事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社27社及び関連会社13社(2019年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では主に当社、 株式会社gloops が、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 日本: 当社; 株式会社gloops 韓国: NEXON Korea Corporation ; BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd. ; NEOPLE INC.; Nexon Networks Corporation; NEXON GT Co., Ltd.; NEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.; Nexon Space Co., Ltd.; Thingsoft Inc.; BOOLEAN GAMES; NEXON RED Corp.; N Media Platform Co., LTD.; JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.; Ngine Studios; NAT GAMES Co., Ltd.; TDF Co., Ltd. 中国: Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米: Nexon America Inc. ; NEXON M Inc. ; Nexon US Holding Inc. ; Big Huge Games, Inc.; Pixelberry Studios; NEXON OC Studio その他: NEXON TAIWAN LIMITED ; Nexon Thailand Co., Ltd. ; Embark Studios AB; NEXON NETWORKS VINA COMPANY LIMITED 当社グループでは事業部門を、①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業部門について (a) PCオンライン事業 PCオンライン事業部門では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っています。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約860文字
(3) 中長期的な会社の経営戦略 ゲーム業界では、主に「オンライン型」、「マルチプレイヤー型」、「Free-to-Playモデル」などの三つの特徴をもったゲームが主流となっています。 当社グループは内部開発及びパブリッシングを通じた新規ゲームコンテンツの調達力、ゲームの運用力、グローバルな事業基盤、強固な財務体質といった強みを持っております。これらの強みを生かし、長期的には世界最高のゲーム会社を目指して、ゲーム業界のリーディングプレイヤーとしてのポジションを築き、世界中のユーザーに向けて楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供し続けます。 当社グループは、世界最高のゲーム会社を目指し、3つの強みを活かし、差別化された、面白くて高品質なゲームを長期的に提供してまいります。 アジア市場における巨大な事業機会 :エンターテインメント業界において、アジアは市場規模の観点から、今や米国や欧州と並ぶ巨大市場となりました。エンターテインメントの中でも成長率が高く、中心的な存在であるゲーム事業において、このアジア市場で人気IPシリーズを持つ当社は、大きな事業機会を有しています。 ロングランタイトルからの安定した収益の創出 :ゲーム内における強固なコミュニティーを構築し、長期にわたりゲームを育てる運用力により、安定的な収益源を創出しています。具体的には、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を始め、『メイプルストーリー』( MapleStory )、『マビノギ』などが10年以上サービスを提供しています。 多様性に富む、強力な新作のラインナップ :ロングランタイトルから創出される安定的な収益基盤を元手に、当社は、ゲームに対するクリエイティブな挑戦をし続け、豊富な新作ラインナップを取りそろえています。ゲーム開発に対するこうしたクリエイティブなアプローチにより、ゲーム内における強固な既存のコミュニティーを構築することに加え、将来の成長における貴重な選択肢を生み出すことに成功しています。
対処すべき課題
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/ 原文長 約2014文字
(4) 経営環境及び対処すべき課題 当社グループが、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ16年目、15年目、14年目となる『メイプルストーリー』( MapleStory )、『カートライダー』( KartRider )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. 大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームへの注力 当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡り深いゲーム体験を提供する大規模オンライン仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、競争が最も少ない領域でもあります。そのため、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォーム上でサービスを提供 現在では、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去PCが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。…
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営成績等の状況の概要) (1) 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、米中貿易摩擦の長期化の影響などによる世界経済の減速懸念の高まりのほか、海外情勢の不確実性もあり、先行き不透明な状況が続いております。わが国経済においては、雇用環境の改善や設備投資の増加基調が続き堅調に推移しているものの、自然災害や消費税増税の影響による消費者マインドの回復は弱く、個人消費については依然として力強さに欠ける推移となりました。 このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業における開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は 248,542百万円 (前期比 2.0%減 )、営業利益は 94,525百万円 (同 3.9%減 )、税引前当期利益は 121,968百万円 (同 3.9%増 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 115,664百万円 (同 7.4%増 )となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりであります。 ① 日本 当連結会計年度の売上収益は 7,649百万円 (前期比 24.7%減 )、セグメント損失は 3,490百万円 (前期は 7,229百万円の損失 )となりました。日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となりました。 ② 韓国 当連結会計年度の売上収益は 220,433百万円 (前期比 0.0%増 )、セグメント利益は 112,265百万円 (同 6.9%減 )となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。 ③ 中国 当連結会計年度の売上収益は 2,821百万円 (前期比 15.2%減 )、セグメント利益は 1,557百万円 (同 20.8%減 )となりました。 ④ 北米 当連結会計年度の売上収益は 15,956百万円 (前期比 17.3%減 )、セグメント損失は 5,527百万円 (前期は 8,490百万円の損失 )となりました。…
セグメント関連
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(2) 報告セグメントの収益及び損益 当社グループのセグメント情報は次のとおりであります。 前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額(注3) 連結 日本 韓国 中国 北米 その他 売上収益 外部収益 PCオンライン 3,593 186,465 3,327 3,215 526 197,126 197,126 モバイル 6,561 32,320 15,969 54,850 54,850 その他 1,632 109 1,745 1,745 外部収益 計 10,154 220,417 3,327 19,293 530 253,721 253,721 セグメント間収益 1,113 2,358 1,186 289 4,946 △ 4,946 11,267 222,775 3,327 20,479 819 258,667 △ 4,946 253,721 セグメント利益又は損失 (注1) △ 7,229 120,637 1,966 △ 8,490 △ 525 106,359 106,368 その他の収益・費用(純額) △ 8,008 営業利益 98,360 金融収益・費用(純額) (注4) 19,921 持分法による投資損失 △ 837 税引前当期利益 117,444 (その他の項目) 減価償却費及び償却費 35 5,227 73 1,084 34 6,453 6,453 減損損失 147 10,847 352 28 11,374 11,374 資本的支出(無形資産含む) 78 1,839 69 187 128 2,301 2,301 (注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。 2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。 3.セグメント利益又は損失の調整額 9百万円 は、セグメント間取引消去であります。 4.金融収益の主な内訳は、為替差益11,536百万円であります。 5.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。…
主要な顧客・販売先
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2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2018年1月1日 至 2018年12月31日) 当連結会計年度 (自 2019年1月1日 至 2019年12月31日) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) Tencent Holdings Limited及びその子会社 124,769 49.2 102,443 41.2 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、IFRSに基づき作成されております。この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表注記」に記載のとおりであります。 この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内かつ合理的と考えられる見積り及び判断を行っている部分があり、この結果は資産・負債、収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、一部過去の実績に基づく概算数値を用いるために、不確実性が伴っており実際の結果と異なる場合があります。 (2) 経営成績の分析 2019年12月期における当社グループの売上収益は、 248,542百万円 (前期比 2.0%減 )となりました。 この結果、営業利益 94,525百万円 (同 3.9%減 )、税引前当期利益は 121,968百万円 (同 3.9%増 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 115,664百万円 (同 7.4%増 )となりました。 ① 売上収益の分析 2019年12月期における売上収益は 248,542百万円 となり、前期比で 2.0%減少 いたしました。韓国事業が好調に推移した一方で、前期比で主に中国事業の売上収益が減少したことに加え、主要通貨に対する円高の進行により為替レートのマイナス影響を受けたことから、売上収益は前期比で減少しました。 中国においては、第3四半期連結会計期間に大型アップデートを実施したモバイルゲーム『KartRider Rush Plus』からの増収寄与があったものの、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )の売上収益が減少したことから、前期比で減収となりました。…