株式会社マイネット

証券コード: 3928 / 対象年度: 2019 / 提出日: 2020-03-27
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社マイネットは、スマートフォンゲームの運営に特化したゲームサービス事業を展開する企業です。自ら開発するのではなく、他社からゲームタイトルを買い取ったり、協業やM&Aを通じて獲得し、BPRやAI基盤の活用による運営効率化と、ユーザーデータに基づく最適な施策の実施により、収益性の高い「スマート運営」を追求しています。2020年時点で36タイトルを運営。

主な事業領域

ゲーム運営に特化したゲームサービス事業。既存のゲームタイトルを買い取り、運営効率化(BPR、AI活用)とデータ分析に基づく施策により、収益性の高い運営体制を構築。

主な製品・サービス

  • スマートフォンゲームの運営(36タイトル)
  • ソリューションサービス「COMPASS」

ビジネスモデル

ゲームタイトルを外部から調達(買取、協業、M&A)し、運営効率化(BPR、ツール開発、AI活用)とデータ分析による売上維持の施策を組み合わせることで、運営コストの削減と売上維持の両面から収益性を高めるモデル。

セグメント・事業構成

ゲームサービス事業の単一セグメント。

戦略・方向性

「持続的利益体質」への転換(2019年12月より実施)。「再設計型」タイトルの獲得、運営のスマート化、データドリブンな管理、およびAI・データ事業(COMPASS)の展開。

強みとして読み取れる点

  • 豊富なノウハウとAI基盤の活用
  • BPRによる運営の自動化・効率化
  • データドリブンな管理手法(売上・EBITDAガイドの策定)

課題として読み取れる点

  • 中国・韓国系企業の参入による競争激化
  • 新機能開発や海外展開など一部計画の遅れによる業績悪化(過去)

確認ポイント

  • 「転換点リカバリープラン」による構造改革の進捗
  • AI・データ事業(COMPASS)の成長
  • ライブゲーム領域への投資状況

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、経営戦略、課題、および具体的な構造改革の経緯が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

主要なリスク:スマートフォンゲーム市場の成熟に伴う競争激化、プラットフォーム事業者(Google, Apple等)への高い収益依存、仕入れたゲームタイトルの資産減損リスク。対応策:BPRによる業務効率化、データ活用による売上維持、内部管理体制の強化。その他:特定経営者への依存、人材確保・育成の難易度、システム障害や災害等の外部要因。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム運営特化型ビジネスモデルを確立し、BPRとAI技術を活用した「スマート運営」により効率的な成長を目指す。構造改革を経て持続的利益体質への転換を図っており、M&Aや新領域(5G/ライブゲーム)への投資を通じて長期的な企業価値向上を目指す。

成長方針

ゲーム運営特化型モデル(BPRによるコスト削減とデータ活用による売上維持)の確立。AI・データ分析を用いたソリューション提供、5G対応ライブゲームへの投資、およびM&Aを通じた事業拡大。

資本政策

成長過程にあるため、内部留保の充実を優先し、配当は実施していない。将来的に収益力強化や事業基盤整備のための投資に充てた上で、安定的な利益還元を行う方針。

リスク対応方針

競合激化に対しM&Aで優位性を構築。プラットフォーム依存リスクへの分散、技術革新への迅速な体制整備、人材確保・育成の強化、内部管理体制の高度化によるガバナンス強化。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

同社は、自ら開発するのではなく既存のゲームタイトルを仕入れ、AIやビッグデータ分析を活用して運営効率化(BPR)を行う「ゲームサービス」に特化したビジネスモデルを展開。近年、過度な成長追求から持続的な利益体質への転換を図る構造改革を実施しており、独自のノウハウと技術基盤を武器に、ゲーム以外の領域へも展開する「100年企業」を目指す戦略をとっている。

設備投資の方向性

主に内装設備工事等の維持管理に充てられており、直接的な技術開発よりも運営効率化のためのシステム基盤整備やM&Aを通じた事業拡大に重点を置いている。

研究開発・商品開発

公式には研究開発活動の記載はないが、AI基盤の活用によるゲーム運営の高度化、データ分析に基づくノウハウの蓄積と外販(ソリューションサービス「COMPASS」)への展開を進めている。

