シリコンスタジオ株式会社

証券コード: 3907 / 対象年度: 2017 / 提出日: 2018-02-26
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

シリコンスタジオは、ゲームやメディアなどのエンターテインメント業界向けに、高度な3DCG技術とレンダリング技術を基盤とした「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しています。ミドルウェアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの提供、ネットワークインフラの構築、さらには専門技術者の人材派遣・紹介まで、デジタルエンターテインメント業界における幅広い事業を展開しており、近年はAIを活用したデータ解析や非エンターテインメント領域への進出も模索しています。

主な事業領域

3DCGおよびレンダリング技術を核としたゲーム制作プラットフォームの構築と運営。ミドルウェアの開発・販売、受託開発、コンテンツ提供、ネットワークインフラ構築、人材派遣・紹介を含む多角的な事業展開。

主な製品・サービス

  • OROCHI(オールインワンゲームエンジン)
  • Mizuchi(リアルタイムレンダリングエンジン)
  • YEBIS(ポストエフェクトミドルウェア)
  • Enlighten(照明効果ミドルウェア)
  • 自社オリジナルタイトル
  • 受託開発サービス
  • ネットワーク構築・運用・監視
  • 技術者の人材派遣・紹介

ビジネスモデル

ミドルウェアのライセンス販売、受託開発による技術提供、自社タイトルの展開によるコンテンツ提供、および専門人材の派遣・紹介を通じた多角的な事業モデル。

セグメント・事業構成

1. 開発推進・支援事業(ミドルウェア開発・販売、受託開発、ソリューションサービス)、2. コンテンツ事業(自社タイトル等)、3. 人材事業(技術者の派遣・紹介)

戦略・方向性

収益性の高いビジネスへの注力とコスト意識の向上による利益率改善。非エンターテインメント領域(自動車、建設など)への進出、ミドルウェア製品の強化、自社タイトルの安定的なリリース体制構築、人材事業の成長維持。

強みとして読み取れる点

  • 高度な3DCGおよびレンダリング技術
  • 「ゲーム制作プラットフォーム」による広範な顧客基盤と技術提供能力
  • 多様なプロダクトラインナップ(OROCHI, Mizuchi, YEBIS等)
  • 専門的な人材派遣・紹介のノウハウ

課題として読み取れる点

  • 急速な技術革新への対応
  • コンテンツ制作における品質管理とスケジュール管理
  • 事業基盤の確立に向けた業務の標準化と効率化
  • 高度な技術を要する人材の確保と育成

確認ポイント

  • 非エンターテインメント領域(自動車、建設等)での新規開拓の進捗
  • 自社タイトルの安定的なリリース体制の構築状況
  • ミドルウェア製品のグローバル展開の成果
  • AIを活用したデータ解析技術の活用範囲の拡大

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、セグメント構成、主要な課題と戦略が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報が含まれているため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

開発推進・支援事業におけるミドルウェア市場での競争激化、技術革新への対応遅れ、瑕疵担保責任による損害賠償リスク、クライアントの政策による収益変動。コンテンツ事業におけるプラットフォーム運営者の動向(規約変更等)、競合他社の台頭、制作コストの高騰、為替変動リスク、および新規タイトルの継続的な提供に向けた開発管理の重要性。人材事業における法的規制への抵触や社会保険料負担増の影響。全社共通として、特定役員への依存、人材確保・育成の困難、内部管理体制の構築遅れ、システム障害や情報漏餌による信頼失墜、知的財産権侵害リスク、および財務制限条項への抵触による資金繰りへの影響が挙げられています。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム制作プラットフォームを核とした多角的な展開。ミドルウェア、コンテンツ、人材の3軸で構成されるが、現在は赤字基盤からの脱却に向けた構造改革と非エンターテインメント領域への技術転換(自動車・建築等)による収益安定化を目指す。

成長方針

非エンターテインメント領域(自動車、建築、セキュリティ等)への技術展開、ミドルウェア製品の強化、データサイエンス活用、コンテンツ事業の安定化と効率化、人材事業の拡大。

資本政策

新株予約権によるインセンティブ提供、および必要に応じた追加の資金調達を検討。財務制限条項がある借入金への対応。

リスク対応方針

品質向上委員会の設置による開発管理徹底、社内管理体制の整備、リスク管理・コンプライアンスの強化、高度な専門技術への対応。継続企業の前提に関する課題に対し、案件選別と資金調達で対応。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

