事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約826文字
3 【事業の内容】 当グループは、当社並びに子会社114社及び関連会社14社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。 なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。 事業区分 主な事業内容 会社名 エンタテインメントコンテンツ事業 フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売 国内 ㈱セガ、 ㈱セガ・ロジスティクスサービス、 ㈱ダーツライブ、 ㈱アトラス、㈱セガフェイブ、 ㈱トムス・エンタテインメント、 マーザ・アニメーションプラネット㈱ その他12社 海外 Sega of America, Inc.、 Sega Europe Ltd.、 Sega Publishing Europe Ltd.、 Rovio Entertainment Ltd その他41社 遊技機事業 パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売 サミー㈱、㈱ロデオ、タイヨーエレック㈱、 ㈱サミーネットワークス、ジーグ(同) その他11社 ゲーミング事業 海外におけるオンラインゲーミング関連事業や統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造・販売 国内 セガサミークリエイション㈱ 海外 SEGA SAMMY CREATION USA INC.、 GAN Limited、 PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. その他37社 事業の系統図は、次のとおりであります。 2026年3月31日 現在
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2802文字
(2) 目標とする経営指標及び中長期的な経営戦略についての経営者の認識 当グループでは、2030年に目指す姿の実現に向けて長期ビジョンを策定しており、Mission/Purposeとして引き続き「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」を掲げております。「感動」や「共感」が溢れる社会を私たちの開発した製品・サービスで生み出すことで、世界中の人々の生活に「彩り」を提供し続けることが私たちの使命であり、私たちが社会に在り続けられる理由です。また、不確実性が高く将来の予測が難しいVUCAの時代において、このミッションを達成するために必要なことは、変化に適応するに留まらず、変革を起こし続けることです。そのために私たちは革新者であり続けることを目指し、「Be a Game Changer」というビジョンも併せて掲げております。各事業における長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「セガブランド価値向上」を目指し、遊技機事業につきましては、「業界No.1の地位確立」を目指します。また、ゲーミング事業につきましては、「第3の柱となる事業の確立」を目指します。そして、全社の長期ビジョンとして、5つのマテリアリティ(重要課題)への対応もグループ一丸となって取り組みを進め、サステナブルな経営を目指してまいります。 2025年3月期からスタートした中期計画については、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」というスローガンを掲げ、2025年3月期から2027年3月期の3ヵ年の累計で「調整後EBITDA2,300億円超」、同3ヵ年の平均で「ROE10%超」達成を目指しておりました。2025年3月期については目標を上回るスタートを切ったものの、2026年3月期において、主にエンタテインメントコンテンツ事業でのF2P新作の不振やRovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)の減損の影響に加え、ゲーミング事業におけるStakelogic B.V.(以下「Stakelogic」という。)及びGAN Limited(以下「GAN」という。)の買収による業績取り込みの影響やStakelogicの減損があったことから、当初の計画を下回る見込みとなりました。 調整後EBITDAの詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 <成長投資及び株主還元の考え方> 中期計画スタート時点の運転資金を除いた資金及び中期計画期間中の3ヵ年で稼ぐ営業キャッシュフローを、成長領域への投資及び戦略投資に活用していきます。なお、2026年3月期において、戦略投資枠の見直しを行っております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1449文字
(3) 会社の対処すべき課題 エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。 一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。このような環境のなか、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、グローバル規模での事業展開を推進すべく経営資源の集中を進め、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実や良質なコンテンツの開発、フルゲームタイトルの持つポテンシャルを最大限発揮させるための「売る力」の強化、主力IPの活用による商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題であると考えております。 遊技機業界では、足元においてパチンコの稼働が低調に推移する一方で、パチスロについてはスマートパチスロにおいてヒット機種が継続して登場していることから、堅調な稼働水準を維持しております。一方、長期では店舗数や設置・販売台数が減少傾向にある等、遊技機市場の縮小が続いております。このような環境のなか、市場ニーズに応える製品の開発に取り組むことに加え、遊技機の部材共通化を進め、リユース等による原価改善や開発の効率化に取り組むことによる収益性の確保と、メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に資する取り組み等を通じた市場活性化の両立が経営課題であると考えております。 ゲーミング事業では、各国・地域における法令・レギュレーションを遵守し、当局承認の取得・維持を行う必要があります。また、成長戦略として、今後拡大が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出に向け、買収した米国のGAN(プラットフォームプロバイダー)及びオランダのStakelogic(コンテンツサプライヤー)のPMIを迅速に推進し、グループシナジーを最大限に創出し市場競争力を高めることで、同事業を第3の柱として早期に確立することが経営課題であると考えております。 また、引き続き資本効率を意識した上で、成長投資と株主還元を行うことにより、企業価値の向上を実現することが経営課題であると考えております。 当グループは、「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」というミッションのもと、持続可能な社会の実現と企業価値向上に取り組んでいます。