投資・変化テーマ

  • AI基盤の活用
  • ゲーム運営の効率化(BPR)
  • データドリブンな経営
  • 新規事業への投資

関連キーワード

  • AI
  • ビッグデータ分析
  • BPR
  • 自動化ツール
  • 5G対応インフラ

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2019-01-01 〜 2019-12-31 表示状況表示可能

提出日: 2020-03-27

財務情報

業績

売上高

116.5億円
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売上高
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営業利益

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経常利益

-8.15億円
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税引前利益

-20.66億円
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親会社帰属利益

-24.09億円
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財政状態・流動性

総資産

48.33億円
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13.65億円
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現金及び現金同等物

21.94億円
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キャッシュフロー

3区分

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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

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2019-01-01 〜 2019-12-31
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表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約724文字

3【事業の内容】 マイネットグループは、「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を目指しております。現在は、最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として、ゲーム運営に特化したゲームサービス事業を営んでおります。累計60タイトルのゲーム運営で蓄積したノウハウやAI基盤を活用することで、ユーザーの皆さまが長く、ワクワク楽しめる「10年空間」の実現を目指しております。 当社グループは、新作の開発は行わず、既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取や協業またはM&Aで仕入れております。 仕入れたゲームタイトルは、利益が出る構造にするため、バリューアップを行います。バリューアップの施策は大きくコスト削減の施策と売上高の維持の施策に分けられます。具体的には、運営に係る業務を分析・分解し、フローを見直すBPR(Business Process Re-engineering)やツールの開発・導入によって業務を自動化し、ゲーム運営の効率化によるコスト最適化を行います。また同時に複数のタイトル運営で蓄積されるノウハウやユーザーの行動データを活用し、最適な施策を実施することで、売上高の維持を図っております。コストの削減と売上高の維持、その両面からのアプローチで、長くワクワクする空間をユーザーに提供しております。 2020年2月現在、当社グループが提供しているスマートフォンゲームのタイトル数は36タイトルになります。 なお、当社グループはゲームサービス事業の単一セグメントです。 [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約349文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」を企業理念として、不可逆に進む社会のオンライン化の先端で人と人とを結び付ける事業を展開しております。 (2)目標とする経営指標 当社グループでは、営業利益及び親会社株主に帰属する当期純利益の中長期的な成長を重視しております 。 (3)中長期的な会社の経営戦略 ソフトウェア産業からサービス産業へと構造変化したゲーム産業の中で、ゲーム運営に特化したゲームサービス業という新たな業態を確立するため事業を行っております。また同時にスマートフォンゲーム領域のみにとどまらず、オンラインコミュニティの新たな領域を開拓し、「オンライン時代の100年企業」を目指しております。

