事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約597文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社1社により構成されております。 主にゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を行っております。 当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりです。 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。 セグメント 国名 会社名 主要な事業内容 ゲーム事業 日本 株式会社トーセ 家庭用ゲーム機、スマートフォン、アーケード向けのゲームソフトの企画・開発・運営などの受託 中国 東星軟件(杭州)有限公司 ゲーム、モバイルコンテンツの開発 フィリピン TOSE PHILIPPINES, INC. ゲーム、モバイルコンテンツの開発 その他事業 日本 株式会社トーセ 非ゲーム領域におけるデジタルコンテンツの企画・開発などやソリューションサービスの提供などを中心とした新しいビジネスの創出 株式会社フォネックス・ コミュニケーションズ ゲームソフト以外のコンテンツ事業、新規事業の創出 (注) TOSE PHILIPPINES, INC.は、2024年8月に解散を決定し、清算手続き中です。 以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりです。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約738文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものです。 (1) 会社の経営の基本方針 当社の経営方針 経営理念 :永遠に続く会社づくり 使命 :より良い製品とサービスを社会に提供し、健全で豊かな社会の実現に寄与する スローガン:地球のココロおどらせよう。 当社グループは、「永遠に続く会社づくり」を経営理念に、従業員や顧客、地域社会などのすべてのステークホルダーとともに、継続的に成長していくという考え方を根底として、事業活動を推進しております。当社グループは設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のデジタルコンテンツ開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。そのなかで、ディベロッパー専業としては質・量ともにトップクラスの人的基盤を構築しております。その開発人財が 、変化の激しい業界の中で 常にアップデートしてきた開発技術と知見に裏打ちされた、高い開発品質を軸として、人々のQOL向上に貢献し、社会の幸福度増加に寄与し続けることを、当社グループの使命としております。この使命をさらに発展させていくため、当社グループが主にデジタルエンタテインメントのフィールドで蓄積してきた開発技術力を応用し、他のフィールドでも発揮していきたいと考えております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益性と資本効率の向上に取り組んでおります。
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約1986文字
(3) 経営環境及び対処すべき課題 2026年8月期のゲーム事業につきましては、国内のスマートフォンゲーム市場は競争の激しい状況が継続しており、新規コンテンツの投入は慎重に検討される傾向が続くと考えられることから、当社は引き続き、スマートフォンゲームよりも家庭用ゲーム機向けの開発依頼を優先し、開発技術の向上や知見の蓄積に取り組む方針です。したがって、スマートフォンゲームの新規開発は期初時点では計画しておりません。一方で、家庭用ゲーム機関連ではNintendo Switch 2の普及が進むことが見込まれ、対応ソフトの開発も活発化してくることが予想されます。グローバルの市場規模は高い水準を維持しており、需要を取り込める余地は多くあります。当社においては、マルチプラットフォームで展開する新規タイトルの開発や、既存タイトルのNintendo Switch 2向けへの適応などに取り組んでまいります。2026年8月期には、これまでに進めてきた複数の主要な開発プロジェクトのうちいくつかが終盤を迎える予定であり、入れ替わりに新しい開発プロジェクトの立ち上げが重なる見通しです。以上のことから、スタッフをスムーズに新しいプロジェクトへシフトさせながら、2025年8月期末にまだ見られた開発人財における稼働状況の空きを適正水準まで解消していくことが肝要となります。また2025年8月期はレベニューシェア( 開発したタイトルの販売に応じて分配される成功報酬であり、原価を伴わない収益 )が想定を超えて発生しましたが、2026年8月期はクライアントによるソフトの販売時期等から貢献するタイトルが限られる見込みであることや、現在携わっているスマートフォンゲームの運営は縮小傾向にあることから、レベニューシェアは減少する見通しであり、そのためゲーム事業では営業減益となる予想です。 非ゲーム領域における当社を取り巻く環境といたしましては、エンタテインメント性を持つ多様なコンテンツサービスがグローバルで拡大しており、ビジネス機会の幅も広がっています。これをとらえ、当社のその他事業では、新たな領域に向けたコンテンツやIP関連サービス等の提供や、従前より技術やノウハウを蓄積してきた教育関連分野、また教育と親和性の高いメンタル・ウェルビーイング分野を中心に、多様な業種に対して働きかけ、新しいビジネスの創出を進めてまいります。そのことから、2026年8月期は市場調査や研究開発等に一層注力する投資フェーズとなり、加えて2025年8月期に寄与した教育関連のコンテンツ開発の剥落もあることから、その他事業では減収減益を予想しております。 中期的に取り組むべき課題としては、以下図のとおり、ビジネス面での2点、リソース面での2点を相互に作用させて、優先的に対処しております。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約4366文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におきましては、雇用・所得環境が改善し国内の景気は緩やかに回復しているものの、円安の長期化、物価上昇の継続に加え、米国の通商政策の影響や、世界各地の紛争による混乱など、不確実性は依然として高い状況です。 当社グループが属するゲーム業界では、グローバル市場でユーザー層の拡大と嗜好の多様化が進み、市場規模は高い水準を維持しています。