高度な3DCGおよびリアルタイムレンダリング技術を核としたミドルウェア開発で強みを持つ。ゲーム業界から派生する非エンターテインメント領域(自動車、建築等)への多角的な展開とAI・データサイエンスの活用により、技術的優位性を維持しつつ事業基盤の拡大を目指す。

設備投資の方向性

ミドルウェアの製品強化および非エンターテインメント領域(自動車、建築、映像等)への展開に向けた無形資産への投資を積極的に実施。

研究開発・商品開発

3DCG技術、リアルタイムレンダリング、VR/AR対応など高度なグラフィックス技術の研究開発に注力。特に「Mizuchi」「Enlighten」等のミドルウェア強化と、AIを用いたデータ分析プラットフォーム(YOKOZUNA data)の開発を推進。

投資・変化テーマ

  • ミドルウェア開発
  • 3DCG技術
  • 非エンターテインメント領域への展開
  • AI・データサイエンス
  • 自動運転支援

関連キーワード

  • リアルタイムレンダリング
  • PBR
  • IBL
  • VR/AR
  • ディープラーニング
  • ゲームエンジン
  • 高度な質感表現

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2016-12-01 〜 2017-11-30 表示状況表示可能

提出日: 2018-02-26

財務情報

業績

売上高

61.16億円
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正式ラベル
売上高
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営業利益

-12.52億円
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経常利益

-12.03億円
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税引前利益

-10.49億円
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親会社帰属利益

-11.38億円
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財政状態・流動性

総資産

27.05億円
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純資産

14.49億円
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株主資本

14.5億円
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現金及び現金同等物

5.49億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-7.92億円
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投資CF

-2.52億円
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財務CF

+78,357,000円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2016-12-01 〜 2017-11-30
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約6136文字

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の3つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウエアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を、個人ユーザーに対してコンテンツの提供を行っております。 また、当社グループは、AI(機械学習)によるビックデータ解析の結果として、スマートフォンゲームユーザーの将来の行動予測の研究を進めており、今後は、ソーシャルゲームのパブリッシャー向けサービスとして展開するとともに、他分野への応用による収益化に向けての研究を進めてまいります。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約1131文字

(7) 経営戦略の現状と見通し 当社の経営者は、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。 (8) 継続企業の前提に関する重要事象等を改善するための対応策等 当社グループには、「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度において存在しておりますが、当該事象等を解消するために、以下の事項に取り組んでおります。 開発推進・支援事業においては、受注案件獲得時の意思決定において、中長期にわたり安定した利益獲得に貢献できるプロジェクトを厳密に精査したうえでリソースを投入し、全社的に受注後のプロジェクト進捗及び損益管理の強化を徹底してまいります。また、前期より新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域の新規開拓について、特に自動車業界向けビジネスにおいては、当社の技術力を活かし、自動運転AI開発への貢献や、より簡便な操作でレンダリングが行えるようにミドルウェアの改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。更に、全世界においての開発、販売、サポートを開始した『Enlighten』については、全世界における売上ランキングの上位に位置する数多くのゲームに利用されている実績より、今後、当社の海外販路拡大に寄与するべく営業活動を強化するとともに、建築・不動産業界、映像業界、自動車業界等幅広い市場での案件獲得に注力してまいります。 コンテンツ事業においては、開発過程におけるスケジュール遅延やゲームクオリティ等の問題点を未然に防止するため、品質向上委員会を設置し、自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制の構築及びリリース後の安定的な収益確保のため、開発フェーズにおける管理を徹底してまいります。また、自社タイトルリリース後の効率的な運営体制の構築を進めるとともに、協業タイトルの開発にリソースを投入することで投資リスクの低下を図り、業績変動の影響を抑え安定した利益を確保できるように運営体制の効率化を図ってまいります。 人材事業においては、翌期以降も売上及び利益の拡大が見込めるため、継続した事業成長を維持するとともに、更なる利益率改善のため、人材紹介事業の伸長を図ってまいります。 また、これらの施策を講じるための新たな資金調達を検討してまいります。 0103010_honbun_0268100102912.htm

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1917文字

(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートデバイス(スマートフォン、タブレット端末の総称)の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。一方で、スマートフォンの普及は一巡化し、成熟期を迎えております。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、各端末への良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を建設業界や自動車業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」、次世代ゲーム機へ対応するオールインワン型国産ゲームエンジン「OROCHI」を市場へ投入してまいります。 ② コンテンツ事業について 近年、スマートフォン向けのゲームの手軽さは、若年層を中心にこれまでゲームに関心のなかったような女性ユーザーも増えるなど利用者の拡大により急成長し、今後も更に普及すると考えられます。一方でトレンドの変化が早いのも特徴であり、ゲームのクオリティーは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化するなど、厳しい競争環境となっております。 このような環境の中、当社グループでは、自社タイトルを継続的かつ安定的に適切なタイミングでリリースできる組織体制を整備、強化し、対象ユーザーに対する魅力あるタイトルの創出を進めてまいります。さらに、受託案件や強いIPのついた協業案件への方向転換も図り、安定した収益を考えてまいります。 また、ゲームタイトルの配信についても、国内のゲーム市場にとどまらず、英語圏、繁体圏等、全世界のゲーム市場へ引き続き取り組んでまいります。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約627文字

