事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約791文字
3 【事業の内容】 当グループは、当社並びに子会社84社及び関連会社12社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、リゾート事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。 なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。 事業区分 主な事業内容 会社名 エンタテインメントコンテンツ事業 フルゲームやF2Pなどのコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売 国内 ㈱セガ、 ㈱セガ・ロジスティクスサービス、 ㈱ダーツライブ、 ㈱アトラス、㈱セガトイズ、 ㈱トムス・エンタテインメント、 マーザ・アニメーションプラネット㈱ その他13社 海外 Sega of America, Inc.、 Sega Europe Ltd.、 Sega Publishing Europe Ltd. Rovio Entertainment Corporation その他44社 遊技機事業 パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売 サミー㈱、㈱ロデオ、タイヨーエレック㈱、 ㈱サミーネットワークス、セガサミークリエイション㈱、 ㈱ジーグ その他13社 リゾート事業 統合型リゾート事業やその他施設事業におけるホテルやゴルフ場等の開発・運営 国内 フェニックスリゾート㈱ その他1社 海外 PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. その他1社 事業の系統図は、次のとおりであります。 2024年3月31日 現在
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2739文字
(2) 目標とする経営指標及び中長期的な経営戦略についての経営者の認識 当グループでは、2030年に目指す姿の実現に向けて長期ビジョンを策定しており、ミッション/パーパスとして引き続き「感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」を掲げております。「感動」や「共感」が溢れる社会を私たちの開発した製品・サービスで生み出すことで、世界中の人々の生活に「彩り」を提供し続けることが私たちの使命であり、私たちが社会に在り続けられる理由です。また、不確実性が高く将来の予測が難しいVUCAの時代において、このミッションを達成するために必要なことは、変化に適応するに留まらず、変革を起こし続けることです。そのために私たちは革新者であり続けることを目指し、「Be a Game Changer」というビジョンも併せて掲げております。各事業における 長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「セガブランド価値向上」を目指し、遊技機事業につきましては、「業界No.1の地位確立」を目指します。また、ゲーミング事業につきましては、「第3の柱となる事業の確立」を目指します。そして、 全社の長期ビジョンとして、5つのマテリアリティ(重要課題)への対応もグループ一丸となって取り組みを進め、サステナブルな経営を目指してまいります。 2024年3月期までの前中期計画につきましては、新型コロナウイルス感染症拡大に起因するグループ構造改革からの立て直しの意味を込めて「Beyond the Status Quo」というスローガンを掲げましたが、この3ヵ年で一定の成果を挙げることができました。 こうした状況を受けて、2025年3月期からスタートする新・中期計画については、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」というスローガンを掲げます。このフレーズは、1989年にセガが発売したゲーム機メガドライブを、北米向けにGenesisとして販売する際のプロモーションに採用したフレーズです。メガドライブは、当時、家庭用ゲーム機として他社に先駆けて16ビットCPUを搭載し、一時期は北米販売シェアでナンバー1になるなど、セガの歴史の中で、最も普及したコンソール機となります。新・中期計画では、このフレーズに表されるとおり、セガサミーグループを次のステージにレベルアップさせていくという強い意志を込めております。 新・中期計画では、目標とする経営指標として2025年3月期から2027年3月期の3ヵ年の累計で「調整後EBITDA2,300億円超」、同3ヵ年の平均で「ROE10%超」達成を目指します。 これらの目標達成のため、事業ポートフォリオの強化を進め、各事業の位置づけをより明確化していきます。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1407文字
(3) 会社の対処すべき課題 エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。このような環境のなか、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、グローバル規模での事業展開を推進すべく経営資源の集中を進め、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実や良質なコンテンツの開発、IPの創出・活用によるライブラリの拡充、商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題であると考えております。 遊技機業界では、足元においてパチンコ機の稼働が低調に推移する一方で、パチスロ機については当グループの『スマスロ北斗の拳』をはじめ、スマートパチスロを中心に話題性のある機種が継続して登場していることから、高い稼働水準を維持しております。一方、長期では店舗数や設置・販売台数が減少傾向にある等、遊技機市場の縮小が続いております。このような環境のなか、市場ニーズに応える製品の開発に取り組むことに加え、遊技機の部材共通化を進め、リユース等による原価改善や開発の効率化に取り組むことによる収益性の確保と、メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に資する取り組み等を通じた市場活性化の両立が経営課題であると考えております。 