事業の内容
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3 【事業の内容】 (1) セグメント及び事業の概要 当社グループは、当社及び連結子会社1社の計2社で構成され、当連結会計年度はゲーム事業、広告事業、and Experience事業の3つの報告セグメントでの事業を主として行ってまいりました。 当社グループの事業セグメント、当該セグメントに係る主な当社グループ各社の位置付け及び事業の概要は以下のとおりであります。 (2019年9月30日現在) セグメントの名称 主な当社グループ各社の位置付け 事業の概要 ゲーム事業 アクセルマーク株式会社(当社) ゲームの企画・開発・運営等 広告事業 アクセルマーク株式会社(当社) インターネット広告の企画・制作・運営等 IoTソリューションの企画・開発・販売・運用等 and Experience事業 アクセルマーク株式会社(当社) 体験を軸としたサービスの提供等 (2) 事業の具体的内容 2019年9月30日現在における事業の具体的内容は以下のとおりであります。 ① ゲーム事業 App Store、Google Play等のプラットフォームを通じて、一般消費者(以下、「ユーザー」といいます。)に対し、ゲームを提供しております。ゲームにおける企画・開発・運営、集客、結果分析及びフィードバックをすべて自社にて行うオリジナルタイトルに加え、権利保有者やアライアンスパートナーと協業して提供する協業タイトルの提供を行っております。 ゲーム内におけるアイテム課金を主な収益としており、適切にユーザーの興味・嗜好を捉えたゲームを提供することによって、収益性を高めております。 [事業系統図] ② 広告事業 数多くのモバイル広告媒体(掲載メディア)をネットワーク化の上、広告主に当該ネットワーク内の広告枠を販売し、手数料を収受する広告ネットワークサービス及び他社サービスを用いた広告運用を行うトレーディングデスクを提供しております。 [事業系統図] また、IoTに関連するサービスとして、プロダクト開発企業が持つ様々な機器、サービス等に、当社グループが開発するシステムを組み合わせ、ワンストップのIoTソリューションを当社が提供してまいります。 [事業系統図] ③ and Experience事業 権利保有者とライセンス契約を締結して、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)と、ファン(以下、「ユーザー」といいます。)とのより深い関係を構築する事業として、IPの世界観や特性を活かした様々なサービスを提供しております。 また、ブロックチェーンゲームの普及促進・啓蒙・市場の健全化のための情報メディアを提供しております。 [事業系統図]
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約498文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営理念 インターネットを含むネットワークインフラ及び技術は、私達の社会を大きく変えてきました。ゲームや映像作品などのエンターテインメントはもちろんのこと、ビジネス向けのサービスに関しても、いつでも、どこでもインターネットにつながっていることを前提にサービスが設計されるようになり、様々な新しいビジネス構造が生まれてきています。 そのような変化の中、当社では『「楽しい」で世界をつなぐ』を経営理念に掲げ、つながりから生まれる価値を最大化するために様々なサービスの開発、運営に取り組んでおります。 (2) 目標とする経営指標 経営理念である、『「楽しい」で世界をつなぐ』を永続的に達成するために、全ての事業において、「成長スピードの追求」「顧客満足の向上」「効率的な事業運営」という3つの観点を常に強化することにより、事業生産性を最大化することを基本方針としております。それに沿った重要な指標として、営業利益を、重要な経営指標として捉えております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1345文字
(4) 会社の対処すべき課題 当社グループを取り巻く事業環境としては、国内におけるスマートフォンの世帯普及率及びインターネット利用率が高い水準まで増加しており、スマートフォンの普及とともに拡大してきたスマートフォン関連のコンテンツ市場は成熟化が進んでいるものと考えております。このような現況に対し、当社グループが対処すべき課題は以下のとおりと認識しております。 ① 収益基盤の強化 当社グループは、『「楽しい」で世界をつなぐ』という経営理念を永続的に達成するため、収益基盤の強化及び生産性の高い事業体制の構築が重要な経営課題であると認識しております。そのため、ゲーム事業における事業構造の転換、広告事業における広告ネットワークの拡大及び広告主向けサービスの拡充、aE事業における企画営業の強化、既存事業に加えて新たに開始したIoTサービスにより蓄積されるデータを基にした新規ビジネスの創出、複数事業体制による事業間連携、資金・社内リソースの適切な配分、事業の選択と集中による生産性の向上、費用対効果を追求したマーケティング戦略の立案と実行を継続してまいります。 ② 技術革新への対応 当社グループが展開する事業は、技術革新のスピードや顧客ニーズの変化が速く、それに基づくサービスの導入が相次いでいる非常に変化の激しい業界に属しております。当社グループは、これらの変化に対応するため、優秀な技術者の確保、新しい技術の探求や採用等を行ってまいります。特に今後の基盤となり得るブロックチェーン技術については重点分野として注力してまいります。 ③ 人材の確保と育成 品質の高いサービスを提供し続けるために、当社グループでは優秀な人材を確保するよう努めておりますが、一方で従業員数の増加は人件費を押し上げ、経営を圧迫する要因になります。したがって、事業規模の拡大、成長スピードに合わせた適正な人数で最大の効果をあげるべく、綿密な人員計画の策定、柔軟な雇用形態の実現及び人事制度の刷新等に取り組んでおります。さらに、従業員の能力向上のため教育カリキュラムの充実を推進いたします。人材を育成することにより、組織体制の強化と、サービスのクオリティ向上を目指してまいります。 ④ 財務基盤の安定化 当社グループは、今後も積極的な事業展開や開発を進めながら、安定した事業運営を行うためには、対処すべき課題における諸施策の実行、キャッシュ・フローの改善を進め、財務基盤の安定化を図る必要があると認識しております。…