2025年6月に発売されたNintendo Switch 2は過去最高の滑り出しを記録し、今後、対応ソフトの開発・販売の増加が見込まれます。他方、インディーゲームが映画化されるなど活発なクロスメディア展開が見られたり、生成AIの開発における活用が進むなど、ビジネスモデルと技術の両面での変革も加速しました。2025年4月に開幕した大阪・関西万博でも、次世代モビリティや低遅延・大容量通信など未来の技術に注目が集まりました。 そのような状況のもと、当社グループの当連結会計年度の業績につきましては、ゲーム事業の複数のプロジェクトにおいて開発活動が活発に進行したことで、前連結会計年度に比べ大幅に増収し、売上高は66億36百万円(前連結会計年度比43.8%増)となりました。 利益面につきましては、前連結会計年度には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当連結会計年度にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトを円滑に進めたことで収益性が想定を上回り、またレベニューシェアも一時的に増加し、増益に寄与しました。この結果、営業利益は6億89百万円(前連結会計年度は営業損失5億22百万円)、経常利益は6億77百万円(前連結会計年度は経常損失5億1百万円)と、前連結会計年度の赤字からの回復に留まらず、従前の水準を超える大幅な増益となりました。2025年3月24日に発表したお知らせのとおり、当社が長岡京市に有する長岡京トーセビルの建替えを計画しており、現存する建物の減損損失等3億14百万円が、特別損失として発生しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円)となりました。 セグメントの業績は次のとおりです。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 なお当連結会計年度より、報告セグメントを「ゲーム事業」と「その他事業」に変更したことに伴い、前連結会計年度との比較・分析は、変更後のセグメント区分に基づいております。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約851文字
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の51,203千円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものです。 2 セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。 3 減価償却費、有形固定資産及び無形固定資産の増加額には長期前払費用及びその償却額が含まれております。 当連結会計年度(自 2024年9月1日 至 2025年8月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結 財務諸表 計上額 (注)2 ゲーム事業 その他事業 売上高 家庭用ゲーム機・PC関連 4,769,190 4,769,190 4,769,190 スマートフォン関連 1,267,044 1,267,044 1,267,044 その他 8,800 591,253 600,054 600,054 顧客との契約から生じる収益 6,045,035 591,253 6,636,289 6,636,289 外部顧客への売上高 6,045,035 591,253 6,636,289 6,636,289 セグメント間の内部売上高 又は振替高 25,448 24,896 50,345 △ 50,345 6,070,483 616,150 6,686,634 △ 50,345 6,636,289 セグメント利益 621,696 68,175 689,872 689,872 セグメント資産 3,431,593 495,547 3,927,141 3,909,192 7,836,334 その他の項目(注)3 減価償却費 91,093 4,307 95,401 11,474 106,876 減損損失 57,272 57,272 106,112 163,385 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 33,984 2,063 36,048 48,336 84,384 (注) 1 調整額は以下のとおりです。 (1) 売上高の△50,345千円は、セグメント間取引の消去の額です。
主要な顧客・販売先
抜粋表示
/ 原文長 約2126文字
4 株式会社アクアプラス、株式会社バンダイナムコエンターテインメントは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループは、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけております。当連結会計年度の目標値は、経常利益2億60百円、親会社株主に帰属する当期純利益1億60百万円であり、中長期的なROEの目標値は8.0%としております。それに対し、当連結会計年度の業績は、経常利益6億77百万円、親会社株主に帰属する当期純利益2億50百万円、ROEは4.1%となりました。なお、京都府長岡京市に有する長岡京トーセビルの建替えに際し一部の土地を売却することに関連して発生した減損損失等の特別損失を除いて計算した場合、ROEは7.7%となります。 イ.売上高及び営業利益 当連結会計年度の売上高は、ゲーム事業の複数のプロジェクトにおいて開発活動が活発に進行したことで、66億36百万円(前連結会計年度比43.8%増)となりました。営業利益については、前連結会計年度には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当連結会計年度にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトを円滑に進めたことで収益性が想定を上回り、またレベニューシェアも一時的に増加したことから、営業利益は6億89百万円(前連結会計年度は営業損失5億22百万円)となりました。 なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 ロ.営業外損益及び経常利益 当連結会計年度の営業外損益は、12百万円の損失(前連結会計年度は20百万円の利益)となりました。これは、不動産賃貸料12百万円などにより営業外収入が34百万円あったのに対し、不動産賃貸費用39百万円などにより営業外費用が46百万円あったことによるものです。 この結果、経常利益は、6億77百万円(前連結会計年度は経常損失5億1百万円)となりました。 ハ.特別損益及び税金等調整前当期純利益 当連結会計年度の特別損益は、3億7百万円の損失(前連結会計年度は33百万円の損失)となりました。…