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約5048文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN Limited(以下、「GAN」)及びStakelogic B.V.(以下、「Stakelogic」)の業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。 また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は 487,542百万円 (前期比 13.7%増 )、営業利益は 47,128百万円 (前期比 2.1%減 )、経常利益は 54,205百万円 (前期比 2.1%増 ) 、親会社株主に帰属する当期純損失は 5,756百万円 (前期は親会社株主に帰属する当期純利益 45,051百万円 )となりました。 また、調整後EBITDAは 16,656百万円 (前期比 73.3%減 )となりました。 (注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※ ※調整項目 ・+事業上の特別利益 ・△事業上の特別損失(減損損失、タイトル評価減等) ・△非支配株主に帰属する当期純利益 ・+M&Aに伴うのれん/商標権等の償却 セグメント別の概況は以下のとおりであります。 なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 《エンタテインメントコンテンツ事業》 コンシューマ分野においては、『ソニックレーシング クロスワールド』(2025年9月25日発売)や『Football Manager 26』(2025年11月5日発売)等のフルゲーム新作タイトル、『ペルソナ5: The Phantom X』(2025年6月26日サービス開始)、『ソニックランブル パーティ』(2025年11月5日サービス開始)等のF2P(フリー・トゥ・プレイ)新作タイトルなど、主力IPを中心とした新作を投入いたしました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約2559文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表 計上額 エンタテインメントコンテンツ事業 遊技機事業 ゲーミング事業 売上高 外部顧客への売上高 321,575 97,105 5,451 424,132 4,816 428,948 セグメント間の内部 売上高又は振替高 569 121 20 711 △ 711 322,145 97,226 5,471 424,843 4,105 428,948 セグメント利益又は損失(△) 41,886 20,977 2,186 65,050 △ 11,935 53,114 セグメント資産 352,031 127,443 30,549 510,024 134,752 644,777 その他の項目 減価償却費 8,778 3,246 12,024 1,021 13,046 受取利息 2,233 317 2,550 896 3,446 支払利息 1,732 125 1,858 △ 36 1,822 持分法投資利益 287 3,233 3,527 3,527 持分法適用会社への投資額 1,223 568 25,993 27,785 27,785 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 7,642 4,949 2,163 14,755 1,171 15,927 (注) 1 外部顧客に対する売上高の調整額 4,816百万円 は、事業セグメントに帰属しない売上高であります。 2 セグメント利益又は損失の調整額 △11,935百万円 には、事業 セグメントに帰属しない損失 △1,248百万円 、 セグメント間取引消去 1百万円 及び各報告セグメントに配分していない全社費用 △10,688百万円 が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。 3 セグメント資産の調整額 134,752百万円 には、セグメント間取引消去 △121,735百万円 及び報告セグメントに配分していない全社資産 256,488百万円 が含まれております。全社資産の主なものは各セグメントに配分しない提出会社の資産等であります。 4 減価償却費の調整額は、主に提出会社等に係る減価償却費であります。 5 受取利息の調整額 896百万円 には、セグメント間取引消去△2,845百万円及び提出会社における受取利息3,742百万円が含まれております。 6 支払利息の調整額 △36百万円 には、セグメント間取引消去△2,845百万円及び提出会社における支払利息2,809百万円が含まれております。…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約5549文字
2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の販売実績が著しく増加し、 25,312 百万円(前年同期比 364.3 %増)となりました。 これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことに加え、Stakelogic及びGANの株式を取得して子会社化し、両社及びその子会社を連結の範囲に含めたこと等によるものであります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において判断したものであります。 ①経営成績の分析 当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN及びStakelogicの業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。 また、Rovioにおけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上いたしました。また、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上いたしました。 (単位:百万円) 前連結会計年度 当連結会計年度 実績 計画 実績 売上高 428,948 475,000 487,542 営業利益 48,124 53,000 47,128 経常利益 53,114 56,000 54,205 (経常利益率) 12.4% 11.8% 11.1% 親会社株主に帰属する 当期純利益又は 親会社株主に帰属する 当期純損失(△) 45,051 37,500 △5,756 ROE 12.2% △1.6% 調整後EBITDA 62,283 67,500 16,656 《エンタテインメントコンテンツ事業》 エンタテインメントコンテンツ事業については、主にコンシューマ分野が軟調に推移したことから、当連結会計年度は前期比で増収減益となりました。 コンシューマ分野においては、フルゲームの新作『ソニックレーシング クロスワールド』等の販売が想定を下回ったことに加え、リピート販売でも準新作が想定を下回り、通期では低調な結果となりました。また、F2Pでは『ソニックランブル パーティ』等の新作が低調に推移し、グループ会社であるRovioにつきましても業績は伸び悩みました。一方で、F2Pの既存タイトルや、サブスクリプションサービス向けのタイトル提供、ライセンス収入等については、好調に推移いたしました。 映像分野においては、国内外での映像販売が堅調に推移した一方、ソニック映画の配分収入が大きく伸びた前期の反動減から、減益となりました。…