事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。 なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。また、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。 セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲームの開発・運用 国内 株式会社エイリム 株式会社FgG 株式会社グラムス 海外(アジア) gumi Asia Pte. Ltd. 台灣谷米數位科技有限公司 メタバース事業 ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資 国内 株式会社gumi X Reality 株式会社gumi X studio(注)2 Tokyo XR Startups株式会社 株式会社gumi Cryptos 株式会社gC Labs 海外(欧米) gumi America,Inc. 海外(アジア) gC Games Pte. Ltd.(注)3 gC Incubation Pte. Ltd. (注) 1.上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。 2.株式会社gumi X studioは、2023年5月1日付けで、株式会社gC Gamesに商号変更しております。 3.gC Games Pte. Ltd.は2023年5月2日付けで、gC Games Singapore Pte. Ltd.に商号変更しております。 〔事業系統図〕 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。 メタバース事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツ開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については主にファンド出資を通じ、XR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。 (注) 1.上記以外の海外連結子会社として、他5社があります。 2.上記以外の国内連結子会社として、株式会社gumi X studio、他1社があります。 3.株式会社gumi X studioは、2023年5月1日付けで、株式会社gC Gamesに商号変更しております。 4.gC Games Pte. Ltd.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
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(3) 経営戦略等 2024年4月期より報告セグメントを「モバイルオンラインゲーム事業」「ブロックチェーン等事業」に変更していることから、当該2事業における経営戦略を記載しております。 モバイルオンラインゲーム事業に関しては、成熟化した市況を踏まえ、今後はよりリスクを抑制しつつ事業推進を図ってまいります。 具体的には、開発ポートフォリオについては、今後はIPタイトルを中心として構築していく方針であり、オリジナルタイトルについても開発投資は継続するものの、事業シナジーのある企業との共同開発や製作委員会方式等の事業スキームを推進のうえ、開発を行ってまいります。 加えて、安定収益モデルとなる受託開発への取り組みも更に強化するなど、高リスク型から低リスク型のゲーム開発に戦略をシフトしていくことで、安定的な収益の創出を目指してまいります。 ブロックチェーン等事業に関しては、今後急成長が見込まれる市況において、当社の優位性を存分に活用し積極的な事業展開を行ってまいります。 具体的には、ゲームを主体とするエンターテイメント領域については、モバイルオンラインゲーム事業で培ったノウハウの活用による自社開発でのゲームタイトルの配信に加え、有力企業への出資や協業等を通じ、様々なゲームに当社が携わる体制を構築しつつ、ヒットタイトルの創出を目指してまいります。 金融領域においては、ファンド投資やノード運用を通じて培った知見を活用のうえ事業化を図っていく方針であり、当社が有するトークンの運用ノウハウの活用によるアセットマネジメントビジネスの確立や、ブロックチェーン関連サービスのプラットフォーム化等を推進しつつ、投資事業についてもさらに強化していく事で、当社の収益を下支えするようなビジネスを構築していく方針です。 (4) 経営環境 モバイルオンラインゲーム事業においては、市場のレッドオーシャン化に伴う開発費や運用費の高騰により年々参入障壁が高くなり、資金余力のないプレイヤーの淘汰が続いております。一方、成熟市場ながらも市場規模は引き続き大きく、当社グループが有する強みをしっかりと活用のうえ事業展開を行っていくことで、同市場における企業成長の余地は十分にあると考えております。 ブロックチェーン等事業においては、目下市場は急成長を遂げており、ブロックチェーン技術の活用によりこれまで体験し得なかった様々なサービスが構築されていくと考えております。当社グループでは、他社に先駆けブロックチェーン事業に参入したことにより、様々な競争優位性を有していることから、同市場において大きく企業成長できる余地があると考えております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約2380文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ゲームのポートフォリオ最適化 当社グループは、モバイルオンラインゲーム及びブロックチェーンゲームの開発において、それぞれの事業環境を踏まえた適切な事業展開を図る必要があると考えております。 モバイルオンラインゲームの開発にあたっては、競争が激化している環境下において、リスクとリターンのバランスを踏まえた最適なポートフォリオの構築が必要不可欠であると考えております。そのため、今後は他社有力IPを用いた新規タイトルの開発を中心とし、オリジナルタイトルについてはこれまで以上にタイトルを厳選のうえ、協業や制作委員会等の事業スキームも活用することで、リスクを分散できる体制を構築してまいります。加えて、開発受託案件の獲得も推進するなど様々な取り組みを通じ、事業の安定的な成長に向けて取り組んでまいります。 一方、ブロックチェーンゲームの開発にあたっては、将来の市場成長を見据え積極的に経営資源を投下していく必要があると考えております。そのため、モバイルオンラインゲームの開発で培った豊富な経験やナレッジを活用した自社での開発に加え、出資や協業、共同開発等を戦略的に実行することで、有力なブロックチェーン企業との友好なパートナーシップを構築しつつ、ブロックチェーンゲームならではの最適な型を早期に見出すことで、ヒットタイトルの量産を目指してまいります。 ② 海外市場への展開 当社グループは、これまでに複数のゲームコンテンツを海外展開してきたノウハウを最大限活用し、収益力の強化の強化を図ることが重要な課題であると考えております。これまで、自社開発の有力ゲームの海外展開を中心として取り組んでおりましたが、今後は他社の有力ゲームの海外展開等も推進することで、収益軸の拡大を目指し取り組んでまいります。 ③ コンテンツに依存しない収益基盤の拡大 当社グループは、現在ゲームコンテンツの配信による売上が収益の大半を占めておりますが、今後の経営基盤の安定を図るためには、ボラティリティの低い事業を着実に成長させ、確固たる収益基盤として確立していく必要があると考えております。そのため、特にブロックチェーン領域にて、市場黎明期からの参入により獲得した多様なノウハウやネットワークを活用した、様々な事業やサービスを展開していく事で、コンテンツに依存しない収益基盤の更なる拡大を図ってまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 当社グループのビジョン実現のためには、継続的にユーザーから支持されるサービスを提供していくことに加え、多くのユーザーに愛着を持っていただける会社となることが必要不可欠であると考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症による行動制限の緩和と経済活動の正常化が進んだことにより、景気回復の兆しが見受けられました。一方、ウクライナ情勢の長期化や急速な円安に伴う物価の上昇等、景気の先行きについては依然不透明な状況が続いております。 当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究所の「ファミ通モバイルゲーム白書2023」によると、2022年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆2,129億円、グローバルは8兆9,146億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。 また、 メタバース市場、特にブロックチェーン市場におきましては、Precedence Research, Blockchain Technology Market が2022年に発表した報告によると、2025年にはブロックチェーン市場が全世界で697億米ドルまで拡大すると予測されております。 当連結会計年度の売上高は16,009,705千円(前年同期比15.5%減)、営業利益は447,184千円(前年同期は2,262,168千円の営業損失)、経常損失は19,048千円(前年同期は3,890,047千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純利益は445,933千円(前年同期は6,273,694千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。 当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。なお、当連結会計年度より報告セグメントの見直しを行い、「XR事業(VR、AR、MR等)」と「ブロックチェーン事業」を「メタバース事業」として再整理したため、前年同期比較は報告セグメント見直し後の数値に組み替えて記載しております。 ① モバイルオンラインゲーム事業 売上高に関しては、前連結会計年度に配信を開始した複数タイトルの売上寄与があったものの、その他主力タイトルにおいて配信期間の経過により売上が減少したことに加え、当連結会計年度に配信を予定していた新規タイトル「アスタータタリクス」の配信が延期したことに伴い、前年同期比で減収となりました。 営業利益に関しては、開発・運用体制の適正化による人件費及び外注費の減少、費用対効果を重視したプロモーションの実施による広告費の減少に加え、複数の受託タイトルを開発ポートフォリオに組み入れる等の様々な取り組みが奏功し、前年同期比で増益となりました。…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 Ⅰ 前連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 モバイルオンラインゲーム事業 メタバース事業 売上高 国内 14,938,587 15,956 14,954,544 海外 3,810,055 7,522 3,817,577 顧客との契約から生じる収益 18,748,642 23,478 18,772,121 その他の収益 169,916 169,916 外部顧客への売上高 18,748,642 193,395 18,942,037 セグメント間の内部売上高 又は振替高 18,748,642 193,395 18,942,037 セグメント利益又は損失(△) △ 2,261,572 △ 595 △ 2,262,168 セグメント資産 13,541,731 4,820,977 18,362,709 その他の項目 減価償却費 857,380 857,380 減損損失 1,906,092 1,906,092 持分法適用会社への投資額 2,425,082 2,425,082 有形固定資産及び無形固定 資産の増加額 1,716,131 1,716,131 (注) 1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。 Ⅱ 当連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 モバイルオンラインゲーム事業 メタバース事業 売上高 国内 12,915,794 403,913 13,319,707 海外 2,555,857 7,337 2,563,194 顧客との契約から生じる収益 15,471,651 411,250 15,882,902 その他の収益 126,803 126,803 外部顧客への売上高 15,471,651 538,053 16,009,705 セグメント間の内部売上高 又は振替高 15,471,651 538,053 16,009,705 セグメント利益又は損失(△) 735,392 △ 288,208 447,184 セグメント資産 19,297,665 7,252,815 26,550,480 その他の項目 減価償却費 323,474 323,474 減損損失 持分法適用会社への投資額 2,638,882 2,638,882 有形固定資産及び無形固定 資産の増加額 1,826,081 1,826,081 (注) 1.…