3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,904,323 2,975,922 1,121,181 7,001,428 セグメント間の内部 売上高又は振替高 11,803 11,803 2,904,323 2,975,922 1,132,985 7,013,231 セグメント利益又は損失(△) △ 14,481 △ 18,047 194,562 162,033 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 平成28年12月1日 至 平成29年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 3,082,713 1,560,463 1,472,535 6,115,712 セグメント間の内部 売上高又は振替高 1,158 1,158 3,082,713 1,560,463 1,473,693 6,116,870 セグメント利益又は損失(△) △ 376,345 △ 627,622 301,499 △ 702,468 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。

主要な顧客・販売先

抽出本文 / 原文長 約379文字

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 なお、Google Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) 当連結会計年度 (自 平成28年12月1日 至 平成29年11月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) 株式会社スクウェア・エニックス 630,461 9.0 933,182 15.3 任天堂株式会社 798,153 11.4 650,881 10.6 Google Inc. 1,151,898 16.5 479,528 7.8 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約9104文字

4 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある 事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、 投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下 のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したもの であり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク ① ミドルウェア市場の動向について 当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制について 当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 技術革新について 当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)、IoT(インターネット・オブ・シングス)を活用したコンテンツが登場し、今後はAI(人口知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 瑕疵担保責任について 当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約1118文字

6 【研究開発活動】 当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。 当連結会計年度において当社グループが支出した研究開発費の総額は24,622千円(前連結会計年度比83.8%減)であります。 研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。 次世代CG技術を提供するミドルウェア「Mizuchi」は、製造、住宅設備業界、映像制作等、ゲーム以外の分野での応用が増加しており、それぞれの用途に合わせた高級感のある表現に対応し、さらなる表現力の向上の研究開発を継続しております。また、VRデバイスへの応用も進んでおり、VRの仮想空間において高品位の質感表現を実現し、VR用途の可能性を実証してきております。 前連結会計年度において、業界最高峰リアルタイムグローバルイルミネーション「Enlighten」の全世界におけるソフトウェアライセンスの販売、開発およびサポート権利を取得しました。それに伴い、「Enlighten」販売を推し進める一方で、リアルタイムグローバルイルミネーションの研究開発も継続的に実施してきております。 自動車分野へグラフィックの応用として、車載用メータークラスターコンテンツ開発環境である「(仮称)Glasszone」を開発し、車載用メーターコンテンツに3Dグラフィックスを応用することが可能となり、高品質なコンテンツを簡易的に開発できる環境を提供いたします。 新しい予測データ分析プラットフォーム「YOKOZUNA data」に関しては、前連結会計年度において、製品、サービスとしてリリースをいたしました。リリース後も継続的な研究開発を行っており、2017年8月におニューヨーク(米国)で開催された「IEEE 2017 Conference on Computational Intelligence in Games(以下、CIG)」にて、ゲームデータマイニングコンテストで行われた2部門でそれぞれ優勝し、2冠を達成したしました。また、2017年9月 上海で開催のBig Data and Analytics innovation summitで、YOKOZUNA dataのリーダーであるDr. Perianezがキーノートスピーカーとして登壇いたしました。

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約597文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 平成29年11月30日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) ソフト ウエア (千円) 合計 (千円) 本社 (東京都 渋谷区) 全セグメント 業務設備 137,248 55,296 355,669 548,214 243 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 国内子会社 平成29年11月30日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) ソフト ウエア (千円) 合計 (千円) イグニス・イメージワークス株式会社 本社 (東京都 渋谷区) 開発推進 ・支援 業務設備 3,943 7,637 11,379 22,961 65 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (3) 在外子会社 該当事項はありません。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約395文字

