事業の内容
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/ 原文長 約1787文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社1社(株式会社アットウィキ)の2社で構成されており、 ゲーム情報メディア 「GameWith」等 の運営・管理を行うメディア事業を行っております。当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。現在では、ゲーム攻略情報だけでなく、ゲーム紹介、動画配信等を提供しております。当社グループの事業は、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営・管理を行うメディア事業の単一セグメントであります。 当社グループは、 「GameWith」 等 のメディアとしての価値を高めるために、以下の①~③のコンテンツの提供と充実を図っております。 ① ゲーム攻略 主にスマートフォンゲーム等の攻略情報に関する記事を提供しております。 当社の特長は、ゲームの攻略や記事の作成を外注するのではなく、当社に所属するライターがゲームタイトル毎にプロジェクトチームを編成し、実際にゲームを攻略して記事を作成する点にあります。ゲームに特化したライターが複数人で記事を作成することで正確性の高いゲーム攻略情報の提供が可能であり、ゲーム内でのイベントやアップデートに合わせてタイムリーに記事の提供を行うことでユーザーのニーズに対応しております。 また、連結子会社である株式会社アットウィキにおいて、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができる「Wiki(ウィキ)」形式のメディア「@WIKI(アットウィキ)」を運営しております。 ② ゲーム紹介 新たにゲームを始めるきっかけ作りのため、ゲームの 紹介 情報の提供を行っております。 ここでは、ゲームの情報が発表されると、当社に所属するライターが 紹介 記事を作成し、一部のゲームについては自社スタジオで動画の制作を行うことで、よりゲームの良さが伝わりやすい 紹介 記事の作成を行っております。 ユーザーは 紹介 記事を見ることで、リリース前から新作ゲームの内容を把握することが できるだけでなく、「GameWith」の事前登録機能を利用することで新作ゲームがリリースされた際には通知を受け取ることも可能となっております。 ③ 動画配信 動画配信コンテンツは当初、攻略情報をユーザーにより分かりやすく伝える手段として掲載されておりましたが、現在は当該役割のみならず、リアルタイムでのゲームプレイ動画の配信等、動画ならではのコンテンツの企画・運営を行うことにより、ゲームの楽しみ方をユーザーに提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2546文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームのレビュー、動画配信等を提供しております。 また、2019年12月には、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができるメディア「@WIKI」を事業譲受しております。 当社グループの事業は、主に、ゲーム情報メディアの運営・管理を行うメディア事業を展開しております。 (2)経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2019年のインターネット普及率は89.8%(注1)となっております。これに伴い、 インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2019年では前年比19.7%増の2兆1,048億円となっており、 テレビメディア広告費を超え、初めて2兆円を超えました。 とりわけ運用型広告費(※)は、2013年は4,122億円であったものが、2019年では前年比14.8%増の1兆3,267億円と成長しております(注2)。 (注1)総務省「令和元年通信利用動向調査」 (注2)株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2019年 日本の広告費」 (※) 運用型広告とは、膨大なデータを処理するプラットフォームにより、広告の最適化を自動的もしくは即時的に支援する広告手法のことであります。 (3)経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4)中期事業戦略 ① 国内メディアのさらなる収益拡大 ゲームを始めるきっかけをつくる「ゲーム紹介」を「ゲーム攻略」に次ぐ第二の収益の柱とするべく注力してまいります。国内のゲーム市場は、2013年は6,158億円であったものが2017年には1兆2,984億円と大幅に拡大しております。 (注1) また、ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は2013年は4,666万人であったものが2017年には4,922万人に増加しております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2546文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームのレビュー、動画配信等を提供しております。 また、2019年12月には、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができるメディア「@WIKI」を事業譲受しております。 当社グループの事業は、主に、ゲーム情報メディアの運営・管理を行うメディア事業を展開しております。 (2)経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2019年のインターネット普及率は89.8%(注1)となっております。これに伴い、 インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2019年では前年比19.7%増の2兆1,048億円となっており、 テレビメディア広告費を超え、初めて2兆円を超えました。 とりわけ運用型広告費(※)は、2013年は4,122億円であったものが、2019年では前年比14.8%増の1兆3,267億円と成長しております(注2)。 (注1)総務省「令和元年通信利用動向調査」 (注2)株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2019年 日本の広告費」 (※) 運用型広告とは、膨大なデータを処理するプラットフォームにより、広告の最適化を自動的もしくは即時的に支援する広告手法のことであります。 (3)経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4)中期事業戦略 ① 国内メディアのさらなる収益拡大 ゲームを始めるきっかけをつくる「ゲーム紹介」を「ゲーム攻略」に次ぐ第二の収益の柱とするべく注力してまいります。国内のゲーム市場は、2013年は6,158億円であったものが2017年には1兆2,984億円と大幅に拡大しております。 (注1) また、ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は2013年は4,666万人であったものが2017年には4,922万人に増加しております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約4737文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較・分析の記載はしておりません。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により急速に悪化しており、極めて厳しい状態にあります。また、個人消費についても新型コロナウイルス感染症の影響で急速に減少しているものの、外出自粛によりゲームを楽しむユーザーは増加傾向にあります。 このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレントが動画配信プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。 当社グループの事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第4四半期連結会計期間においては、外出自粛によりゲームを自宅で楽しむ方が増えたため、「GameWith」等のページビュー数が増加しました。しかし、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控える企業が増え、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は下落しました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は 2,890百万円 、 営業利益は408百万円 、 経常利益は408百万円 、 親会社株主に帰属する当期純利益は219百万円 となりました。 なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、2,684百万円となりました。 当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果得られた資金は437百万円となりました。こ れは主に、 税金等調整前当期純利益を338百万円 計上し、未収消費税等が 163百万円 減少したものの、法人税等を 169百万円 支払ったためであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果支出した資金は293百万円となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約107文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日) 当社グループは、メディア事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。