事業の内容
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/ 原文長 約2125文字
(1) 結合当事企業の名称及びその事業の内容 (吸収合併存続会社) 名称:株式会社エイチーム引越し侍 事業の内容:デジタルマーケティング支援ビジネス(引越し関連サービスにおける比較・情報サイト等様々なウェブサービスを企画・開発・運営) (吸収合併消滅会社①) 名称:株式会社エイチームブライズ 事業の内容:デジタルマーケティング支援ビジネス(ブライダル関連サービスにおける比較・情報サイト等のウェブサービスを企画・開発・運営) (吸収合併消滅会社②) 名称:株式会社エイチームコネクト 事業の内容:デジタルマーケティング支援ビジネス(引越し関連サービスにかかわるテレマーケティング事業) (2) 企業結合日 2022年2月1日 (3) 企業結合の法的形式 株式会社エイチーム引越し侍を吸収合併存続会社、株式会社エイチームブライズ及び株式会社エイチーム コネクトを吸収合併消滅会社とする吸収合併 (4) 結合後企業の名称 株式会社エイチームライフデザイン (5) その他取引の概要に関する事項 本吸収合併は、当社子会社が運営するライフスタイルサポート事業におけるデジタルマーケティング支援ビジネスの更なる成長に向け、経営資源を集中し、効率化及び機能強化を図るとともに、当社グループが運営する複数のサービス間での顧客生涯価値(LTV)の向上を目指したDXを実現するために一元的に投資を実施し、早期に効果を上げていくことを目的としています。 2.実施した会計処理の概要 「企業結合に関する会計基準」(企業会計基準第21号 2019年1月16日)及び「企業結合会計基準及び事業分離等会計基準に関する適用指針」(企業会計基準適用指針第10号 2019年1月16日)に基づき、共通支配下の取引として処理をしております。 (資産除去債務関係) 資産除去債務のうち連結貸借対照表に計上しているもの 1.当該資産除去債務の概要 不動産賃貸借契約に伴う原状回復義務であります。 2.当該資産除去債務の金額の算定方法 使用見込期間を対象資産の耐用年数と見積り、割引率は当該期間に応じた国債の利率を使用して資産除去債務の金額を計算しております。 3.当該資産除去債務の総額の増減 前連結会計年度 (自 2020年8月1日 至 2021年7月31日) 当連結会計年度 (自 2021年8月1日 至 2022年7月31日) 期首残高 492 百万円 496 百万円 有形固定資産の取得に伴う増加額 時の経過による調整額 資産除去債務の履行による減少額 その他増減額(△は減少) 期末残高 496 499 (収益認識関係) 1.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3233文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々な比較サイト・情報サイトなど、ウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、そして様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下11点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)エンターテインメント事業におけるグローバル市場での成長及び有力なIPの獲得 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約22兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では欧州を中心に引き続き堅調な成長を遂げています(『ファミ通ゲーム白書2022』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、スマートフォンのみならずデジタル配信ゲーム市場全体をターゲットに、マルチデバイスでのグローバル展開に舵を切り、ゲームの開発を進めてまいります。また、今後は、これまでのゲームアプリ開発で培ったスキルやノウハウを活かし、NFTゲームやメタバースといった新領域での企画・開発・運営も進めてまいります。 (2)ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。新規サービスにおいても、同様にサービス間での相互送客を行いながら、継続顧客を確保するための施策に積極的に取り組み、事業を拡大してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3233文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々な比較サイト・情報サイトなど、ウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、そして様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下11点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)エンターテインメント事業におけるグローバル市場での成長及び有力なIPの獲得 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約22兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では欧州を中心に引き続き堅調な成長を遂げています(『ファミ通ゲーム白書2022』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、スマートフォンのみならずデジタル配信ゲーム市場全体をターゲットに、マルチデバイスでのグローバル展開に舵を切り、ゲームの開発を進めてまいります。また、今後は、これまでのゲームアプリ開発で培ったスキルやノウハウを活かし、NFTゲームやメタバースといった新領域での企画・開発・運営も進めてまいります。 (2)ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。新規サービスにおいても、同様にサービス間での相互送客を行いながら、継続顧客を確保するための施策に積極的に取り組み、事業を拡大してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約6818文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 経営成績 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っています。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 2022年7月期の連結売上高は、エンターテインメント事業の既存ゲームアプリが減衰傾向を辿るも、ライフスタイルサポート事業においてこれまで投資していた新規サービスの成長と一部既存サービスでの好調な推移により前期比で増加したことに加え、EC事業においてもモール型ECサイトでの好調な販売により前期比で増収となり、全体では前期比で微増しました。営業利益及び経常利益につきましては、エンターテインメント事業での新規ゲームアプリとEC事業での新商品リリースへの投資が重なり、前期比で大きく減少しました。 親会社株主に帰属する当期純損失につきましては、固定資産の減損損失の計上や繰延税金資産の取崩しを行ったため、前連結会計年度比で大きく増加しました。 具体的には、当連結会計年度の売上高は31,790百万円(前連結会計年度比1.7%増)、営業損失は298百万円(前連結会計年度は701百万円の営業利益)、経常損失は219百万円(前連結会計年度は895百万円の経常利益)、親会社株主に帰属する当期純損失は1,337百万円(前連結会計年度は877百万円の親会社株主に帰属する当期純利益)となりました。 当連結会計年度におけるセグメント別の経営成績は以下のとおりであります。 <エンターテインメント事業> エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。)をApple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等の専用配信プラットフォームを通じて、世界中の人々に提供しております。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約940文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2020年8月1日 至 2021年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 7,272 20,384 3,595 31,252 31,252 セグメント間の内部売上高又は振替高 7,272 20,384 3,595 31,252 31,252 セグメント利益 369 1,450 84 1,904 △ 1,203 701 その他の項目 減価償却費 205 149 362 62 425 のれん償却額 21 21 21 (注)1.セグメント利益の調整額1,203百万円は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益は、連結財務諸表の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。 当連結会計年度(自 2021年8月1日 至 2022年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 6,316 21,147 4,326 31,790 31,790 セグメント間の内部売上高又は振替高 6,316 21,147 4,326 31,790 31,790 セグメント利益又は損失(△) △ 894 1,610 △ 77 639 △ 937 △ 298 その他の項目 減価償却費 160 48 212 165 377 のれん償却額 43 43 43 (注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額937百万円は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結財務諸表の営業損失と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。