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1278文字

(4) 対処すべき課題 ① ゲームサービス事業における展開 当社グループの事業領域である国内のスマートフォンゲーム市場は、拡大が続いております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルの日本市場におけるシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。 ② 新規事業・サービスへの積極的な取り組み 当社グループは「コミュニティの永続発展」を会社のミッションとして掲げており、現在は最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として事業を営んでおります。2019年下半期からは、累計60タイトルのゲームデータ分析・ノウハウを事業化し、ソリューションサービス「COMPASS」を提供するAI・データ事業も順調な立ち上がりを見せております。また、第5世代通信規格(5G)の到来に備えて、拡大が予想されるライブゲーム領域へも投資を進め、「オンライン時代の100年企業」を目指しております。 ③ システム技術・インフラの強化 当社グループでは、ゲームサービスをスマートフォン/タブレット端末を通じインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対し、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制構築に努めてまいります。 ④ 優秀な人材の確保と育成 当社グループが継続的に企業価値を向上していくためには、高い専門性を有する優秀な人材の確保及び将来を担う人材の育成が経営上の重要な課題であると認識しております。そのため、職場環境の改善、福利厚生の充実及び採用活動の多様化に努めるとともに、人材の確保に力を入れております。 一方で、採用においては優れた能力のみならず、当社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけており、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしております。 また、社内研修・教育制度を強化し、組織の枠を超えた積極的な交流を図り、知見とノウハウを可視化・伝播することで企業と共に成長していく人材育成システムの構築を目指してまいります。 ⑤ 内部管理体制の強化 当社グループが今後更なる業容拡大を図るためには、内部管理体制やコンプライアンスの実効性を高めながら各種業務の標準化と効率化の徹底を図ることにより事業基盤を確立させていかなければならないと認識しております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約6337文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 2018年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当社グループが属する国内ゲームアプリ市場の市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に10,580億円(前年比109.1%)、2018年に11,660億円(同110.2%)に達し、2019年は12,500億円、2020年は13,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。 このような環境のもと、当社グループは、スマートフォンゲームの運営に特化したゲームサービス事業を営んでおり、既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取や協業、またはM&Aで仕入れ、国内最大数のゲーム運営で蓄積したノウハウやAI基盤を活用することで、費用を削減しながらも高品質な「スマート運営」が可能としております。また、長期にわたる利益創出を実現し、規模成長を追求するべく、2018年から6か月の再設計期間を経て黒字化を目指す「再設計型」タイトルの獲得を開始し、2019年から仕入ペースを加速させる中で、市場に増加している「再設計型」の買取を積極的に行ってきました。さらに、新機能開発などで売上伸長を狙う「グロスアップ」や、他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社が開発・運営する「グローバルチャレンジ」を積極的に推し進めてまいりましたが、計画と乖離する結果となり、業績が悪化いたしました。 業績の悪化をうけて、2019年12月期第2四半期決算発表と同時に「転換点リカバリープラン」を発表いたしました。規模成長の追求から持続的利益体質を目指す戦略に転換し、「再設計型」・「グロスアップ」・「グローバルチャレンジ」の取り組みは凍結いたしました。加えて、人員の最適化・全社費用の徹底削減などの構造改革を行った上で、データドリブンによる全タイトルのグロス逓減率良化と更なる運営のスマート化を目指します。 このような下半期の取り組みにより、持続的利益体質への体制構築は完了いたしました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約168文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日) 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。 当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日) 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

リスクに関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約6241文字

2【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業環境について 当社グループの事業領域である国内のスマートフォンゲーム市場は、2015年頃より成長期から成熟期へと移行しております。そのため、各ゲームメーカーはIPを活用したタイトルを創出するなどして成長を再加速させるための努力を続けておりますが、同時にスマートフォンゲームの高機能化が進行しており、開発費用の高騰や中国・韓国企業のパブリッシングタイトルの台頭もあり、競争は更に激化している状況となっております。 このように成熟期に入ったスマートフォンゲーム市場では、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰、規模や効率を追求する事業者間の合従連衡の動きなど業界構造の変化のスピードが更に速まることも考えられます。各ゲームメーカーが自ら運営するゲームタイトルを当社グループのようなゲームサービス事業者に移管するという流れは続くものと予想しておりますが、景気の大きな変動の影響を受けるなどして、スマートフォンゲーム市場の全体売上が大きく悪化した場合には、当社グループの業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (2)事業に関するリスク ① 競合について 当社グループは、ゲームサービス事業での競争力向上を目的としたゲームタイトル仕入のため、事業買収や企業買収といったM&Aに注力しております。一方でゲームメーカーはスマートフォンゲーム市場が成熟化するにつれて新たなヒットタイトルを創出する難度は高まりつつあり、今後は開発期間の長期化や開発金額が高騰している新規のゲームタイトル開発に比べると、事業リスクの低いゲームサービス事業に他社が参入してくるリスクがあると考えております。 当社グループでは実績を元に競争優位を築いてまいりますが、モバイル端末向けに類似サービスを提供する企業や新規参入者との競争が発生、または激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 取引依存度の高い主要な取引先について 当社グループのスマートフォンゲーム事業では、Google LLC、Apple Inc.、グリー株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー等のプラットフォームを介して利用者にサービス・コンテンツを提供しており、当該プラットフォームを運営する事業者への収益依存が大きくなっております。 当社グループは、提携先との契約を遵守し、友好的な関係を維持するよう努めるとともに、特定の提携先に過度に依存しないよう、ポートフォリオのバランスを考慮した経営を心がけております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約50文字

