シリコンスタジオ株式会社

証券コード: 3907 / 対象年度: 2019 / 提出日: 2020-02-27
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

シリコンスタジオは、ゲーム、映像、アミューズメントなど、デジタルエンターテインメント業界における高度な3DCG技術とレンダリング技術を核とした事業を展開しています。同社は、ミドルウェアの開発・販売、他社コンテンツの受託開発、ネットワークインフラの構築、および高度な技術を持つ人材の派遣・紹介まで、ゲーム制作における幅広い技術基盤を網羅する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しており、国内外のゲームメーカーやコンテンツプロバイダーへの支援を行っています。

主な事業領域

3DCG技術を基盤としたゲーム・映像コンテンツのミドルウェア開発・販売、受託開発、ネットワーク構築、および技術者の人材派遣・紹介事業。

主な製品・サービス

  • Mizuchi(リアルタイムレンダリングエンジン)
  • YEBIS(ポストエフェクトミドルウェア)
  • Enlighten(グローバルイルミネーション用ミドルウェア)
  • OROCHI(オールインワン型国産ゲームエンジン)
  • 受託開発(ゲーム、映像、CG等)
  • ネットワーク構築・運用・監視
  • 人材派遣・紹介

ビジネスモデル

ミドルウェアのライセンス販売、受託開発による開発支援、および技術者の派遣・紹介による人材提供の仕組みで収益を得ています。

セグメント・事業構成

「開発推進・支援事業」と「人材事業」の2つの主要セグメントで構成されています。

戦略・方向性

非エンターテインメント領域(自動車、不動産、セキュリティー等)への展開強化、ミドルウェアの改良・拡販、人材教育の充実、および多言語対応の技術者確保による海外展開の推進。

強みとして読み取れる点

  • 高度な3DCGおよびレンダリング技術
  • ミドルウェア開発で培われた技術力
  • ゲーム制作における広範な技術基盤(ゲーム制作プラットフォーム)
  • 多様な業界(自動車、不動産等)への展開可能性

課題として読み取れる点

  • 技術革新やトレンドの変化への迅速な対応
  • 高度な技術を持つ人材の確保と育成
  • 海外展開に向けた多言語対応の開発体制の構築
  • 事業基盤の確立に向けた業務の標準化と効率化

確認ポイント

  • 非エンターテインメント領域での売上成長の推移
  • 新製品(OROCHI等)の市場浸透度
  • 人材事業におけるマッチングの質と量
  • 海外展開に向けた体制整備の進捗

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、製品、セグメント、経営戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報が含まれています。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

「開発推進・支援事業」において、ミドルウェア市場の動向、技術革新への対応遅れ、瑕疵担保責任による損害賠償リスク(契約での範囲明確化で対応)、クライアントの政策による収益やタイミングの変動が挙げられます。「人材事業」では、雇用情勢の変化、法的規制(労働者派遣法等)への抵触、社会保険料負担増の影響があります。全社共通として、創業者を含む特定役員への高い依存度、採用・育成の困難、内部管理体制の構築遅れ、システム障害や情報漏洩(規程策定と教育で対応)、知的財産権侵害リスク、新株予約権による希薄化、および財務制限条項への抵触リスクが挙げられています。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社はゲーム・映像向け高度なCG技術を核としたミドルウェア提供と、専門性の高い人材派遣・紹介の両輪で成長する構造を持つ。特に非エンターテインメント領域への進出やAI活用など、技術革新を捉えた戦略が明確である。一方で、創業者への人的依存や契約のタイミングによる業績変動リスクがあるものの、強固な技術基盤と安定した人材事業がそれを補完している。

成長方針

1. 開発推進・支援事業:非エンターテインメント領域(自動車、不動産、セキュリティ等)への進出を強化し、ミドルウェアの改良と販路拡大を図る。2. 人材事業:派遣スタッフ向けの研修センター開設や人員増強により競争力を強化。3. 技術革新への対応:次世代ゲーム機向けエンジン「OROCHI」やAI技術を活用したCG高画質化の研究開発を推進。

資本政策

新株予約権の行使による希薄化リスクへの言及があるものの、具体的な資本政策(増資計画や配当方針など)についての詳細な記述は少ない。基本的には事業拡大に向けた資金確保とインセンティブ提供のための新株予約権を活用している。

