シリコンスタジオ株式会社

証券コード: 3907 / 対象年度: 2016 / 提出日: 2017-02-27
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

シリコンスタジオは、ゲームや映像などのデジタルエンターテインメント業界において、高度な3DCG技術とレンダリング技術を基盤とした「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しています。ミドルウェアの開発・販売、他社コンテンツの受託開発、自社オリジナルタイトルの提供、ネットワークインフラの構築、さらには専門人材の派遣・紹介まで、デジタルエンターテインメント領域で幅広い事業を展開する企業です。

主な事業領域

3DCG技術を核としたゲーム制作プラットフォームを通じた、ミドルウェア販売、受託開発、自社コンテンツ提供、および関連するネットワークインフラ構築と人材ビジネスを展開。

主な製品・サービス

  • OROCHI(オールインワンゲームエンジン)
  • Mizuchi(リアルタイム・レンダリングエンジン)
  • YEBIS(画像効果ミドルウェア)
  • VICARIOUS VISIONS ALCHEMY™
  • 受託開発サービス
  • ネットワーク構築・運用・監視
  • 人材派遣・紹介

ビジネスモデル

ミドルウェアのライセンス販売、受託開発による技術支援、自社タイトルの展開、および専門人材の派遣・紹介を通じて収益を得る。独自の「ゲーム制作プラットフォーム」により顧客基盤を確保。

セグメント・事業構成

1. 開発推進・支援事業(ミドルウェア販売、受託開発、ソリューションサービス)、2. コンテンツ事業(自社タイトル提供)、3. 人材事業(人材派遣・紹介)

戦略・方向性

技術革新への対応に向けた研究開発体制の強化と次世代機向けミドルウェアの拡充。競争激化する市場での安定的なコンテンツリリース、および高度な専門知識を持つ人材の確保と育成を通じた組織基盤の強化。

強みとして読み取れる点

  • 3DCGおよびレンダリング技術の強み
  • 「ゲーム制作プラットフォーム」による広範な顧客基盤
  • 多様な事業領域(ミドルウェア、受託開発、コンテンツ、ネットワーク、人材)をカバーする体制

課題として読み取れる点

  • 新規参入企業の増加による競争激化
  • 高度なスキルを持つ技術者の確保と育成の難しさ
  • 多角的なプラットフォームへの対応と品質維持

確認ポイント

  • 次世代ゲーム機やマルチプラットフォーム向けミドルウェア(Xenko等)の開発進捗
  • 人材獲得に向けた独自の採用戦略の成果
  • コンテンツ事業におけるグローバル展開の進捗

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・提供された本文に、事業内容、製品名、セグメント構成、課題、および具体的な戦略が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報が含まれているため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

開発推進・支援事業におけるミドルウェアの競争激化、技術革新への対応遅れ、瑕疵担保責任による損害賠償リスク、クライアントの政策による収益変動。コンテンツ事業における市場動向の変化、プラットフォーム運営者の規約変更、制作コストの高騰、為替変動(ヘッジなし)、新規タイトルの継続提供の困難さ。人材事業における法的規制への抵触や社会保険料負担増。全社共通として、特定役員への依存、人材確保・育成の難航、情報セキュリティ、知的財産権侵害、システム障害、自然災害による影響がある。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

高度な3DCG技術を核としたゲーム制作プラットフォームを構築し、ミドルウェア販売、受託開発、自社コンテンツ提供、および専門的人材紹介の4本柱で事業を展開。近年は非エンターテインメント分野への進出と、次世代技術(VR, AI等)への対応を強化しており、強固な技術基盤に基づく多角的な成長戦略を描いている。

成長方針

ミドルウェア製品(Mizuchi, OROCHI, Xenko等)の強化・多角化、非エンターテインメント領域(自動車、建築など)への進出、コンテンツ事業における海外展開と安定した運営体制の構築、人材マッチングの高度化。

