事業の内容
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/ 原文長 約7662文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社15社及び関連会社2社の合計18社により構成されており、良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、IPを軸に置いて事業を展開しております。 当社グループ内にはトレーディングカードゲーム(TCG)部門、ゲーム部門、マーチャンダイジング(MD)部門、メディア部門、音楽部門、スポーツ部門の合計6部門があり、TCGやモバイルオンラインゲーム(MOG)、音楽CD、ライブ、グッズ、書籍など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制を構築しております。この体制によって様々なチャネルからファンを獲得することができ、さらに収益源が多角化する体制であるため、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補えるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 2017年4月に発表した「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」は、昨今エンタメ業界で話題となっている「2.5次元ミュージカル(2次元の漫画・アニメ・ゲームを原作とする3次元の舞台コンテンツの総称)」の多くがアニメのミュージカル化であることに対し、ミュージカルを原点としたアニメとの二層展開式プロジェクトという発想から開発されたIPであり、ミュージカル、アニメともに同一のキャストが演じることがプロジェクトに一体感をもたらし、どちらの入り口からも相乗的にファンを獲得できるIPとなっております。また、こちらも「BanG Dream!(バンドリ!)」同様にIPをさらに発展させるべく、TCGやMOG、MDなど様々な展開を実施しております。 2018年12月に発表した「D4DJ(ディーフォーディージェー)」は、「DJ(ディスクジョッキー)」をテーマに、アニメ・ゲーム・声優によるライブなど様々なメディアミックスを展開し、幅広い層の獲得を目指している新規IPです。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2746文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。 (2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 ①経営環境 ②中長期的な会社の経営戦略 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 7ユニット制を確立させ自律成長を促進する 当社グループでは、2023年6月期より下記の通り事業部門を7つのユニットに再編しました。それぞれのユニット長に権限を大幅に委譲しそれぞれの中期経営計画の達成を目指します。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2746文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。 (2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 ①経営環境 ②中長期的な会社の経営戦略 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 7ユニット制を確立させ自律成長を促進する 当社グループでは、2023年6月期より下記の通り事業部門を7つのユニットに再編しました。それぞれのユニット長に権限を大幅に委譲しそれぞれの中期経営計画の達成を目指します。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約6458文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における総資産は43,721,012千円となり、前連結会計年度末に比べ6,205,663千円増加いたしました。これは主に現金及び預金が2,145,183千円、売掛金が1,221,373千円、建物及び構築物(純額)817,643千円及び土地が818,939千円それぞれ増加したことによるものです。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は27,528,194千円となり、前連結会計年度末に比べ3,907,327千円増加いたしました。これは主に長期借入金が515,641千円及び転換社債型新株予約権付社債が1,000,000千円減少した一方、買掛金が2,186,940千円及び未払法人税等が1,397,761千円増加したことによるものです。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は16,192,818千円となり、前連結会計年度末に比べ2,298,336千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が3,508,304千円並びに転換社債型新株予約権付社債及び新株予約権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ563,075千円増加した一方、自己株式の取得により自己株式が2,000,579千円増加、収益認識会計基準等の適用により利益剰余金の期首残高が656,758千円減少したことによるものであります。 ② 経営成績の分析 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。 当社は、2020年10月27日に開催された第14期定時株主総会で、「定款一部変更の件」が承認されたことを受け、決算期(事業年度の末日)を7月31日から6月30日に変更し、当社グループの決算期を6月30日に統一しております。これに伴い、前連結会計年度は2020年8月1日から2021年6月30日まで、当連結会計年度は2021年7月1日から2022年6月30日までと対象期間が異なっております。このため、経営成績に関する対前期比較の記載は省略しております。 当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の拡大により経済活動が制約され、厳しい状況が続いておりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1348文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2020年8月1日 至 2021年6月30日) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタル IP事業 ライブIP事業 売上高 外部顧客への売上高 24,333,792 8,236,195 32,569,988 32,569,988 セグメント間の内部売上高又は振替高 435,851 444,285 880,136 △ 880,136 24,769,643 8,680,480 33,450,124 △ 880,136 32,569,988 セグメント利益又は損失(△) 452,320 △ 114,061 338,258 6,299 344,557 セグメント資産 32,389,346 6,425,355 38,814,702 △ 1,299,353 37,515,349 その他の項目 減価償却費 159,588 351,575 511,163 511,163 持分法適用会社への投資額 154,200 154,200 154,200 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 50,321 292,044 342,366 342,366 (注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額6,299千円は、棚卸資産の調整額であります。 2.セグメント資産の調整額△1,299,353千円は、セグメント間の債権債務の相殺消去であります。 3.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。…