ゲーミング事業では、海外におけるゲーミング機器販売において、各国・地域における法令・レギュレーションを遵守し、当局承認の取得・維持を行う必要があります。また、2023年11月に発表した、オンラインゲーミングの統合プラットフォームプロバイダーである米国GAN Limitedの買収手続きを完了し、今後、ゲーミング事業を第3の事業の柱として確立することが経営課題であると考えております。 また、引き続き資本効率を意識した上で、成長投資と株主還元を行うことにより、企業価値の向上を実現することが経営課題であると考えております。 当グループは、「感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」というミッションを掲げ、持続可能な社会の実現と企業価値向上を目指しております。2020年10月には、事業に紐づいた重要課題を外部のフレームワーク「SASBモデル」を用いて、以下の取り組むべき5つの重要課題(マテリアリティ)について特定しました。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約9672文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 《エンタテインメントコンテンツ業界》 コンシューマゲーム市場におきましては、各国・地域でのインフレーションの進行等により足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。 一方で、ゲームコンテンツの提供形態の多様化、新興経済圏の成長による市場顕在化が進んでいることから、全世界に向けデバイス・プラットフォームを問わず、より長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整い、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。アミューズメント機器市場におきましては、引き続き円安に起因した原材料価格高騰の影響があるものの、プライズカテゴリーの好調は継続し、全体としては堅調に推移しております。 《遊技機業界》 パチスロ機においては、当グループの『スマスロ北斗の拳』をはじめ、スマートパチスロを中心に話題性のある機種が継続して登場していることから、高い稼働水準を維持しております。パチンコ機においては、稼働水準は引き続き低調に推移しております。一方で、2024年3月より導入が開始されたラッキートリガー搭載機種については、稼働面で好調な滑り出しとなっていること等から、今後のヒット機種登場による稼働回復が期待されます。 《リゾート業界》 国内において、社会経済活動の正常化に伴い、旅行需要に回復傾向が見られました。インバウンドについては、日本への直行便の再開や円安等が追い風となり、「訪日外国人消費動向調査」では、2023年暦年の訪日外国人旅行消費額が過去最高となる等、新型コロナウイルス感染症拡大前を上回る水準に急回復いたしました。今後も訪日外国人の更なる増加に伴い、旅行需要や宿泊需要を中心とした経済効果が期待されております。 このような経営環境のもと、当連結会計年度における売上高は 467,896百万円 (前期比 20.1%増 )、営業利益は 56,836百万円 (前期比 21.5%増 )、経常利益は 59,778百万円 (前期比 20.8%増 )となりました。また、欧州構造改革に伴う事業再編損など特別損失を19,279百万円計上した結果 、親会社株主に帰属する当期純利益は 33,055百万円 (前期比 28.0%減 )となりました。 セグメント別の概況は以下のとおりであります。…
セグメント関連
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/ 原文長 約3236文字
(3) 分離した事業が含まれていた報告セグメント エンタテインメントコンテンツ事業 (4) 当連結会計年度の連結損益及び包括利益計算書に計上されている分離した事業に係る損益の概算額 売上高 4,341 百万円 営業利益 344 (資産除去債務関係) 前連結会計年度( 2023年3月31日 ) 資産除去債務の総額に重要性が乏しいため、記載を省略しております。 当連結会計年度( 2024年3月31日 ) 資産除去債務の総額に重要性が乏しいため、記載を省略しております。 (賃貸等不動産関係) 前連結会計年度( 2023年3月31日 ) 賃貸等不動産の総額に重要性が乏しいため、記載を省略しております。 当連結会計年度( 2024年3月31日 ) 賃貸等不動産の総額に重要性が乏しいため、記載を省略しております。 (収益認識関係) 1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報 当グループは、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業及びリゾート事業を営んでおり、各事業の主な財又はサービスの種類は、デジタルコンテンツ、製商品販売及びリゾート施設であります。各事業の財又はサービス別の売上高は次のとおりでありま す。 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他 合計 エンタテインメントコンテンツ事業 遊技機事業 リゾート事業 デジタルコンテンツ収入 145,132 4,153 149,285 149,285 製商品販売収入 95,320 87,254 182,575 182,575 リゾート施設収入 11,540 11,540 11,540 その他 42,428 2,845 45,274 960 46,234 顧客との契約から生じる収益 282,881 94,253 11,540 388,675 960 389,635 外部顧客への売上高 282,881 94,253 11,540 388,675 960 389,635 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他 合計 エンタテインメントコンテンツ事業 遊技機事業 リゾート事業 デジタルコンテンツ収入 175,377 4,764 180,142 180,142 製商品販売収入 90,661 127,348 218,009 218,009 リゾート施設収入 12,356 12,356 12,356 その他 50,711 3,856 54,568 1,564 56,133 顧客との契約から生じる収益 316,750 135,969 12,356 465,076 1,564 466,641 その他の収益(注) 1,254 1,254 1,254 外部顧客への売上高 318,005 135,96…