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(以下「当期」という。)における我が国の経済は、雇用情勢の改善や個人消費の回復及び設備投資の増加を背景に景気の緩やかな回復が見受けられたものの、中国経済の減速、英国の欧州連合(EU)離脱問題や米国発の貿易摩擦問題を背景に、2019年4月以降も景気動向指数は悪化を示すなど、先行き不透明な状況が続いております。 当社グループを取り巻くインターネットサービスの事業環境は、総務省の通信利用動向調査によると10代から40代までのインターネット利用率は100%に近付きつつあり、50代の利用についても90%を上回る水準にあるほか、当社グループが主にサービスを提供しているスマートフォンの世帯普及率も2018年には79.2%にまで上昇しており、市場の成熟化が進んでおります。 ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場については、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2017年から2018年にかけて前年比4%増となる1兆4,116億円へ拡大しておりますが、その拡大速度は鈍化しております。また、同市場の主力となっているJRPGと呼ばれる日本特有の性質をもったRPG分野では、近年のゲーム性向上に伴う開発期間の長期化や開発費用・プロモーション費用の増大等を要因として、提供されるゲームタイトル数は以前に比べて減少傾向にあります。 広告事業の属するインターネット広告市場については、株式会社D2C / 株式会社サイバー・コミュニケーションズ(CCI) / 株式会社電通の共同調べによりますと、2017年から2018年にかけて前年比118.6%となる1兆4,480億円の規模にまで拡大し、媒体別では、スマートフォン広告が前年比122.4%となる1兆181億円の規模となっております。2019年においても、インターネット広告市場は前年比115.9%、特にスマートフォン広告は前年比122.7%の成長を見込んでおります。 このような市場環境の下、当社グループは第2四半期連結会計期間から事業構造の転換に着手し、事業及びサービス群を再構築してまいりました。 ゲーム事業においては既存タイトルにおける運営体制の見直しを行うとともに、カジュアルゲーム分野(パズルゲーム等)と、市場が拡大を始めているブロックチェーンゲーム分野を中心に当社の経営資源を集中させることとしたほか、今後の成長が期待されるIoT分野での事業展開に着手するとともに、and Experience事業においても投資領域を絞り経営資源を集中させる運営体制の変更を進めてまいりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約987文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 連結 財務諸表 計上額 ゲーム 事業 広告事業 and Experience 事業 売上高 外部顧客への売上高 781,266 1,594,353 90,626 2,466,245 2,466,245 2,466,245 セグメント間の 内部売上高又は振替高 744 744 744 △ 744 781,266 1,594,353 91,370 2,466,989 2,466,989 △ 744 2,466,245 セグメント利益又は損失(△) △ 215,828 93,028 △ 157,872 △ 280,673 △ 280,673 △ 135,660 △ 416,334 その他の項目 減価償却費 30,663 89 10,685 41,438 41,438 9,058 50,497 (注) 当社グループは、報告セグメントに資産を配分していないため、「セグメント資産」及び「有形固定資産及び無形固定資産の増加額」の記載を省略しております。 当連結会計年度(自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 連結 財務諸表 計上額 ゲーム 事業 広告事業 and Experience 事業 売上高 外部顧客への売上高 734,553 2,003,473 157,347 2,895,373 2,895,373 2,895,373 セグメント間の 内部売上高又は振替高 734,553 2,003,473 157,347 2,895,373 2,895,373 2,895,373 セグメント利益又は損失(△) △ 506,633 85,140 △ 126,197 △ 547,690 △ 547,690 △ 150,209 △ 697,899 その他の項目 減価償却費 131,616 537 132,153 132,153 8,044 140,198 (注) 当社グループは、報告セグメントに資産を配分していないため、「セグメント資産」及び「有形固定資産及び無形固定資産の増加額」の記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2247文字
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、本報告書提出日において当社が判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」に記載のとおりであります。この連結財務諸表の作成にあたりまして、見積もりが必要となる事項については、過去の実績や状況に応じ合理的と考えられる様々な要因に関して情報収集を行い、見積り金額を計算しておりますが、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高) 当連結会計年度の売上高は 2,895,373千円 (前年同期比17.4%増)となりました。ゲーム事業は、新しいゲームタイトルのサービスを開始したものの、従来から運営しているゲームタイトルの終了等により減収となりましたが、広告事業が、アドネットワーク「ADroute」の新規媒体の開拓が進んだほか、新たに開始したPC向け広告配信サービスが拡大、広告運用代行サービス「トレーディングデスク」も顧客開拓が進んだことに加え、大型スポット案件を獲得し、and Experience事業がオンラインくじサービス「くじコレ」に経営資源を集中させ注力してきたことにより実施本数を増やし増収となりました。 (営業利益) 売上原価は、ゲーム事業の新規サービス開始に伴い開発費が減少した一方で運用に係る費用が増加したことに加え、広告事業の売上高の増収により広告掲載メディアへの掲載料等が増加したこと等により、 2,873,260千円 (前年同期比30.0%増)となりました。 以上の結果、売上総利益は 22,113千円 (前年同期比91.3%減)となりました。 販売費及び一般管理費は、エンジニア部門の拡充に伴い人員が増加したこと等から、 720,013千円 (前年同期比7.2%増)となりました。 以上の結果、営業損失は 697,899千円 (前年同期は 416,334千円 の営業損失)となりました。…