株式会社GameWith

証券コード: 6552 / 対象年度: 2022 / 提出日: 2022-08-25
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

ゲーム情報メディア「GameWith」の運営・管理を行うメディア事業を展開。ゲーム攻略、紹介、動画配信の3つのコンテンツを軸に、eスポーツやNFTゲームといった新規領域にも積極的に投資し、メディア事業の枠を超えた多角的な成長を目指す企業です。

主な事業領域

ゲーム情報メディア「GameWith」の運営・管理を通じたメディア事業。

主な製品・サービス

  • GameWith(攻略情報、紹介、動画配信)
  • @WIKI(攻略情報投稿型メディア)
  • eスポーツ関連事業
  • NFTゲーム関連事業
  • GameWith光(eスポーツ特化の光回線サービス)

ビジネスモデル

メディアコンテンツ(攻略、紹介、動画配信)の提供を通じた広告収入(ネットワーク広告、タイアップ広告)の獲得、およびeスポーツチーム運営、ゲームイベント制作の受託、回線サービスの提供。

セグメント・事業構成

メディア事業(単一セグメント)

戦略・方向性

既存の「ゲーム攻略」「ゲーム紹介」の強化と、新規事業(eスポーツ、NFTゲーム、回線事業)への投資による「第二・第三の柱」の構築。eスポーツブランドの統合、NFTゲームの普及、eスポーツ特化の光回線サービスの展開。

強みとして読み取れる点

  • 専門のライターによる正確性の高い攻略情報の提供
  • 動画配信における専属のゲームタレント・eスポーツ選手の活用
  • eスポーツ分野での先行的な実績とブランド
  • NFTゲーム専門メディアの運営ノウハウ

課題として読み取れる点

  • 動画配信コンテンツの視聴回数減少に伴う売上高の減少
  • 新規事業におけるユーザー獲得コストへの先行投資

確認ポイント

  • eスポーツブランドの統合によるシナジーの創出
  • NFTゲーム「EGGRYPTO」の成長と新タイトル「EGGRYPTO X」の展開
  • 「GameWith光」のユーザー獲得と中長期的な利益の積み上げ

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、戦略、強み、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

事業環境として、スマートフォンゲーム市場や広告市場の動向、競合他社との競争による影響がある。事業内容面では、ユーザー嗜好の変化への対応遅れ、システムトラブル(自然災害・サイバー攻撃等)、不適切な投稿による信頼毀損、特定取引先への集中(売上高28%)、特定のゲームタイトルへの高い依存度、プラットフォーム仕様変更によるSEOへの影響が挙げられる。組織面では、若手企業ゆえの経営判断の不足や代表者への過度な依存、小規模組織に伴う人材確保・育成の困難さがある。これらに対し、社内規定、監査体制、情報セキュリティ対策等の対応策を講じている。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム攻略メディアとしての強固な基盤を持ちつつ、eスポーツ、NFT、通信インフラといった成長分野への積極投資と提携を通じた事業多角化を推進。既存事業の安定した運営と新規領域でのシナジー創出により、単一メディアから複合的なエンターテインメント・プラットフォームへと進化するフェーズにある。

成長方針

「ゲーム攻略」「ゲーム紹介」の既存事業に加え、eスポーツ(DetonatioNとのシナジー)、NFTゲーム(GameWith NFT、独自メディア運営)、回線事業(アルテリアとの連携)の3つの柱で成長を目指す。特に新規領域での収益モデル構築とブランド統合による効率化を推進。

資本政策

配当は未定。事業基盤の整備と成長投資を優先し、内部留保の充実を基本方針とする。

リスク対応方針

広告単価変動や競合激化への対応としてコンテンツの質向上と多角的なマネタイズ、特定取引先・ゲームタイトルへの依存度低減、システム強化、個人情報保護、知的財産権の確保など多角的なリスク管理体制を整備。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

GameWithは、強力なメディアブランドを基盤に、従来の攻略情報提供からeスポーツ、NFTゲーム、そして独自の光回線サービスへと多角化する「第二創業期」にある。特にeスポーツとNFTの融合、および通信インフラとの提携によるシナジー創出が成長の鍵となる。