資本政策

従業員株式所有制度(J-ESOP)を導入し、従業員の意欲向上と企業価値の向上を目指す。また、新株予約権による希薄化リスクへの認識がある。

リスク対応方針

技術革新への対応、法的規制の遵守、情報セキュリティの強化、特定役員への依存度の低減に向けた組織強化、および災害対策を含む多角的なリスク管理体制を整備。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

高度な3DCGおよびレンダリング技術を核としたミドルウェア開発に強み。ゲーム業界のみならず、自動車や建築などの非エンターテインメント領域へも展開を広げており、VR/ARを含む次世代技術への対応が積極的。コンテンツ事業の不安定さを人材事業の成長で補う構造を持つ。

設備投資の方向性

ミドルウェア製品の強化および次世代ゲームエンジン(Xenko)の開発・販売に向けた投資を重点的に実施。また、VR/AR対応など技術基盤の高度化に注力。

研究開発・商品開発

3DCG技術、レンダリング技術、VR/ARへの対応、AI・データサイエンスを用いたゲーム運営最適化の研究開発を継続。特に「Mizuchi」や「Xenko」といった次世代ミドルウェアの開発に注力している。

投資・変化テーマ

  • ミドルウェア開発
  • VR/AR技術
  • 次世代ゲームエンジン
  • 非エンターテインメント領域への展開
  • AI・データサイエンス連携

関連キーワード

  • 3DCG
  • レンダリング
  • PBR
  • リアルタイムグラフィックス
  • Mizuchi
  • OROCHI
  • Xenko
  • 4 Front

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2015-12-01 〜 2016-11-30 表示状況表示可能

提出日: 2017-02-27

財務情報

業績

売上高

70.01億円
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売上高
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営業利益

-4.12億円
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経常利益

-4.29億円
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税引前利益

-5.2億円
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親会社帰属利益

-4.99億円
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財政状態・流動性

総資産

38.61億円
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純資産

26.99億円
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株主資本

27.02億円
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現金及び現金同等物

15.14億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-1.18億円
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-2.58億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2015-12-01 〜 2016-11-30
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
raw presentation state
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raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約6664文字

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び非連結子会社1社(Silicon Studio (Thailand) Co., Ltd.)並びに関連会社1社(イリンクス株式会社)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の3つのセグメントにより構成されております。なお、Silicon Studio(Thailand) Co.,Ltd.につきましては、現在清算手続き中であります。 当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウエアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を、個人ユーザーに対してコンテンツの提供を行っております。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1956文字

3 【対処すべき課題】 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。 このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「Mizuchi」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。 ② コンテンツ事業について 国内のスマートフォンゲーム市場の拡大に伴い、市場参入者が増加し、競争が激化している中、ゲームのクオリティは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化しております。 このような環境の中、当社グループでは自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を維持し、協業によるタイトル開発も進めて参ります。 また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、全世界のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。 ③ 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1956文字

3 【対処すべき課題】 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。 このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「Mizuchi」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。 ② コンテンツ事業について 国内のスマートフォンゲーム市場の拡大に伴い、市場参入者が増加し、競争が激化している中、ゲームのクオリティは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化しております。 このような環境の中、当社グループでは自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を維持し、協業によるタイトル開発も進めて参ります。 また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、全世界のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。 ③ 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約612文字

3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 3,455,489 3,858,758 916,797 8,231,046 セグメント間の内部 売上高又は振替高 26,675 26,675 3,455,489 3,858,758 943,473 8,257,722 セグメント利益 252,782 412,459 159,157 824,399 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,904,323 2,975,922 1,121,181 7,001,428 セグメント間の内部 売上高又は振替高 11,803 11,803 2,904,323 2,975,922 1,132,985 7,013,231 セグメント利益又は損失(△) △ 14,481 △ 18,047 194,562 162,033 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。

主要な顧客・販売先

抽出本文 / 原文長 約420文字

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 なお、Google Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) 当連結会計年度 (自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Google Inc. 969,102 11.8 1,151,898 16.5 任天堂株式会社 1,026,990 12.5 798,153 11.4 ngmoco, LLC. 1,244,461 15.1 690,564 9.9 株式会社ディー・エヌ・エー 850,309 10.3 397,461 5.7 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約8127文字