5【研究開発活動】 該当事項はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20200327143639

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約612文字

2【主要な設備の状況】 当社における主要な設備は、以下のとおりであります。 (1)提出会社 2019年12月31日現在 事業所名 (所在地) 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (人) 建物及び構築物 工具、器具及び備品 ソフトウエア 合計 本社 (東京都港区) 業務施設、ソフトウエア 66,331 48,428 72,923 187,683 404(82) (注)1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.金額は消費税等を含めておりません。 3.従業員数の( )は、臨時雇用者数の年間平均人員を外書しております。 4.本社の建物は賃借中のものであり、帳簿価額は建物附属設備について記載しております。本社の建物の年間賃借料は349,752千円であります。 5.当社グループの事業セグメントは、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 (2)国内子会社 2019年12月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (人) 建物及び構築物 工具、器具及び備品 ソフトウエア 合計 ㈱マイネットゲームス 事業所 (東京都港区) 業務施設、 ソフトウエア 439 439 0( 0) (注)1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.金額は消費税等を含めておりません。 3.従業員数の( )は、臨時雇用者数の年間平均人員を外書しております。

その他の有報本文

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配当政策

抽出本文 / 原文長 約288文字

3【配当政策】 当社グループは現在成長過程にあり、内部留保の充実が重要であると考え、会社設立以来配当は実施しておりません。当社は株主に対する利益還元を重要な経営課題として認識しておりますが、内部留保の充実を図り、収益力強化や事業基盤整備のための投資に充当することにより、なお一層の事業拡大を目指すことが、将来において安定的かつ継続的な利益還元に繋がるものと考えております。 将来的には各期の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況を勘案したうえで株主に対して利益還元を実施していく方針ではありますが、現時点において配当実施の可能性及びその時期等については未定であります。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約1106文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2019年12月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) ゲームサービス事業 371 (83) 全社(共通) 97 (6) 合計 468 ( 89 ) (注)1.従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。 2.全社(共通)は、コーポレート本部やゲームサービス事業部の共通部門等の従業員数が構成要素となっております。 3. 従業員数 が前事業年度末と比べて56名の増加となりましたのは、主に2019年4月1日付で株式会社マイネットゲームスへ吸収合併した株式会社GMG及び株式会社INDETAILの従業員約70名の転籍、本事業年度における株式会社マイネットゲームスによるスマートフォンゲーム買取に伴う転籍及び新規入社による従業員約75名並び2019年12月1日付で株式会社MYLOOPSの株式取得による従業員約40名の増加に加え、2019年8月以降の当社のリカバリープランによる約110名の減少等によるものです。 (2)提出会社の状況 2019年12月31日現在 従業員数(人) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(円) 404 ( 82 ) 33.4 1.8 5,523,241 (注)1.従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。 2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3.当社は、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。 4. 従業員数 が前事業年度末と比べて28名の増加となりましたのは、主に2019年4月1日付で株式会社マイネットゲームスへ吸収合併した株式会社GMG及び株式会社INDETAILの従業員約70名の転籍、本事業年度における株式会社マイネットゲームスによるスマートフォンゲーム買取に伴う転籍及び新規入社による従業員約75名の増加に加え、2019年8月以降の当社のリカバリープランによる約110名の減少等によるものです。 (3)労働組合の状況 当社の労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は安定しております。 有価証券報告書(通常方式)_20200327143639