設備投資の方向性

主にPC購入などの基礎的な設備投資を行いつつ、eスポーツやNFTゲームといった成長分野への戦略的投資を継続。

研究開発・商品開発

公式には研究開発費の記載はないが、新規事業(eスポーツ、NFT、回線)におけるコンテンツ制作とプラットフォーム構築にリソースを集中。特にNFTゲーム「EGGRYPTO」の開発とメディア運営ノウハウの活用に注力。

投資・変化テーマ

  • eスポーツ
  • NFTゲーム
  • メディア事業の多角化
  • 通信インフラ連携

関連キーワード

  • GameWith
  • DetonatioN
  • NFT
  • Play to Earn
  • 光回線サービス
  • コンテンツ制作

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2021-06-01 〜 2022-05-31 表示状況表示可能

提出日: 2022-08-25

財務情報

業績

売上高

31.21億円
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売上高
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営業利益

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経常利益

2.24億円
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税引前利益

2.22億円
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親会社帰属利益

1.19億円
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財政状態・流動性

総資産

48.83億円
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純資産

32.75億円
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株主資本

32.69億円
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現金及び現金同等物

35.58億円
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キャッシュフロー

3区分

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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2021-06-01 〜 2022-05-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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raw selection status
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約2032文字

3【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社4社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されており、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営・管理を行うメディア事業を行っております。当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。現在では、ゲーム攻略情報だけでなく、ゲーム紹介、動画配信等を提供しており、直近では新規領域としてeスポーツやNFTゲームにも注力しております。当社グループの事業は、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営・管理を行うメディア事業の単一セグメントであります。 当社グループは、「GameWith」等のメディアとしての価値を高めるために、以下の①~③のコンテンツの提供と充実を図っております。 ① ゲーム攻略 主にスマートフォンゲーム等の攻略情報に関する記事を提供しております。 当社の特長は、ゲームの攻略や記事の作成を外注するのではなく、当社に所属するライターがゲームタイトル毎にプロジェクトチームを編成し、実際にゲームを攻略して記事を作成する点にあります。ゲームに特化したライターが複数人で記事を作成することで正確性の高いゲーム攻略情報の提供が可能であり、ゲーム内でのイベントやアップデートに合わせてタイムリーに記事の提供を行うことでユーザーのニーズに対応しております。また、ゲーム攻略メディア運営に特化した連結子会社である株式会社GameWith Contents Studioにおいて、ゲーム攻略ライターに最適な組織形態を構築するなど、仕組みの強化を行っております。加えて、連結子会社である株式会社アットウィキにおいて、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができる「Wiki(ウィキ)」形式のメディア「@WIKI(アットウィキ)」を運営しております。 ② ゲーム紹介 新たにゲームを始めるきっかけ作りのため、ゲームの紹介情報の提供を行っております。 ここでは、ゲームの情報が発表されると、当社に所属するライターが紹介記事を作成し、一部のゲームについては自社スタジオで動画の制作を行うことで、よりゲームの良さが伝わりやすい紹介記事の作成を行っております。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3523文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームのレビュー、動画配信等を提供しており、直近では新規領域としてeスポーツやNFTゲームにも注力しております。2019年12月には、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができるメディア「@WIKI」を事業譲受しております。2021年10月に株式会社DetonatioNを連結子会社化し、eスポーツ領域の強化を行っております。 当社グループの事業は、主に、ゲーム情報メディアの運営・管理を行うメディア事業を展開しております。 (2)経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は82.9%(注1)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2021年では前年比21.4%増の2兆7,052億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2021年では前年比22.8%増の2兆1,571億円と成長しております(注2)。 なお、新型コロナウイルス感染症の拡大によって当社グループの経営環境に対して、自宅でゲームを楽しむ人が増加し当社グループのメディアの閲覧数が上昇した一方、多くの企業が広告出稿を控え広告単価が下落する等の影響が出ておりましたが、徐々に回復しつつあります。 (注1)総務省「令和3年通信利用動向調査」 (注2)株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2021年 日本の広告費」 (3)経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4)事業戦略方針 当連結会計年度は、既存領域である「ゲーム攻略」「ゲーム紹介」の売上高が堅調に推移した一方、「動画配信」につきましては、視聴回数減少に伴い売上高は減少いたしました。今後は、有料ゲーム攻略の拡販強化とコスト効率化を行い、利益率の改善を目指してまいります。一方で、新規事業の立ち上げに注力した年度でありました。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3523文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームのレビュー、動画配信等を提供しており、直近では新規領域としてeスポーツやNFTゲームにも注力しております。2019年12月には、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することができるメディア「@WIKI」を事業譲受しております。2021年10月に株式会社DetonatioNを連結子会社化し、eスポーツ領域の強化を行っております。 当社グループの事業は、主に、ゲーム情報メディアの運営・管理を行うメディア事業を展開しております。 (2)経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は82.9%(注1)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2021年では前年比21.4%増の2兆7,052億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2021年では前年比22.8%増の2兆1,571億円と成長しております(注2)。 なお、新型コロナウイルス感染症の拡大によって当社グループの経営環境に対して、自宅でゲームを楽しむ人が増加し当社グループのメディアの閲覧数が上昇した一方、多くの企業が広告出稿を控え広告単価が下落する等の影響が出ておりましたが、徐々に回復しつつあります。 (注1)総務省「令和3年通信利用動向調査」 (注2)株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2021年 日本の広告費」 (3)経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4)事業戦略方針 当連結会計年度は、既存領域である「ゲーム攻略」「ゲーム紹介」の売上高が堅調に推移した一方、「動画配信」につきましては、視聴回数減少に伴い売上高は減少いたしました。今後は、有料ゲーム攻略の拡販強化とコスト効率化を行い、利益率の改善を目指してまいります。一方で、新規事業の立ち上げに注力した年度でありました。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約5949文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症による厳しい状況が緩和される中で、個人消費や企業の生産活動は持ち直しの動きがみられたものの、引き続き感染症による影響を注視する必要がある状況が続いております。さらに、中国における感染再拡大の影響やウクライナ情勢の長期化などが懸念される中で、供給面での制約や原材料価格の上昇、金融資本市場の変動等による下振れリスク影響についても顕在化してきており、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレント及びeスポーツ選手が動画プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。 当社グループの事業は、上記コンテンツを主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当連結会計年度においては、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やし、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は改善傾向にありました。 このような環境下において、当社グループはゲーム攻略やゲーム紹介といった既存事業の拡大に取り組むだけでなく、直近では、新規領域としてeスポーツおよびNFTゲームにも注力しており、メディア領域に次ぐ収益の柱の創造に向けて積極的に投資を行っております。eスポーツ領域については、日本におけるプロeスポーツチームのパイオニアであり、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームとされている「League of Legends」部門の日本チャンピオンチームの運営をし、世界的な大会においても実績を残している株式会社DetonatioNの株式を2021年10月に取得し、相乗効果が見込める事業展開を計画するなど、更なる事業を展開するための施策に、積極的に取り組みました。NFTゲーム領域においては、投資先の株式会社Kyuzanと共同開発を行っているNFTゲームが大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約73文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループは、メディア事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