4 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある 事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、 投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下 のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したもの であり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク ① ミドルウェア市場の動向について 当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境下で日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制について 当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 技術革新について 当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)、IoT(インターネット・オブ・シングス)を活用したコンテンツが登場し、今後はAI(人口知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 瑕疵担保責任について 当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抜粋表示 / 原文長 約1269文字

6 【研究開発活動】 当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。 当連結会計年度において当社グループが支出した研究費開発費の総額は152,176千円(前連結会計年度比59.1%減)であります。 研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。 次世代CG技術を提供するミドルウェア「Mizuchi」は、最初の採用タイトルとなる「ガンダムブレイカー3」がバンダイナムコエンターテイメント様より発売されました。ゲームコンテンツで重要となる人物の肌の表現に対応し、リアルな女性が登場する新しいデモ「YURI」を公開いたしました。製造、住宅設備業界への応用を想定し、高級感のある塗装面の表現に対応するなど、さらなる表現力の向上を継続しております。 また2016年に大きく話題となったVRデバイスへの対応を行い、展示会への出展を積極的にいたしました。VRの仮想空間における「Mizuchi」による高品位の質感表現は、他のVRコンテンツと一線を画す体験をもたらし、その可能性を実証いたしました。2017年に想定されるVR活用の本格化に向けて準備が整いつつあります。 「Mizuchi」との統合がなされているオールインワンゲームエンジン「OROCHI」でも、PlayStation4 向けのVRデバイス「PSVR」への対応を行い、ゲームにおけるVR展開を開始しております。また上記の「Mizuchi」の進化も順次「OROCHI」へ反映されております。 業界最高水準のポストエフェクトミドルウェアである「YEBIS」は、映画やゲームなどで今後普及が見込まれる HDR TV への対応をいたしました。「Mizuchi」のリアルなレンダリングと組み合わせてより魅力的な映像表示が可能となります。 新しいゲームエンジン「Xenko」は、2017年上旬の有償リリースに向けて、主だった開発を完了し、最終的な完成に向けて、開発の追い込みを実施中です。また、VR開発に向いた機能も充実させており、有償リリースに向け、マーケティング活動の強化を行っております。 ソーシャルゲームのユーザー行動の分析、予測の研究活動に関して、継続的に実施しております。…

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約621文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 平成28年11月30日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) ソフト ウエア (千円) ソフトウエア 仮勘定 (千円) 合計 (千円) 本社 (東京都 渋谷区) 全セグメント 業務設備 147,784 69,111 116,580 232,674 566,150 239 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 国内子会社 平成28年11月30日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) ソフト ウエア (千円) 合計 (千円) イグニス・イメージワークス株式会社 本社 (東京都 渋谷区) 開発推進 ・支援 業務設備 4,679 4,647 18,685 28,011 62 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (3) 在外子会社 該当事項はありません。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約499文字

3 【配当政策】 当社グループは、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。 当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、継続的な安定配当の基本方針のもと、1株当たり10円の配当を実施いたしました。 内部留保資金の使途につきましては、今後の事業展開及び経営基盤の強化に係る投資に充当して参ります。 今後の配当実施の時期等については未定でありますが、上述の株主還元の基本方針と業績の動向を踏まえ、一定割合の株主還元を実施して参りたいと考えております。 (注) 基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額(千円) 1株当たり配当額(円) 平成29年2月24日 定時株主総会決議 25,209 10

