事業の内容
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/ 原文長 約5402文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載を省略しております。 当社は、エンターテインメント業界に加え、自動車、映像、建築など様々な企業向けに3DCG技術等の提供とクリエイター職の派遣・紹介に特化した人材紹介・人材派遣を営んでおります。 連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供を行っております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。 2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1098文字
(2) 経営戦略等 当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、自動車、土木建築といった非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」や点群データ活用支援サービス等を提供しておりますが、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。 (人材事業) 当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。 営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。 こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業規模の拡大を進めてまいります。あわせて当連結会計年度より本格稼働を開始したミドル・ハイクラス人材向けのサービスが順調に進展しており、これをさらに拡大してまいります。 派遣事業においては、これまで事業規模が縮小傾向にありましたが、派遣事業の営業体制を見直した結果、2022年の中ごろから稼働人数が上向きになってまいりました。今後は営業力強化をさらに進めつつ、新規顧客開拓と既存顧客深耕を積極的に進めながら、事業規模を拡大してまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループでは、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2023年1月13日に公表いたしました2023年11月期の連結業績予想におきましては、売上高 4,494百万円 、営業利益 228百万円 、売上高営業利益率5.1%を計画しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1598文字
(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を自動車業界や不動産業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社グループでは、ゲームエンジンや3DCG技術のノウハウを蓄積し、これを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、点群データ及び BIM/CIMデータ活用、デジタルツイン/メタバースによる可視化ソリューション、 データ活用、ゲームエンジン向けツール、教師画像用CG生成ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。加えて人材のご紹介だけでなく、人材育成のニーズにも柔軟に対応し、当社だからこそできるソリューションの提供も合わせて行っていく予定です。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社グループでは、今後のさらなる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2852文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営成績等の状況の概要) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度におけるわが国経済は、緩やかに持ち直しています。先行きについては、ウィズコロナの下で、各種政策の効果もあって景気が回復していくことが期待されます。 ただし、世界的な金融引き締め等が続くなか、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクがあります。また、物価上昇による家計や企業への影響や供給面での制約、及び金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要があります。 このような環境のもと、当社においては、当社が強みを持つCG関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。 開発推進・支援事業においては、当社が注力している製造、土木・建築、自動車といった産業分野向けでの協業を目的に株式会社アルゴグラフィックスと資本業務提携に関する契約を締結いたしました。 研究開発面では、大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをリアルタイムに処理するミドルウェア『Enlighten』がモバイルデバイスに対応いたしました。 人材事業においては、当連結会計年度より本格稼働を開始したミドル・ハイクラス人材向けサービスが順調に立ち上がり計画を上回る成果をあげることができました。 なお、市場販売目的であるソフトウエア資産について回収可能性を検討し、将来の見込み等を勘案した結果、ソフトウエア評価損84百万円を特別損失として計上しております。 以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が 4,510百万円 (前年同期比 13.2%増 )、営業 利益は381百万円 (同 478百万円増 )、経常 利益は394百万円 (同 466百万円増 )、親会社株主に帰属する当期純 利益は254百万円 (同 356百万円増 )となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。 ① 開発推進・支援事業 受託開発の売上高は、ゲーム開発環境構築支援等エンターテインメント業界からの受注増に加え、機械学習向け教師画像生成ソリューション『BENZaiTEN(ベンザイテン)』をはじめ、3Dレーザースキャナー等で物体や地形を計測したデータの集合体である点群データの活用支援等、産業界からの引き合いが増加したことも寄与し増収となりました。 ミドルウェアライセンス販売の売上高は、第3四半期連結会計期間において成約した大型ライセンス契約の売上を一括計上したことにより大幅増収となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約756文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 前連結会計年度(自 2020年12月1日 至 2021年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注1) 合計(注2) 開発推進・支援 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,310 1,668 3,979 3,986 セグメント間の内部 売上高又は振替高 2,310 1,676 3,986 3,993 セグメント利益 12 340 353 353 (注1) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。 (注2)セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 2021年12月1日 至 2022年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注1) 合計(注2) 開発推進・支援 人材 合計 売上高 一時点で移転される財 1,077 542 1,619 1,619 一定の期間にわたり移転される財 1,686 1,204 2,890 2,890 顧客との契約から生じる収益 2,763 1,746 4,510 4,510 外部顧客への売上高 2,763 1,746 4,510 4,510 セグメント間の内部 売上高又は振替高 2,763 1,751 4,515 4,515 セグメント利益又は損失(△) 425 445 870 △ 0 870 (注1) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。 (注2)セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2805文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2020年12月1日 至 2021年11月30日 ) 当連結会計年度 (自 2021年12月1日 至 2022年11月30日 ) 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) 任天堂株式会社 563 14.1 580 12.9 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。 なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りのうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。 なお、新型コロナウイルス感染症拡大の影響については「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 追加情報(新型コロナウイルス感染症の影響に関する会計上の見積り)」に記載しております。 (2) 財政状態の分析 ① 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて 615百万円増加 (前連結会計年度末比 21.8%増 )し、 3,440百万円 となりました。 これは主に、ソフトウエア仮勘定の 減少65百万円 、 ソフトウエアの 減少55百万円 等があったものの、現金及び預金の 増加620百万円 、売掛金及び契約資産の増加104百万円等があったことによるものであります。 (負債の部) 当連結会計年度末の負債は、前連結会計年度末に比べて 273百万円増加 (同 18.7%増 )し、 1,737百万円 となりました。…