リスクに関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約7688文字

2【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスクについて ① スマートフォンゲーム市場について わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2022年度では96.5%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2021年度には1兆3,060億円まで拡大しております(注2)。 しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (注1)株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「メディア定点調査」 (注2)株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」 ② インターネット広告市場について 当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は82.9%(注3)となっております。これに伴い、インターネット広告市場は継続的に拡大を続けており、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2021年では前年比21.4%増の2兆7,052億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2021年では前年比22.8%増の2兆1,571億円と大きく成長し、媒体費が初めて2兆円を超えております(注4)。 しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約50文字

5【研究開発活動】 該当事項はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20220824162334

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約302文字

2【主要な設備の状況】 (1)提出会社 2022年5月31日現在 事業所名 (所在地) 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (百万円) 工具、器具及び備品 (百万円) ソフトウエア (百万円) 合計 (百万円) 本社オフィス (東京都港区) 本社設備 63 27 91 137(61) (注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2.当社はメディア事業の単一セグメントであるため、セグメントに係る記載は省略しております。 (2)国内子会社 重要性がないため、記載を省略しております。

その他の有報本文

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配当政策

抽出本文 / 原文長 約391文字

3【配当政策】 当社は、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識しております。当社の配当の基本的な方針は、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案し、配当の実施を決定いたします。 当面は、事業基盤の整備を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、最近事業年度において配当は行っておりません。 内部留保資金につきましては、将来の事業展開のための財源として利用していく予定であります。 なお、剰余金の配当を行う場合、年1回の期末配当を基本方針としており、期末配当の決定機関は株主総会となっております。また、当社は、会社法第454条第5項に規定する中間配当制度を採用しており、中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約591文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2022年5月31日現在 従業員数(人) 179 ( 82 ) (注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2.当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の従業員数の記載はしておりません。 (2)提出会社の状況 2022年5月31日現在 従業員数(人) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 137 ( 61 ) 31.6 3.0 6,137 (注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3.当社は「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の従業員数の記載はしておりません。 (3)労働組合の状況 当社グループの労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。 有価証券報告書(通常方式)_20220824162334

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約5613文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」というミッションのもと、ゲームに携わる全ての人や企業にとって最適な環境を作る事業運営体制の構築に向け、健全性と透明性が確保された迅速な意思決定を可能とする体制の整備を進めるとともに、コンプライアンスの徹底やリスク管理を含めた内部統制の強化を図っております。これらの取組みを通じて、コーポレート・ガバナンスのさらなる充実を目指し、企業価値の最大化に努めてまいります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 イ 企業統治の体制の概要 a. 取締役会 取締役会は、議長である代表取締役社長 今泉卓也、日吉秀行、武市智行、濵村弘一及び大橋一登の5名(武市智行、濵村弘一及び大橋一登は社外取締役)で構成され、迅速かつ機動的に重要な業務執行に関する意思決定を行うほか、各取締役の職務執行の監督を行っており、原則として毎月1回開催しております。また、必要に応じて臨時取締役会を開催し、適正かつ効率的な業務執行ができる体制を整備しております。 b. 監査役会 監査役会は、議長である常勤監査役 半谷智之、後藤勝也及び森田徹の3名(全員が社外監査役)で構成され、監査の有効性及び効率性の確保並びに監査役間での意見交換を目的に、原則として毎月1回開催しております。また、監査役は取締役会に出席し、必要に応じて意見を述べております。 なお、監査役は会計監査人及び内部監査室と緊密な連携を保ち、情報交換を行い、相互の連携を深めて、監査の実効性と効率性の向上に努めております。 c. 経営会議 当社では、取締役(非常勤取締役は除く)、執行役員、各部室長及び常勤監査役が出席する経営会議を毎週1回開催しております。経営会議では、各部署から業務施行状況の報告と情報共有、それに伴う施策の決定及び経営に関する重要事項の審議を行っております。 d. コンプライアンス委員会 当社では、取締役(社外取締役は除く)、執行役員、各部室長及び常勤監査役が出席するコンプライアンス委員会を毎月1回開催しております。コンプライアンス委員会では、各部署から法令遵守に係る状況の報告と情報共有、それに伴う施策の審議及び労務状況の報告を行っております。 当社の企業統治の体制を図示すると次のとおりであります。 ロ 当該体制を採用する理由 当社は、取締役会にて機動的な意思決定を行う一方、社外監査役によって構成されている監査役会にて、客観的な監督を行うことで、コーポレート・ガバナンスの実効性を担保することが可能となるため、当該体制を採用しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約25文字

4【経営上の重要な契約等】 該当事項はありません。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約474文字

(6)【大株主の状況】 2022年5月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 今泉 卓也 東京都港区 5,378 29.77 インキュベイトファンド2号投資事業有限責任組合 東京都港区赤坂一丁目12番32号 3,812 21.10 YJ1号投資事業組合 東京都千代田区紀尾井町1番3号 2,145 11.87 インキュベイトファンド3号投資事業有限責任組合 東京都港区赤坂一丁目12番32号 1,120 6.20 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町二丁目11番3号 663 3.67 楽天証券株式会社 東京都港区南青山二丁目6番21号 232 1.29 株式会社SBI証券 東京都港区六本木一丁目6番1号 197 1.09 森 樹雄 和歌山県和歌山市 165 0.92 眞壁 雅彦 東京都港区 157 0.87 阿部 拓貴 東京都港区 127 0.70 13,999 77.49 (注)上記のほか当社所有の自己株式251千株があります。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100P2SH 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2022
使用モデル
gemma4:12b

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