事業の内容
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/ 原文長 約2142文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、 DetonatioN KOREA Co., Ltd. )並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。 当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、「メディア」単一セグメントで展開してまいりました。 このような状況のもと、当連結事業年度より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。 なお、次の3つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。 ① メディア メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。 コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルであるネットワーク広告収入を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得ております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2842文字
(1) 経営方針 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームの紹介記事等を提供しており、ゲーマーにとって欠かせないインフラとなりつつあります。直近では、eスポーツや新規事業であるNFTゲーム、回線事業が大きく成長してきております。これらの新規領域について、中長期的にメディア事業に次ぐ第2第3の柱とするべく、現在注力しております。 当社グループの事業は、主に、ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ならびにゲームに関連する新規事業を展開しております。 (2) 経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は84.9%(注1)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2022年では前年比14.3%増の3兆912億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2022年では前年比15.0%増の2兆4,801億円と成長しております(注2)。 なお、新型コロナウイルス感染症の拡大によって当社グループの経営環境に対して、自宅でゲームを楽しむ人が増加し当社グループのメディアの閲覧数が上昇した一方、多くの企業が広告出稿を控え広告単価が下落する等の影響が出ておりましたが、現在はほぼコロナ前の水準に回復しております。 また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、国内のゲーム市場規模は、2013年は1兆1,448億円であったものが、2021年では2兆28億円と成長しております(注3)。 (注1) 総務省「令和4年通信利用動向調査」 (注2) 株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2021年 日本の広告費」 (注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。また、より事業の実態を表した指標であるEBITDAを、翌連結会計年度においては重視してまいります。 (4) 事業戦略方針 当連結会計年度においては、メディアについて利益率の改善を実施し、より安定的に利益を生み出す体制を整えました。…
対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1095文字
(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題 ① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について 当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。 そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在、eスポーツ、NFT、回線事業などの領域に関する新規事業を開始しており、新たな収益モデルの構築に取り組んでおります。 ② 人材の確保及び組織力の強化について 当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。 ③ 内部管理体制の強化について 当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。 ④ セキュリティシステム及び保守管理体制について 当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。 ⑤ サービスの健全性と安全性の維持について 当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約7312文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、ウィズコロナの下で、一部に弱さがみられるものの、緩やかに持ち直しております。また、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、今後緩やかな回復が続くことが期待されます。一方で、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっており、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要がある等、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心に、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在急速に注目を集めているNFT領域や新規で開始した光回線事業等、ゲームに関する様々な事業に経営資源を投下し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は 3,512百万円 (前期比 12.5%増 )、 営業利益は337百万円 (同 68.4%増 )、 経常利益は313百万円 (同 40.1%増 )、 親会社株主に帰属する当期純利益は179百万円 (同 51.0%増 )となりました。 このような状況のもと、2023年5月期より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。 セグメント別の業績は以下の通りでございます。 1)メディア メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。 コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約1003文字
6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、ソフトウェア及び工具、器具及び備品であります。 当連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)2 合計 調整額 (注)3、4 5、6 連結財務諸表計上額 メディア eスポーツ ・エンタメ 売上高 ゲーム攻略 1,780,835 1,780,835 1,780,835 1,780,835 ゲーム紹介 646,435 71,632 718,067 325 718,392 718,392 動画配信 183,152 183,152 183,152 183,152 その他 13,164 616,171 629,336 200,640 829,976 829,976 顧客との契約から生じる収益 2,440,436 870,956 3,311,392 200,965 3,512,357 3,512,357 外部顧客への売上高 2,440,436 870,956 3,311,392 200,965 3,512,357 3,512,357 セグメント間の内部売上高又は振替高 2,440,436 870,956 3,311,392 200,965 3,512,357 3,512,357 セグメント利益又は損失(△) 1,059,848 △ 200,628 859,220 △ 207,120 652,100 △ 314,726 337,373 セグメント資産 584,530 683,010 1,267,540 176,350 1,443,891 3,137,383 4,581,274 その他の項目 減価償却費 299 349 649 649 23,877 24,527 のれんの償却費 26,539 71,459 97,998 97,998 97,998 持分法投資損失(△) △ 8,910 △ 8,910 △ 8,910 △ 8,910 持分法適用会社への投資額 30,274 30,274 30,274 30,274 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 218 59,423 59,641 59,641 2,579 62,220 (注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。