事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約6664文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び非連結子会社1社(Silicon Studio (Thailand) Co., Ltd.)並びに関連会社1社(イリンクス株式会社)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の3つのセグメントにより構成されております。なお、Silicon Studio(Thailand) Co.,Ltd.につきましては、現在清算手続き中であります。 当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウエアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を、個人ユーザーに対してコンテンツの提供を行っております。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約1956文字
3 【対処すべき課題】 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。 このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「Mizuchi」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。 ② コンテンツ事業について 国内のスマートフォンゲーム市場の拡大に伴い、市場参入者が増加し、競争が激化している中、ゲームのクオリティは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化しております。 このような環境の中、当社グループでは自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を維持し、協業によるタイトル開発も進めて参ります。 また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、全世界のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。 ③ 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。…
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約1956文字
3 【対処すべき課題】 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。 このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「Mizuchi」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。 ② コンテンツ事業について 国内のスマートフォンゲーム市場の拡大に伴い、市場参入者が増加し、競争が激化している中、ゲームのクオリティは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化しております。 このような環境の中、当社グループでは自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を維持し、協業によるタイトル開発も進めて参ります。 また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、全世界のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。 ③ 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約612文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 3,455,489 3,858,758 916,797 8,231,046 セグメント間の内部 売上高又は振替高 26,675 26,675 3,455,489 3,858,758 943,473 8,257,722 セグメント利益 252,782 412,459 159,157 824,399 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,904,323 2,975,922 1,121,181 7,001,428 セグメント間の内部 売上高又は振替高 11,803 11,803 2,904,323 2,975,922 1,132,985 7,013,231 セグメント利益又は損失(△) △ 14,481 △ 18,047 194,562 162,033 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
主要な顧客・販売先
抽出本文
/ 原文長 約420文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 なお、Google Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) 当連結会計年度 (自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Google Inc. 969,102 11.8 1,151,898 16.5 任天堂株式会社 1,026,990 12.5 798,153 11.4 ngmoco, LLC. 1,244,461 15.1 690,564 9.9 株式会社ディー・エヌ・エー 850,309 10.3 397,461 5.7 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。