事業の内容
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/ 原文長 約3991文字
3【事業の内容】 当社グループは、経営理念として「私たちは、エンターテイメントを通じて世界共通の話題を提供し、人と人との関係を繋ぐことで、日々の生活に新しい楽しさと豊かさを提供します。」を掲げ、それを実現するために、「情報革命時代を代表する、世界No.1エンターテイメント企業になる。」というビジョンを掲げています。 現在、当社グループでは国内外にてモバイルオンラインゲームの開発・運営を行っております。 また、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場において早期に優位なポジションを築くべく、投資を中心としたVR/AR領域への対応も行っております。 なお、経営判断の迅速化と投資効率の最大化を図るべく平成29年6月12日に株式会社gumi VRを設立したことに伴い、報告セグメントとして「VR/AR事業」を新たに追加しております。従来は「モバイルオンラインゲーム事業」の単一報告セグメントでありましたが、「モバイルオンラインゲーム事業」と「VR/AR事業」の2報告セグメント体制へ変更しました。なお、前連結会計年度につきましては、「モバイルオンラインゲーム事業」の単一セグメントに変更はありません。 (1)モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲーム事業においては、 特にネイティブアプリサービスに特化して事業を行っております。 ネイティブアプリサービスとは、主にGoogle Inc.が運営する「Google Play」やApple Inc.が運営する「App Store」等のモバイルアプリ配信プラットフォームにゲームコンテンツを提供するサービスです。 現在は、以下3つの領域においてサービスを展開しております。 ① 国内ディベロップメント 当社グループが国内拠点で開発したゲームコンテンツを国内市場へ配信するサービスです。 「ファントム オブ キル(日本語版)」、「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」、「クリスタル オブ リユニオン(日本語版)」及び株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)」等を中心として、いずれも好調に推移しております。引き続き、ヒットタイトルを量産し、収益拡大に努めてまいります。 ② 海外パブリッシング 当社グループが国内拠点で開発した有力なゲームコンテンツを海外市場へ配信するサービスです。 主に自社開発の有力タイトルの海外市場への配信を積極的に行っており、「ブレイブ フロンティア(海外言語版)」、「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」及び株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(海外言語版)」を配信し、いずれも好調に推移しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2720文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)経営方針 当社グループは、経営理念として「私たちは、エンターテイメントを通じて世界共通の話題を提供し、人と人との関係を繋ぐことで、日々の生活に新しい楽しさと豊かさを提供します。」を掲げ、それを実現するために、「情報革命時代を代表する、世界No.1エンターテイメント企業になる。」というビジョンを掲げています。 (2)目標とする経営指標 当社グループの重視している経営指標は、経常利益であります。また、営業上の指標として、登録者数、MAU、課金率、ARPMAU等(注)を重視しております。 (注) MAU: Monthly Active Users(月次利用者数) ARPMAU: Average Revenue Per Monthly Active Users(月次利用者数一人当たりの月平均売上高) (3)経営戦略等 当社グループではモバイルオンラインゲームの開発・運営を行っており、特にネイティブアプリサービスに特化して事業を行っております。また、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場、ブロックチェーン市場等の新規事業領域において早期に優位なポジションを築くことが重要であると考えていることから、投資を中心とした各事業領域への対応も行っております。 (4)経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題 当社グループが属するモバイルオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及が一巡化し、成熟期をむかえております。このような状況下においては、既存事業における収益基盤を更に強化するとともに、新規サービスへの早期参入による将来の収益機会の構築を目指していく必要があると考えております。また、一方でコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。 これらの課題に対処するために、現状以下の事項に取り組んでおります。 ① ゲームラインナップの充実 当社グループは、魅力的なゲームコンテンツを継続して提供していくことが、事業の安定的な成長につながると考えております。このため、ユーザーのニーズを汲み取った新規ゲームコンテンツの投入に加え、既存ゲームコンテンツの長期的運用が重要な課題であると考えております。特に、新規ゲームコンテンツの投入につきましては、今後も引き続き対象ユーザーを年齢や嗜好等でセグメント分けし、それぞれのニーズに対応した魅力あるゲームコンテンツをバランス良く提供することで、ラインナップの充実を図ってまいります。 ② 海外市場への展開 当社グループは、国内のみならず、モバイルオンラインゲーム市場の拡大が見込まれる海外市場にいち早く良質なゲームコンテンツを提供することが重要な課題であると考えております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2720文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)経営方針 当社グループは、経営理念として「私たちは、エンターテイメントを通じて世界共通の話題を提供し、人と人との関係を繋ぐことで、日々の生活に新しい楽しさと豊かさを提供します。」を掲げ、それを実現するために、「情報革命時代を代表する、世界No.1エンターテイメント企業になる。」というビジョンを掲げています。 (2)目標とする経営指標 当社グループの重視している経営指標は、経常利益であります。また、営業上の指標として、登録者数、MAU、課金率、ARPMAU等(注)を重視しております。 (注) MAU: Monthly Active Users(月次利用者数) ARPMAU: Average Revenue Per Monthly Active Users(月次利用者数一人当たりの月平均売上高) (3)経営戦略等 当社グループではモバイルオンラインゲームの開発・運営を行っており、特にネイティブアプリサービスに特化して事業を行っております。また、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場、ブロックチェーン市場等の新規事業領域において早期に優位なポジションを築くことが重要であると考えていることから、投資を中心とした各事業領域への対応も行っております。 (4)経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題 当社グループが属するモバイルオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及が一巡化し、成熟期をむかえております。