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約223文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 平成28年11月30日現在 セグメントの名称 従業員数(名) 開発推進・支援事業 175 コンテンツ事業 83 人材事業 14 全社(共通) 29 合計 301 (注) 1.従業員数は就業人員であります。 2.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。 3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約8508文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの状況】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めて参ります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んで参ります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性および客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行って参ります。 ② 企業統治の体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制の状況 当社のコーポレート・ガバナンス体制及び内部統制体制の模式図は以下のとおりであります。 イ.取締役及び取締役会 当社の取締役会は、取締役7名により構成されております。当社では原則として定時取締役会を月1回開催し、取締役会においては業績の状況、その他の業務上の報告を行い情報の共有を図るとともに、必要に応じて、臨時取締役会を開催しており、監査役からは必要に応じて意見及び指摘を受けております。 ロ.監査役会 当社は、監査役会制度を採用しており、毎月1回の監査役会を開催しております。当社の監査役会は、監査役3名(うち社外監査役3名)により構成されており、監査役会で定めた監査役監査方針・計画に基づき、重要会議の出席、代表取締役・取締役・重要な使用人との意見交換、重要書類の閲覧などを通じ厳格な監査を実施しております。 また、会計監査人の監査計画の把握や内部監査の状況を把握し、定例会合での情報共有により監査の実効性確保に努めております。 ハ.内部監査室 当社は、代表取締役社長の直轄部署として内部監査室を設置しており、人員は室長含め計2名となっております。内部監査室は代表取締役社長の命を受けて、当社及び子会社全体の業務執行状況を監査しており、内部監査の結果につきましては、代表取締役会長及び代表取締役社長に報告しております。 ③ リスク管理及びコンプライアンス体制の整備状況 当社グループは、市場、情報セキュリティ、労務、品質・安全等の様々な事業運営上のリスクについて、以下の取り組みを行っております。 重要な投資開発案件について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を審議する投資開発会議を開催しております。また、重要な受注案件について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を審議する受注会議を開催しております。各案件のマイルストーンの評価について、代表取締役、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を評価する評価会議を開催しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約244文字

5 【経営上の重要な契約等】 契約会社名 相手方名称 契約の名称 契約内容 契約期間 当社 Google Inc. Developer Distribution Agreement Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 契約期間は定められておりません。 当社 Apple Inc. Apple Developer Program License Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 1年間 以後1年毎自動更新。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約995文字

(7) 【大株主の状況】 平成28年11月30日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式 総数に対する 所有株式数 の割合(%) 関本 晃靖 神奈川県逗子市 243,000 9.63 寺田 健彦 東京都渋谷区 235,500 9.34 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 東京都港区江南一丁目7番1号 120,000 4.76 株式会社エクサ 神奈川県川崎市幸区堀川町580 106,000 4.20 三菱UFJキャピタル株式会社 東京都中央区日本橋一丁目7番17号 103,000 4.08 今井 理人 東京都江東区 97,600 3.87 SCSK株式会社 東京都江東区豊洲三丁目2番20号 95,000 3.76 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 東京都新宿区新宿六丁目27番30号 60,000 2.38 株式会社クリーク・アンド・リバー社 東京都千代田区麹町二丁目10番9号 54,000 2.14 株式会社SBI証券 東京都港区六本木一丁目6番1号 52,800 2.09 1,166,900 46.25 (注)1.発行済株式総数に対する所有株式数の割合は、小数点以下第3位を四捨五入して表示しております。 (注)2. 平成28年11月21日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、ブラックロック・ジャパン株式会社及びその共同保有者であるブラックロック(ルクセンブルグ)エス・エー及びブラックロック・インターナショナル・リミテッドが平成28年11月15日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として当事業年末における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。 なお、その大量保有報告書の内容は以下のとおりであります。 氏名又は名称 住所 保有株券等の数 (株) 株券等保有割合 (%) ブラックロック・ジャパン株式会社 東京都千代田区丸の内一丁目8番3号 39,300 1.56 ブラックロック(ルクセンブルグ)エス・エー ルクセンブルク大公国 L-1855 J.F.ケネディ通り 35A 73,300 2.91 ブラックロック・インターナショナル・リミテッド 英国 エディンバラ センプル・ストリート 1 エクスチェンジ・プレース・ワン 12,900 0.51

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S1009STC 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2017
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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