事業の内容
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/ 原文長 約1610文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び当社の連結子会社4社の計5社で構成され、当社が営むモバイルインターネットサービスに、当社子会社が営む音楽レーベル、コンテンツコラボカフェ、グッズ、出版等の各サービスラインが加わり、“オタク市場にフォーカスした総合エンターテインメント企業”として事業領域の拡大を図っております。 なお、当社グループはエンターテインメントサービス事業の単一セグメントのため、セグメント別の記載を省略しております。そのため、主たるサービスごとに記載いたしますとゲームサービス、ライフエンターテインメントサービス、音楽レーベルサービス、グッズ・コラボカフェサービス、出版サービス、その他の6つに分類され、主なサービス内容は以下の通りになります。 (1)ゲームサービス スマートフォンアプリマーケット(注1)や、様々なプラットフォーム(注2)へ、ゲームアプリケーション を提供しております。企画から開発、運用まで一貫して社内体制を築いており、他社からの受託・アライアンスなどのゲームアプリケーションも複数開発・運用しております。また、他社が運営するゲームアプリケーションの運営移管も積極的に行っております。ゲームサービスには自社タイトルとアライアンスタイトルの2つのサービスがあります。 (注1)スマートフォンアプリマーケット:Google Play、App Store等のアプリケーションを流通させるオンラインサービス。 (注2)プラットフォーム:株式会社DMM.comが運営するDMM GAMES、グリー株式会社が運営するGREE、株式会社ディー・エヌ・エーが運営するMobage等のプラットフォーム。 ①自社タイトル 自社オリジナルのゲームサービスです。当社の提供するゲームは、基本的に無料で利用可能なサービスで、ゲーム内でアイテムを購入する際に課金する、アイテム課金型のフリーミアムモデル(注)のサービスとなっております。 (注)フリーミアムモデル:基本的なサービスは無料で提供し、さらに高度な機能や特別な機能については料金を課金する仕組みのビジネスモデル。 ②アライアンスタイトル 他社と共同で事業展開しているゲームサービスです。ソーシャルゲームやスマートフォンゲームなどのモバイルゲーム開発で培った技術やノウハウを活用して、他社のゲームサービスの企画から開発、運用まで幅広くサポートしております。サービス毎にパートナー企業との契約を締結し、パートナー企業から開発や運用を受託することで、安定した収益を確保するビジネスモデルとなっております。 (2)ライフエンターテインメントサービス 人々の生活がより楽しくなるような生活密着型情報提供サービス、実用サービスにエンターテイメントノウハウを融合した各種サービスを提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3851文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の本有価証券報告書の提出日現在における「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」は以下のとおりです。また、本文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において入手可能な情報に基づき、当社グループが合理的であると判断したものであります。 (1)会社の経営方針 当社グループは、『SMART MEDIA COMPANY』を企業コンセプトに掲げ、スマートフォンなどのモバイル向けコンテンツサービスの企画・開発・運営を行うモバイルインターネットサービスをはじめ、オタク市場にフォーカスした総合エンターテインメントを提供し続けていくことを目指しております。具体的には、当社のコンテンツ制作のノウハウとスマートフォンや位置情報などの技術を駆使して、便利でありながらエンターテインメント性のあるサービスを提供することにより、人々の生活に笑顔をもたらす機会を生み出したいと考えております。当社グループは、このような経営方針に基づき事業を展開することにより、企業価値の増大を図ってまいります。 (2)経営戦略等 当社グループでは、総合エンターテインメント企業としての更なる飛躍を目指すべく、以下の3つの軸による成長戦略を考えております。 ① ゲーム・コミック・グッズを中心としたクロスメディア展開による事業強化及び収益力向上 当社グループでは、ゲームを中心としたコンテンツを取りそろえるとともに、オリジナルIP創出に向けた取組みを強化するため、電子書籍によるコミック展開、ゲーム及びアニメ関連グッズの商品数拡大及び国内外市場展開を加速させることにより、ゲームと親和性の高い分野とのクロスメディア展開を行い、顧客との接点を増やすことにより収益力強化に努めて参ります。 ② 海外及び女性向けコンテンツ市場への展開による販路拡大 近年急拡大している女性コンテンツ市場に独創的なサービスを創出し、多様化の進むコンテンツ市場における競争優位性を確保するとともに、「二次元コンテンツ市場」が急激な盛り上がりを見せている中国コンテンツ市場との連携を深めてまいります。 ③ 位置情報、AI、ARなどの新技術への取組みによる新サービス創造力強化 MAPLUSナビシリーズの技術をベースにエンターテインメントと位置情報、AI、ARなど新技術を融合させることで、新技術研究開発を推進するとともに新たなサービスを創出してまいります。 (3)目標とする経営指標 事業の収益性・生産性を重視した経営を行うべく「売上高営業利益率」を重要な経営指標として位置付けると共に、規模の拡大にも注力するため、「売上高」及び「営業利益」も合わせて重要な経営指標として位置付けております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3851文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の本有価証券報告書の提出日現在における「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」は以下のとおりです。また、本文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において入手可能な情報に基づき、当社グループが合理的であると判断したものであります。 (1)会社の経営方針 当社グループは、『SMART MEDIA COMPANY』を企業コンセプトに掲げ、スマートフォンなどのモバイル向けコンテンツサービスの企画・開発・運営を行うモバイルインターネットサービスをはじめ、オタク市場にフォーカスした総合エンターテインメントを提供し続けていくことを目指しております。具体的には、当社のコンテンツ制作のノウハウとスマートフォンや位置情報などの技術を駆使して、便利でありながらエンターテインメント性のあるサービスを提供することにより、人々の生活に笑顔をもたらす機会を生み出したいと考えております。当社グループは、このような経営方針に基づき事業を展開することにより、企業価値の増大を図ってまいります。 (2)経営戦略等 当社グループでは、総合エンターテインメント企業としての更なる飛躍を目指すべく、以下の3つの軸による成長戦略を考えております。 ① ゲーム・コミック・グッズを中心としたクロスメディア展開による事業強化及び収益力向上 当社グループでは、ゲームを中心としたコンテンツを取りそろえるとともに、オリジナルIP創出に向けた取組みを強化するため、電子書籍によるコミック展開、ゲーム及びアニメ関連グッズの商品数拡大及び国内外市場展開を加速させることにより、ゲームと親和性の高い分野とのクロスメディア展開を行い、顧客との接点を増やすことにより収益力強化に努めて参ります。 ② 海外及び女性向けコンテンツ市場への展開による販路拡大 近年急拡大している女性コンテンツ市場に独創的なサービスを創出し、多様化の進むコンテンツ市場における競争優位性を確保するとともに、「二次元コンテンツ市場」が急激な盛り上がりを見せている中国コンテンツ市場との連携を深めてまいります。 ③ 位置情報、AI、ARなどの新技術への取組みによる新サービス創造力強化 MAPLUSナビシリーズの技術をベースにエンターテインメントと位置情報、AI、ARなど新技術を融合させることで、新技術研究開発を推進するとともに新たなサービスを創出してまいります。 (3)目標とする経営指標 事業の収益性・生産性を重視した経営を行うべく「売上高営業利益率」を重要な経営指標として位置付けると共に、規模の拡大にも注力するため、「売上高」及び「営業利益」も合わせて重要な経営指標として位置付けております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2923文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (業績等の概要) 当社グループ(当社及び連結子会社)は、前連結会計年度が連結初年度であり、また連結子会社のみなし取得日を連結会計年度末日としていることから、前連結会計年度においては貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、損益及びキャッシュ・フローに関する記載につきましては、前連結会計年度との比較分析は行っておりません。また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (1) 業績 当社グループを取り巻く環境におきましては、2018年のスマートフォン出荷台数が前年比2.6%減の3,116.7万台と昨年に次ぐ過去2番目の出荷実績となりました(株式会社MM総研調べ、2019年2月現在)。今後も、スマートフォンの多様化及び高性能化に伴い、スマートフォンユーザーの拡大はさらに進展していくものと予想されます。 また、2017年におけるモバイルコンテンツ市場は2兆1,109億円(対前年比113%)、中でもスマートフォン市場は2兆590億円(対前年比114%)と年々成長を続けております。スマートフォン市場の内、ゲーム市場が1兆3,632億円(対前年比115%)、電子書籍市場が2,419億円(対前年比117%)、音楽コンテンツ市場も1,033億円(対前年比110%)といずれも拡大傾向にあります(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ、2018年7月現在)。一方で、当該ゲーム市場には多くのスマートフォンゲームが投入され、競争が激化しており、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加する傾向にあります。また、電子書籍市場においても、インターネット上の小説等をコンテンツ化するビジネスモデルに多くの競合他社が参入しており、その作品確保の競争が激化しています。さらに、音楽コンテンツ市場においても、消費者ニーズの多様化に伴う構造変化に晒されています。 このような事業環境の中、当社グループではオタク市場にフォーカスした総合エンターテインメント企業として、各グループ会社が保有するコンテンツを軸に、当社の得意とするモバイル周辺の技術及び位置情報とエンターテインメント性を融合させた各種サービスの提供に注力して参りました。2018年8月20日には、アニメやゲーム関連の出版物及び各種グッズの企画・制作・販売等を手掛ける株式会社一二三書房をグループに加えるなど、今後の更なるクロスメディア展開を拡大させるための体制強化を行っており、当社グループとしての収益基盤の礎を構築しております。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約100文字
【セグメント情報】 当連結会計年度(自 2018年3月1日 至 2019年2月28日) 当社グループはエンターテインメントサービス事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2131文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該の販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 当連結会計年度 (自 2018年3月1日 至 2019年2月28日) 販売高(千円) 割合(%) 合同会社DMM GAMES 430,839 21.5 株式会社NTTドコモ 204,255 10.2 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表及び財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたりまして、経営者の判断に会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りが必要となります。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 (2)財政状態の分析 ①資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末における資産合計は1,778,457千円となり、前連結会計年度末に比べ560,779千円の増加となりました。これは主に減損損失の計上により無形固定資産が101,914千円減少したものの、現金及び預金が332,427千円、売掛金が337,497千円増加したことによるものであります。 (負債の部) 負債合計は1,329,233千円となり、前連結会計年度末に比べ926,799千円の増加となりました。これは主に短期借入金が515,000千円、未払金が279,587千円増加したことによるものであります。 (純資産の部) 純資産合計は449,223千円となり、前連結会計年度末に比べ366,020千円の減少となりました。これは、EVO FUNDによる新株予約権の行使により資本金が375,930千円、資本剰余金が375,930千円増加したものの、当連結会計年度が親会社株主に帰属する当期純損失となり利益剰余金が1,117,879千円減少したことによるものであります。 (3)経営成績の分析 ①売上高 当連結会計年度の売上高は、2,005,220千円となりました。これは主に、新規ゲームタイトルリリース、ゲームタイトルの運営移管、連結子会社取得による収益基盤拡大によるものであります。 ②売上原価 当連結会計年度の売上原価は、上記ゲームタイトル運営及び開発に係る労務費や外注加工費が増加し、1,031,533千円となりました。…