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約6277文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」を企業理念に掲げ、インターネットで遠く離れた相手とも心通えるサービスを提供するため、企業価値を最大化するとともに、長期的かつ安定的な株主価値の向上に努めております。 全てのステークホルダーを尊重し、企業の健全性、透明性を高めるとともに、長期的かつ安定的な株主価値の向上に努めるため、迅速で合理的な意思決定体制及び業務執行の効率化を可能とする社内体制を構築し、コーポレート・ガバナンスの強化に取り組んでまいります。 ② 企業統治の体制 イ.企業統治の体制の概要 当社の取締役会は、代表取締役1名、取締役(監査等委員である者を除く)4名、監査等委員である取締役3名の計8名で構成され、取締役(監査等委員である者を除く)の内1名、監査等委員である取締役全員が提出日現在の会社法における社外取締役であります。取締役会においては、毎月開催される定時取締役会に加え、必要に応じて臨時取締役会を開催しており、経営上の重要な意思決定を行うとともに、各取締役の業務執行の監督を行っております。 当社の監査等委員会は、監査等委員である取締役3名で構成されており、全員が社外取締役であります。監査等委員である取締役は、定時・臨時取締役会に出席し、取締役の職務執行について適宜意見を述べております。監査等委員である取締役は、監査等委員会を毎月1回開催するほか、必要に応じて臨時監査等委員会を開催し、また、内部監査室及び会計監査人と定期的に会合を開催することなどにより、監査に必要な情報の共有化を図っております。 当社のコーポレート・ガバナンスの状況を図示すると以下のとおりとなります。 a.取締役会 当社の取締役会は、代表取締役1名、取締役(監査等委員である者を除く)4名(うち社外取締役1名)、監査等委員である取締役3名(全員が社外取締役)で構成されており、代表取締役社長である上原仁が議長を務めております。構成員の経歴等については、「(2)役員の状況」に記載のとおりであります。 取締役会においては、効率的かつ迅速な意思決定を行うことができるよう、定時取締役会を毎月1回開催するほか、必要に応じて臨時取締役会を開催しております。取締役会は、定款及び法令に則り、経営の意思決定機関及び監督機関として機能しております。 b.監査等委員会 当社の監査等委員会は、監査等委員である取締役3名で構成されており、委員長である和田洋一が議長を務めております。全員が社外取締役であり、弁護士1名を含んでおります。構成員の経歴等については、「(2)役員の状況」に記載のとおりであります。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約799文字

4【経営上の重要な契約等】 (1) スマートフォン又はタブレット端末向けプラットフォーム運営事業者との規約 相手方の名称 契約の名称 契約内容 契約期間 Google LLC Google Playマーケットデベロッパー販売/配布契約書 Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 契約期間は定められておりません。 Apple Inc. Developer Program License Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 1年間(1年毎の自動更新) グリー株式会社 GREEデベロッパー契約 GREEプラットフォーム向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 契約期間は定められておりません。 株式会社ディー・エヌ・エー Mobageオープンプラットフォーム会員規約 mobageプラットフォーム向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 契約期間は定められておりません。 (2) 取得による企業結合 当社は、2019年11月29日開催の取締役会において、株式会社MYLOOPSの全株式を取得し子会社化することを決議し、2019年12月1日付で同社の全株式を取得いたしました。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。 (3) 共通支配下の取引等 当社は、2019年2月26日開催の取締役会において、当社100%出資の連結子会社である株式会社マイネットゲームスを吸収合併存続会社、株式会社GMGを吸収合併消滅会社とする吸収合併契約を決議し、2019年4月1日付で合併いたしました。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約606文字

(6)【大株主の状況】 2019年12月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 上原 仁 東京都港区 1,735 20.18 株式会社SBI証券 東京都港区六本木一丁目6番1号 330 3.84 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町二丁目11番3号 295 3.44 楽天証券株式会社 東京都世田谷区玉川一丁目14番1号 271 3.15 株式会社セガゲームス 東京都品川区西品川一丁目1番1号 219 2.56 笠原 健治 東京都渋谷区 208 2.42 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 東京都中央区晴海一丁目8番11号 163 1.90 STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505325 P.O. BOX 351 BOSTON MASSACHUSETTS 02101, U.S.A 156 1.82 BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG (FE-AC) PETERBOROUGH COURT 133 FLEET STREET LONDON EC4A2BB, UK 133 1.56 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口5) 東京都中央区晴海一丁目8番11号 127 1.48 3,641 42.37

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
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技術情報

分析バージョン
2020
使用モデル
gemma4:12b

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