャルワールドを制作し、長期間に渡って成長させていくことを最大の強みとしてきました。世界的にこの分野に対する需要が高まっていること、この分野に強い企業が世界でも数少ないこと、また当社が最もノウハウを持つ分野であることから、バーチャルワールド分野を最大のチャンスと捉えて注力しています。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、様々なプラットフォーム上でサービスを提供 現在は、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3123文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、米国や中国といった一部の国々においては回復傾向となったものの、新型コロナウイルスの変異株が急激な拡がりを見せており、ワクチン接種が進んでいる欧米諸国においても感染が拡大傾向にあることから、依然として収束見通しは立たず、経済へ及ぼす影響も不透明な状況が続きました。わが国経済においては、新型コロナウイルス感染症の拡大に対して断続的に緊急事態宣言や、まん延防止等重点措置が発令され、行動制限や営業自粛など、景気の回復に予断を許さない状況が続きました。 このような状況の中、地域により多少状況は異なったものの、当社グループ全体では事業に大きな影響を受けずに、引き続きPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は 274,462百万円 (前期比 6.3%減 )、営業利益は 91,541百万円 (同 17.9%減 )、税引前当期利益は 135,472百万円 (同 25.2%増 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 114,888百万円 (同 104.4%増 )となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりであります。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は 5,042百万円 (前期比 16.8%増 )、セグメント損失は 11,939百万円 (前期は 4,338百万円の損失 )となりました。 ロ. 韓国 当連結会計年度の売上収益は 250,127百万円 (前期比 6.2%減 )、セグメント利益は 109,191百万円 (同 13.9%減 )となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。 ハ. 中国 当連結会計年度の売上収益は 3,150百万円 (前期比 3.0%増 )、セグメント利益は 1,680百万円 (同 11.…
セグメント関連
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/ 原文長 約51245文字
(2) 報告セグメントの収益及び損益 当社グループのセグメント情報は次のとおりであります。 前連結会計年度(自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額(注4) 連結 日本 韓国 中国 北米 その他 売上収益 外部収益 PCオンライン 3,249 181,594 3,058 5,029 1,313 194,243 194,243 モバイル 1,001 83,630 11,790 653 97,074 97,074 その他 66 1,551 88 1,707 1,707 外部収益 計 4,316 266,775 3,058 16,907 1,968 293,024 293,024 セグメント間収益 938 2,635 717 396 4,686 △ 4,686 5,254 269,410 3,058 17,624 2,364 297,710 △ 4,686 293,024 セグメント利益又は損失 (注1) △ 4,338 126,839 1,891 △ 1,263 △ 2,821 120,308 △ 4 120,304 その他の収益・費用(純額) △ 8,854 営業利益 111,450 金融収益・費用(純額) (注5) △ 4,044 持分法による投資利益 765 税引前当期利益 108,171 (その他の項目) 減価償却費及び償却費 (注6) 7,578 96 329 568 8,574 8,574 減損損失 491 3,698 5,466 9,655 9,655 資本的支出(注3) 283 6,469 186 69 3,513 10,520 10,520 (注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。 2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。 3.資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。 4.セグメント利益又は損失の調整額 △4百万円 は、セグメント間取引消去であります。 5.金融費用の主な内訳は、為替差損17,744百万円であります。 6. 有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。 7.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3912文字
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) 当連結会計年度 (自 2021年1月1日 至 2021年12月31日 ) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) Tencent Holdings Limited及びその子会社 71,694 24.5 63,743 23.2 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 2021年12月期における当社グループの売上収益は 274,462百万円 (前期比 6.3%減 ) 、営業利益は 91,541百万円 (同 17.9%減 )、税引前当期利益は 135,472百万円 (同 25.2%増 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 114,888百万円 (同 104.4%増 )となりました。 イ. 売上収益の分析 2021年12月期における売上収益は 274,462百万円 となり、前期比で 6.3%減少 いたしました。 当連結会計年度においては、過去最高の売上収益を達成した前連結会計年度との比較により、売上収益が前期比で減少しました。 韓国においては、『FIFA ONLINE 4』や『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )が過去最高の売上収益を更新し、『サドンアタック』( Sudden Attack )が前期比で2倍以上に成長したものの、『メイプルストーリー』( MapleStory )が前期比で減収となったことから、PCオンラインゲームの売上収益は前期比で横ばいとなりました。『メイプルストーリー』( MapleStory )については、2月後半に確率型アイテムの獲得率等の開示の不透明さやコミュニケーション不足に関する指摘をユーザーから受けて以降、ユーザーとの信頼関係の回復に向けて、短期的な売上獲得よりも、ユーザーエンゲージメントの向上に注力してまいりました。その結果、売上収益は前期比で減少したものの、ユーザーの満足度を示すネットプロモータースコアは第2四半期連結会計期間以降、継続的に改善してきました。…