3 【配当政策】 当社グループは、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。 当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、今般の業績及び財政状態等を鑑み協議した結果、経営体質・財務体質の強化を図る必要から、誠に遺憾ながら無配とさせていただきました。 なお、次期の配当につきましては、現時点では未確定であり、今後の業績の推移や財務状況等を考慮した上で、将来の事業展開のための内部留保等を総合的に勘案して決定していきたいと考えております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約223文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 平成29年11月30日現在 セグメントの名称 従業員数(名) 開発推進・支援事業 181 コンテンツ事業 76 人材事業 19 全社(共通) 32 合計 308 (注) 1.従業員数は就業人員であります。 2.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。 3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約8545文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの状況】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めて参ります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んで参ります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性および客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行って参ります。 ② 企業統治の体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制及び内部統制体制の模式図は以下のとおりであります。 イ.取締役及び取締役会 当社の取締役会は、取締役5名により構成されております。当社では原則として定時取締役会を月1回開催し、取締役会においては業績の状況、その他の業務上の報告を行い情報の共有を図るとともに、必要に応じて、臨時取締役会を開催しており、監査役からは必要に応じて意見及び指摘を受けております。 ロ.監査役会 当社は、監査役会制度を採用しており、毎月1回の監査役会を開催しております。当社の監査役会は、監査役3名(うち社外監査役3名)により構成されており、監査役会で定めた監査役監査方針・計画に基づき、重要会議の出席、代表取締役・取締役・重要な使用人との意見交換、重要書類の閲覧などを通じ厳格な監査を実施しております。 また、会計監査人の監査計画の把握や内部監査の状況を把握し、定例会合での情報共有により監査の実効性確保に努めております。 ハ.内部監査室 当社は、代表取締役社長の直轄部署として内部監査室を設置しており、人員は1名となっております。内部監査室は代表取締役社長の命を受けて、当社及び子会社全体の業務執行状況を監査しており、内部監査の結果につきましては、代表取締役社長に報告しております。 ③ リスク管理及びコンプライアンス体制の整備状況 当社グループは、市場、情報セキュリティ、労務、品質・安全等の様々な事業運営上のリスクについて、以下の取り組みを行っております。 重要な投資開発案件について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を審議する投資開発会議を開催しております。また、重要な受注案件について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を審議する受注会議を開催しております。各案件のマイルストーンの評価について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を評価する評価会議を開催しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約244文字

5 【経営上の重要な契約等】 契約会社名 相手方名称 契約の名称 契約内容 契約期間 当社 Google Inc. Developer Distribution Agreement Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 契約期間は定められておりません。 当社 Apple Inc. Apple Developer Program License Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 1年間 以後1年毎自動更新。

大株主の状況

抜粋表示 / 原文長 約1244文字

(7) 【大株主の状況】 平成29年11月30日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式 総数に対する 所有株式数 の割合(%) 関本 晃靖 神奈川県逗子市 243,000 9.48 寺田 健彦 東京都渋谷区 235,500 9.19 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 東京都港区江南一丁目7番1号 120,000 4.68 三菱UFJキャピタル株式会社 東京都中央区日本橋一丁目7番17号 103,000 4.02 SCSK株式会社 東京都江東区豊洲三丁目2番20号 95,000 3.70 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 東京都新宿区新宿六丁目27番30号 60,000 2.34 株式会社エクサ 神奈川県川崎市幸区堀川町580 56,000 2.18 株式会社クリーク・アンド・リバー社 東京都千代田区麹町二丁目10番9号 54,000 2.10 松井証券株式会社 東京都千代田区麹町一丁目4番地 35,700 1.39 倉垣 二美子 東京都港区 32,000 1.24 永谷 真澄 東京都多摩市 32,000 1.24 1,066,200 41.61 (注)1. 平成29年2月6日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、ブラックロック・ジャパン株式会社及びその共同保有者であるブラックロック(ルクセンブルグ)エス・エーが平成29年1月31日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として当事業年度末における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。 なお、その大量保有報告書の内容は以下のとおりであります。 氏名又は名称 住所 保有株券等の数 (株) 株券等保有割合 (%) ブラックロック・ジャパン株式会社 東京都千代田区丸の内一丁目8番3号 29,200 1.16 ブラックロック(ルクセンブルグ)エス・エー ルクセンブルク大公国 L-1855 J.F.ケネディ通り 35A 74,500 2.95 (注)2. 平成29年10月19日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、野村證券株式会社及びその共同保有者であるノムラ インターナショナル ピーエルシー(NOMURA INTERNATIONAL PLC)が平成29年10月13日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として当事業年度末における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。 氏名又は名称 住所 保有株券等の数 (株) 株券等保有割合 (%) 野村證券株式会社 東京都中央区日本橋一丁目9番1号 8,433 0.…

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100CGQ6 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2018
使用モデル
gemma4:12b

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