このような状況下においては、既存事業における収益基盤を更に強化するとともに、新規サービスへの早期参入による将来の収益機会の構築を目指していく必要があると考えております。また、一方でコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。 これらの課題に対処するために、現状以下の事項に取り組んでおります。 ① ゲームラインナップの充実 当社グループは、魅力的なゲームコンテンツを継続して提供していくことが、事業の安定的な成長につながると考えております。このため、ユーザーのニーズを汲み取った新規ゲームコンテンツの投入に加え、既存ゲームコンテンツの長期的運用が重要な課題であると考えております。特に、新規ゲームコンテンツの投入につきましては、今後も引き続き対象ユーザーを年齢や嗜好等でセグメント分けし、それぞれのニーズに対応した魅力あるゲームコンテンツをバランス良く提供することで、ラインナップの充実を図ってまいります。 ② 海外市場への展開 当社グループは、国内のみならず、モバイルオンラインゲーム市場の拡大が見込まれる海外市場にいち早く良質なゲームコンテンツを提供することが重要な課題であると考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3318文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により、先行きは不透明な状況が続いております。 当社グループが属する業界におきまして、モバイルオンラインゲーム市場においては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、2017年度の国内スマートフォンゲーム市場は9,600億円と、前年対比にて安定的に成長することが予想されております。VR/AR市場においては、The Goldman Sachs Group, Inc.が2016年8月に発表したデータによると、2025年にはVR/AR市場が約950億米ドル(約1兆580億円)まで拡大すると予測されております。 このような経済環境の中、当連結会計年度の業績は、売上高は27,112,019千円(前連結会計年度比4.5%増)、営業利益は994,325千円(前連結会計年度比39.7%減)、経常利益は962,282千円(前連結会計年度比44.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は552,928千円(前連結会計年度比60.0%減)となりました。 セグメント別の状況は次のとおりであります。 ① モバイルオンラインゲーム事業 平成25年に配信を開始した「ブレイブ フロンティア(日本語版)・(海外言語版)」の売上が配信開始後 の期間経過に伴い減少いたしました。一方、株式会社スクウェア・エニックスと共同開発し、平成27年及び平成28年に配信を開始した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)・(海外言語版)」、平成28年に配信を開始した「クリスタル オブ リユニオン(日本語版)」の売上が増加したほか、平成29年11月に配信を開始した新規タイトル「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」も好調に推移し、売上増加に寄与いたしました。また、平成26年に配信を開始した「ファントム オブ キル(日本語版)」及び平成28年に配信を開始した「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」も堅調に推移いたしました。 なお、一部の既存タイトルにおけるTVCMの放映及び複数の新規タイトルのリリースに伴う初期プロモーションの実施等に伴い広告宣伝費が増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加いたしました。 この結果、売上高は27,110,422千円(前連結会計年度比4.…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約538文字
2. 当社の事業セグメントはモバイルオンライゲーム事業とVR/AR事業ですが、VR/AR事業の従業員はモバイルオンラインゲーム事業と兼任していることから開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しています。 (2)提出会社の状況 平成30年4月30日現在 従業員数(名) 平均年齢 平均勤続年数 平均年間給与(千円) 384(9) 34歳7ヶ月 2年9ヶ月 5,394 (注)1.従業員数は、正社員のほか契約社員を含み、当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む就業人員であり、( )内に臨時雇用者(アルバイト、パートタイマーを含み、派遣社員を除く)の年間の平均人数を外数で記載しております。 2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3. 当社の事業セグメントはモバイルオンライゲーム事業とVR/AR事業ですが、VR/AR事業の従業員はモバイルオ ンラインゲーム事業と兼任していることから開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載 を省略しています。 (3)労働組合の状況 当社グループの労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。 有価証券報告書(通常方式)_20180726145859
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約1764文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成28年5月1日 至 平成29年4月30日) 当連結会計年度 (自 平成29年5月1日 至 平成30年4月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 9,769,985 37.7 9,497,166 35.0 Google Inc. 9,076,953 35.0 8,073,976 29.8 株式会社スクウェア・エニックス 7,685,849 28.4 3.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 (1)重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 (2)当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 ① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分 析・検討内容 「経営成績等の状況の概要 (1)経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2)財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ 資本の財源及び資金の流動性 当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びVR/AR事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費のほか、VR/AR事業、ブロックチェーン事業等の新規事業領域における国内外の有力企業への投資資金があります。 当社グループでは、運転資金は主として内部資金及び借入により資金調達をしております。 当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は13,017,347千円となり、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。…