リスク対応方針

1. 訴訟・賠償リスク:瑕疵担保責任の範囲を明確にし、品質管理体制の強化。2. 法規制対応:労働者派遣法等の遵守に向けた機動的な体制維持。3. 技術革新への遅れに対する対策:技術動向のキャッチアップとノウハウ蓄積。4. 人的依存リスク:経営陣の役割分担と組織強化による特定個人への過度な依存の回避。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は高度な3DCGおよびレンダリング技術を核としたミドルウェア開発と、専門性の高い人材派遣・紹介の両輪で成長する構造を持つ。特に「Mizuchi」等の独自技術による非エンターテインメント領域(自動車、不動産等)への展開が将来の成長エンジンとなる。AI技術の統合やオーサリングツールの効率化など、研究開発も積極的であり、独自の技術優位性を維持しつつ多角的な事業基盤を構築している。

設備投資の方向性

有形・無形固定資産の取得を含む設備投資を継続し、技術基盤の維持と高度化に向けた投資を実施。

研究開発・商品開発

レンダリングエンジン「Mizuchi」やグローバルイルーム「Enlighten」の継続的な研究開発に加え、AIを用いたCG画像の高画質化やMaya連携オーサリングツールの開発など、コア技術の深化と効率化に注力。

投資・変化テーマ

  • 次世代グラフィックス技術
  • リアルタイムレンダリング
  • AI活用CG高画質化
  • 非エンターテインメント領域への展開

関連キーワード

  • Mizuchi
  • Enlighten
  • OROCHI
  • PBR
  • IBL
  • VR/AR
  • 機械学習
  • 3DCG

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2018-12-01 〜 2019-11-30 表示状況表示可能

提出日: 2020-02-27

財務情報

業績

売上高

45.94億円
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正式ラベル
売上高
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営業利益

45,000,000円
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経常利益

60,000,000円
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税引前利益

72,000,000円
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1.58億円
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財政状態・流動性

総資産

24.02億円
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純資産

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株主資本

15.07億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+3.25億円
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-99,000,000円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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source relation key
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確認事項

開示上の確認事項

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文書情報を確認
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S100I475
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連結 / consolidated
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2018-12-01 〜 2019-11-30
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
raw presentation state
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raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約5655文字

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウェアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を行っております。 また、当社グループは、AI(機械学習)によるビックデータ解析の結果として、スマートフォンゲームユーザーの将来の行動予測の研究を進めており、今後は、ソーシャルゲームのパブリッシャー向けサービスとして展開するとともに、他分野への応用による収益化に向けての研究を進めてまいります。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約738文字

(2) 経営戦略等 当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、セグメント毎に組織を再構築し、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域について、引き続き重点的に伸ばしていく所存です。当社の技術力を活かし、安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、不動産業界、セキュリティー業界等)の分野を中心に、より柔軟に様々なシステムと組み合わせられるよう、ミドルウェアに改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。特に自動車分野に関しては、既に組込システムの先行開発から設計、実装を視野に入れております。 (人材事業) 人材事業においては、引き続き稼働派遣労働者数及び有料職業紹介の成約件数の増加を見込んでおります。また、競争力強化のために派遣スタッフ向けの研修センターの開設や人員増強等を行う計画です。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループでは、既存事業領域の拡大及び新規事業の開拓により売上高の最大化と効率的なコスト削減を図り、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2020年1月15日に公表いたしました2020年11月期の連結業績予想におきましては、売上高4,574百万円、営業利益160百万円、売上高営業利益率3.5%を計画しております。

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1503文字

(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートデバイス(スマートフォン、タブレット端末の総称)の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。一方で、スマートフォンの普及は一巡化し、成熟期を迎えております。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、各端末への良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を自動車業界や不動産業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」、次世代ゲーム機へ対応するオールインワン型国産ゲームエンジン「OROCHI」を市場へ投入してまいります。 ② 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育 成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、スタッフに対してコーチングセッションやチームビルディング等の各種研修を実施することで成長機会を提供し、サービス内容の質の強化を図っております。これにより、クライアント企業とスタッフ間で高付加価値のある最適なマッチングを行い、双方の信頼の維持と向上を実現してまいります。また、安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社グループでは、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約2858文字

