事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約330文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社(株式会社capable、凱樂數位股份有限)、関連会社(スマートフォンゲーム製作委員会(仮称)、株式会社モッド)の計5社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、動画配信プラットフォームの開発運営、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1286文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2021年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において連結子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)を設立し、アジア圏を始めとするグローバル展開を視野に入れたライブ配信アプリを開発しており、順調に進行しております。また当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占(sensen)』が2021年3月にプレオープンし、緩やかにユーザー数、売上を伸ばしております。さらに新たな収益基盤を確立するために2021年5月28日開催の取締役会にて、非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社の設立を決議いたしました。その他、新たにゲーム事業セグメントの売上を獲得するために、シューティングゲームの金字塔『東方Project』のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1286文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2021年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において連結子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)を設立し、アジア圏を始めとするグローバル展開を視野に入れたライブ配信アプリを開発しており、順調に進行しております。また当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占(sensen)』が2021年3月にプレオープンし、緩やかにユーザー数、売上を伸ばしております。さらに新たな収益基盤を確立するために2021年5月28日開催の取締役会にて、非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社の設立を決議いたしました。その他、新たにゲーム事業セグメントの売上を獲得するために、シューティングゲームの金字塔『東方Project』のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3959文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による経済の落ち込みから徐々に回復の兆候が見られたものの、下期に再び感染者が拡大し、外出自粛や休業要請などの影響により急速に景気が悪化しました。また、東京都において4度目の緊急事態宣言が発出されており、収束の見通しは立たず、依然として景気の先行きに不透明な状況が続いております。 このような環境の中、当社のゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、有名IPを用いたタイトルの増加や海外企業のシェア増加等による競争激化を受けながら2021年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比100.2%の1兆2,720億円に達し、緩やかな成長を続けております(出典:『ファミ通ゲーム白書2020』株式会社KADOKAWA Game Linkage)。また当社又は連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の動画配信関連事業セグメントが属するデジタルライブエンターテイメント業界におきましても新型コロナウイルス感染症の拡大により、2021年におけるライブ配信サービスの市場規模は、前年比220%の314億円と急成長しており、人と人との接触を避けるため、リアルなコンサートやライブが開催できない状況下において、アプリケーションを通じたライブ配信サービスの需要が伸びております(出典:株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査」)。今後、ニューノーマルな生活が数年単位で続くことが予想され、ライブ配信の需要はますます高まると考えられます。 この結果、当連結会計年度の業績は売上高1,704百万円(前期比1.5%増)、営業損失225百万円(前年同期は営業損失271百万円)、経常損失233百万円(前年同期は経常損失275百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失244百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失316百万円)となりました。 当社グループは、従来、インタラクティブ事業のみの単一セグメントであったため、セグメント別に業績を説明しておりませんでしたが、当連結会計年度から「ゲーム事業」「動画配信関連事業」の各セグメント別に業績を説明しております。セグメントごとの業績は、次のとおりであります。 イ.…
セグメント関連
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/ 原文長 約1036文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 外部顧客への売上高 1,641,051 37,882 1,678,933 1,678,933 セグメント間の内部売上高又は振替高 1,641,051 37,882 1,678,933 1,678,933 セグメント損失(△) △ 200,309 △ 71,522 △ 271,831 △ 271,831 セグメント資産 157,612 127,842 285,455 1,166,294 1,451,749 その他の項目 減価償却費 745 745 42 787 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 24,874 63,653 88,527 43,120 131,647 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額1,166,294千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。 当連結会計年度(自 2020年6月1日 至 2021年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 外部顧客への売上高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント間の内部売上高又は振替高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント損失(△) △ 105,040 △ 120,738 △ 225,779 △ 225,779 セグメント資産 193,149 249,388 442,538 976,429 1,418,968 その他の項目 減価償却費 7,985 7,985 88 8,073 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 73,940 100,205 174,146 10,111 184,258 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額976,429千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2648文字
2. 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先 前連結会計年度 (自 2019年6月1日 至 2020年5月31日 ) 当連結会計年度 (自 2020年6月1日 至 2021年5月31日 ) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) Google Inc. 685,118 40.8 551,445 32.4 Apple Inc. 501,914 29.9 364,444 21.4 株式会社KADOKAWA 292.092 17.1 株式会社フォワードワークス 335,200 20.0 91,250 5.4 3. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。 なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社グループは、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間を2022年5月末までとする仮定を置いて計算しております。これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損 当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フ ローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。 b. 関係会社株式の減損 当社グループは、子会社株式、関連会社株式を保有しております。これらには時価を把握することが極めて困難なものが含まれております。…