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、前連結会計年度との比較・分析は変更後の区分に基づいて記載しております。 (経営成績等の状況の概要) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度(2018年12月1日~2019年11月30日)におけるわが国経済は、企業収益や雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調で推移しております。しかしながら一方で海外情勢においては、米中貿易摩擦の長期化にともなう中国経済の減速や消費税率の引上げ等により、依然として先行きに不透明感を残す状況が継続しております。 そのような状況の下、当社は前連結会計年度に引続き、主にコンピュータグラフィックス(コンピュータを使って制作された映像)関連ビジネスに多角的に取り組むと同時に、収益性の改善に努めてまいりました。 当連結会計年度における、開発推進・支援事業においては、当社が強みを持つエンターテインメント(娯楽)業界向け案件の着実な獲得、および成長余地が大きい自動車業界につきましては前年対比では増加しております。また不動産業界などの他の非エンターテインメント領域におきましても積極的に営業展開を進めてまいりました。 人材事業においては、引続き人材派遣及び紹介件数が堅調に推移いたしました。 また前連結会計年度より引続き継続している他社と協業を行っているコンテンツタイトルにつきまして若干の利益が発生しており、「その他」のセグメントに計上しております。 全社費用につきましては、管理業務の効率化、費用の圧縮等を図りました。 その他、営業外収益として持分法による投資利益 20百万円 、特別利益として前年度に実施した会社分割に伴う当社保有の株式の全てを売却したことにより関係会社株式売却益 6百万円 、当社が保有していた投資有価証券を売却したことによる投資有価証券売却益 2百万円 、一部のプロジェクトについて開発中止に伴う受取補償金4百万円を計上いたしました。 また、繰延税金資産の回収可能性について検討した結果、法人税等調整額 △89百万円 を計上いたしました。 以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が 4,594百万円 (前年同期比 8.2%減 )、営業 利益は45百万円 (同 817百万円増 )、経常 利益は60百万円 (同 865百万円増 )、親会社株主に帰属する当期純 利益は158百万円 (同 873百万円増 )となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約663文字

3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2017年12月1日 至 2018年11月30日) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注) 合計 開発推進・支援 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,900 1,737 4,638 364 5,002 セグメント間の内部 売上高又は振替高 10 10 10 2,900 1,748 4,648 364 5,013 セグメント利益又は損失(△) 174 369 544 △ 749 △ 205 (注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 2018年12月1日 至 2019年11月30日) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注) 合計 開発推進・支援 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,630 1,841 4,471 122 4,594 セグメント間の内部 売上高又は振替高 12 12 12 2,630 1,853 4,484 122 4,606 セグメント利益又は損失(△) 132 376 508 518 (注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約2851文字

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2017年12月1日 至 2018年11月30日) 当連結会計年度 (自 2018年12月1日 至 2019年11月30日) 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) 任天堂株式会社 594 11.9 570 12.4 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。 なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結事業年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 (2) 財政状態の分析 ① 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて 99百万円減少 (前連結会計年度末比 4.0%減 )し、 2,402百万円 となりました。 これは主に、仕掛品の 減少267百万円 、売掛金の 減少35百万円 、無形固定資産の 減少86百万円 があったものの、現金及び預金の 増加204百万円 、有形固定資産の 増加12百万円 、繰延税金資産の 増加86百万円 等があったことによるものであります。 (負債の部) 当連結会計年度末の負債は、前連結会計年度末に比べて 283百万円減少 (同 24.2%減 )し、 887百万円 となりました。 これは主に、未払消費税の 増加87百万円 があったものの、未払金の 減少21百万円 、前受金の 減少115百万円 、受注損失引当金の 減少174百万円 、長期借入金の減少77百万円等があったことによるものであります。 (純資産の部) 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて 184百万円増加 (同 13.9%増 )し、 1,514百万円 となりました。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約5336文字

2 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク ① ミドルウェア市場の動向について 当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制について 当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 技術革新について 当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)、IoT(インターネット・オブ・シングス)を活用したコンテンツが登場し、今後はAI(人口知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 瑕疵担保責任について 当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約812文字

5 【研究開発活動】 当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。 当連結会計年度において当社グループが支出した研究開発費の総額は 39 百万円(前連結会計年度比 91.9%増 )であります。 研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。 高品位のCG技術を提供するレンダリングエンジン「Mizuchi」に関しては、継続的に高品質のリアルタイムCGの研究開発を進めており、雲、雨滴、各種天候等の多彩な表現、リアルタイムレイトレーシングの研究も進めており、さらに多くのシーンで、実写と遜色ないようなリアルタイムCGを生成できるようになってきております。また、DCC(Digital Content Creation)ツールとあるMayaと連動したオーサリングツール「Mizuchi extension for Maya」を開発しました。これにより、製作時間を大幅短縮できるオーサリング環境を提供します。 間接照明を含む高品質の照明効果をリアルタイムに実現するグローバルイルミネーションの「Enlighten」に関しては、継続的な研究開発の成果として、2019年11月にバージョン3.10をリリースしました。ライセンス取得以来、当社単独での研究開発に対する初のアップデートになります。 AI関連として、機械学習向けのCGデータ提供と合わせて、AI技術を使ったCG画像の高画質化の研究開発を進めております。 0103010_honbun_0268100103112.htm

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約584文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 2019年11月30日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (百万円) 工具、器具 及び備品 (百万円) ソフト ウエア (百万円) その他 (百万円) 合計 (百万円) 本社 (東京都 渋谷区) 全セグメント 業務設備 100 28 98 12 240 167 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 国内子会社 2019年11月30日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (百万円) 工具、器具 及び備品 (百万円) ソフト ウエア (百万円) 合計 (百万円) イグニス・イメージワークス株式会社 本社 (東京都 渋谷区) 開発推進 ・支援 業務設備 19 10 29 69 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (3) 在外子会社 該当事項はありません。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約347文字

3 【配当政策】 当社グループは、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。 当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、親会社株主に帰属する当期純利益を計上いたしましたが、財務基盤の強化を優先し、誠に遺憾ながら無配とさせていただきました。 次期の配当につきましても、経営状況を総合的に判断し、復配時期を決定していきたいと考えております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約212文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2019年11月30日現在 セグメントの名称 従業員数(名) 開発推進・支援事業 179 人材事業 31 全社(共通) 22 合計 232 (注) 1.従業員数は就業人員であります。 2.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。 3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約6084文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めて参ります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んで参ります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性及び客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行って参ります。 ② 企業統治の体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制及び内部統制体制の模式図は以下のとおりであります。 ③ 企業統治の体制を採用する理由 当社が取締役会と監査役会を企業統治の主体として採用した理由といたしましては、企業収益力の強化を司る機関としての取締役会と、監督機能としての監査役会というシンプルな機関設計により、必要な牽制機能を果たしながら、より迅速かつ機動的な意思決定が可能であるとの判断によるものであります。 イ.取締役及び取締役会 当社の取締役会は、取締役4名(うち社外取締役1名)により構成されております。当社では原則として定時取締役会を月1回開催し、取締役会においては業績の状況、その他の業務上の報告を行い情報の共有を図るとともに、必要に応じて、臨時取締役会を開催しており、監査役からは必要に応じて意見及び指摘を受けております。 なお、取締役会については、監督機能を補完するとともに、多角的かつ客観的な視点で的確な意思決定を可能とするため、社外取締役1名を選任しております。 構成員の氏名等については、後記「(2)役員の状況」をご参照ください。 ロ.監査役会 当社は、監査役会制度を採用しており、毎月1回の監査役会を開催しております。当社の監査役会は、監査役3名(うち社外監査役3名)により構成されており、監査役会で定めた監査役監査方針・計画に基づき、重要会議の出席、代表取締役・取締役・重要な使用人との意見交換、重要書類の閲覧などを通じ厳格な監査を実施しております。 また、会計監査人の監査計画の把握や内部監査の状況を把握し、定例会合での情報共有により監査の実効性確保に努めております。 なお、構成員の氏名等については、後記「(2)役員の状況」をご参照ください。 ハ.内部監査室 当社は、代表取締役社長の直轄部署として内部監査室を設置しており、人員は1名となっております。内部監査室は代表取締役社長の命を受けて、当社及び子会社全体の業務執行状況を監査しており、内部監査の結果につきましては、代表取締役社長に報告しております。 ④ 企業統治に関するその他の事項 イ.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約26文字

4 【経営上の重要な契約等】 該当事項はありません。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約588文字

(6) 【大株主の状況】 2019年11月30日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式 (自己株式を 除く。)の 総数に対する 所有株式数 の割合(%) 関本 晃靖 神奈川県逗子市 243,000 8.33 寺田 健彦 東京都渋谷区 212,500 7.28 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 東京都港区港南一丁目7番1号 120,000 4.11 株式会社ディンプス 大阪府豊中市新千里西町一丁目1番8号 95,000 3.26 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 東京都新宿区新宿六丁目27番30号 60,000 2.06 株式会社クリーク・アンド・リバー社 東京都港区新橋四丁目1番1号 54,000 1.85 下田 叡一 京都府京都市下京区 53,700 1.84 野村證券株式会社 東京都中央区日本橋一丁目9番1号 37,800 1.30 倉垣 二美子 東京都港区 32,000 1.10 永谷 真澄 東京都多摩市 32,000 1.10 940,000 32.21 (注) 1. 当社は「株式給付信託(J-ESOP)」を導入しており、資産管理サービス信託銀行株式会社(信託E口)(以下「信託E口」という)が当社株式25,000株を取得しております。信託E口が所有する当社株式については、自己株式に含めておりません。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100I475 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2020
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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