事業の内容
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/ 原文長 約462文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社1社により構成されております。 事業としては、主にゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を行っております。 当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりです。 セグメント 国名 会社名 主要な事業内容 デジタル エンタテインメント事業 日本 株式会社トーセ ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託 中国 東星軟件(杭州)有限公司 ゲーム、モバイルコンテンツの開発 フィリピン TOSE PHILIPPINES, INC. ゲーム、モバイルコンテンツの開発 その他事業 日本 株式会社トーセ SI事業などの新規事業 株式会社フォネックス・ コミュニケーションズ ゲーム以外のコンテンツ事業 、新規事業の創出 (注) TOSE PHILIPPINES, INC.につきましては、当連結会計年度末現在、清算手続き中です。 以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりです。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約738文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものです。 (1) 会社の経営の基本方針 当社の経営方針 経営理念 :永遠に続く会社づくり 使命 :より良い製品とサービスを社会に提供し、健全で豊かな社会の実現に寄与する スローガン:地球のココロおどらせよう。 当社グループは、「永遠に続く会社づくり」を経営理念として、従業員や顧客、地域社会などのすべてのステークホルダーとともに、継続的に成長していくという考え方を根底として、事業活動を推進しております。当社グループは設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のデジタルコンテンツ開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。そのなかで、ディベロッパー専業としては質・量ともにトップクラスの人的基盤を構築しております。変化の激しい業界の中で、その開発人財が常にアップデートしてきた開発技術と知見に裏打ちされた、高い開発品質を軸として、人々のQOL向上に貢献し、社会の幸福度増加に寄与し続けることを、当社グループの使命としております。この使命をさらに発展させていくため、当社グループが主にデジタルエンタテインメントのフィールドで蓄積してきた開発技術力を応用し、他のフィールドでも発揮していきたいと考えております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益力と資本効率の向上に取り組んでおります。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1530文字
(3) 経営環境及び対処すべき課題 当社グループを取り巻く事業環境については、2025年3月末までに任天堂社より次世代機の発表が予定されており、発売時期が明らかになることで市場の期待も一層高まると考えられます。次世代機向けのソフト開発需要が見込まれることに加え、普及が進んだプレイステーション5向けや、市場規模が年々成長を続けているPC向けを中心に、ゲームソフト開発需要はまた高まりを見せると予想しております。一方で国内のスマートフォンゲーム市場は、成熟し競争の激しい状況のまま推移しており、新規コンテンツの開発立ち上げや市場投入に踏み切ることは引き続き慎重に検討されるものと考えております。グローバルゲーム市場は、コロナ禍の巣ごもり需要は収束したものの、コロナ禍前よりも高い水準で推移しており、今後も成長が予想されます。 AIへの期待や関心はここ1年で大きく膨らみ、製品やサービスへの組み込みや、業務改善等において、検証・トライアルや研究が各所で進んでいることが見られました。数年後にはわたしたちの生活に密着した欠かせない技術となる可能性があります。 このような事業環境のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて事業活動を推進しております。足元の2025年8月期には黒字転換し業績の回復を図ってまいります。 当社グループのデジタルエンタテインメント事業においては、2024年8月期に複数の開発案件が中止や失注となりましたが、家庭用ゲーム機向けを中心に開発に関するご相談やご依頼は引き続き寄せられており、新規受注に向けての活動を精力的に推進しております。また、2023年8月期以前から取り組んできた開発案件や2024年8月期に立ち上がった案件がそれぞれ複数件進行中です。なかには2025年8月期の前半にリリースが予定されているものや、海外顧客からの海外市場をターゲットとした案件もあり、これらの開発を着実に進めてまいります。2024年8月期に複数の顧客においてゲーム開発の方針や考え方が転換されたことで、今後も顧客による開発中の案件の見直しや、開発途中の節目で実施される中間成果物の納品検査やその承認手続きの長期化によって、開発進行の乱れが生じる可能性が考えられますが、そのような事態による損失を防止する対策を進めてまいります。具体例としては、プロジェクト管理ルールの強化と徹底には2024年8月期より取り組んできております。また2024年9月にはプロジェクトマネジメント支援室を立ち上げ、開発を進めているプロジェクトチームとは別の視点から進捗と品質をモニタリングし、指導や支援を行うことで、適正な開発進行と、トラブルになりそうな場合の早期対策を徹底してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3930文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におきましては、2024年7月にドル円為替レートが歴史的な円安水準となるなど輸入コストが上昇基調で推移したことなどを背景に物価の上昇が続いた一方、インバウンドの増加も継続し、デフレ脱却の動きが緩やかに進みました。米国の利上げや中国経済の減速が日本経済に大きく影響していることから先行きの不確実性は高く、今後も十分な注意が必要です。 当社グループが属するゲーム業界では、市場規模は国内・世界ともに高水準のまま推移しました。一方で、ユーザー 層の広がりやトレンドの変遷の加速、ゲーム開発期間の長期化などを背景に、 ゲーム会社側の企画がユーザーの期待を的確に捉えて、販売見通しのとおりにタイトルのヒットにつなげることが難しくなっていると考えられます。そのためマーケティングの重要性が増しており、国内の複数の企業では、開発中のタイトルや開発したタイトルの評価替えがされるなど、ゲーム事業についての方針や考え方の転換が見られました。 そのような状況のもと、当社グループの当連結会計年度の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業で不採算となった案件が2件あったことや複数の案件が中止や失注となった影響で、売上高は46億15百万円(前連結会計年度比20.2%減)となりました。 利益面につきましては、上述した影響でコストの増加や売上減少が重なったことから、営業損失は5億22百万円(前連結会計年度は営業利益4億88百万円)、経常損失は5億1百万円(前連結会計年度は経常利益5億31百万円)と、会社設立以来初の赤字決算となりました。2025年8月期から速やかな業績回復を果たすべく、経営資源の集中を図るため、フィリピンにある子会社と札幌開発センターの閉鎖を決定いたしました。TOSE PHILIPPINES, INC.については、技術力の向上に取り組んでおりましたが、業界の技術進歩の速さについていけず、赤字が続いておりました。札幌開発センターについては、開設当初想定していたようには人財の採用が進まず、効率性の向上に至らない状況でした。それらの閉鎖に関連する費用として、約1億72百万円の特別損失を計上し、親会社株主に帰属する当期純損失は2億60百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純利益4億99百万円)となりました。 セグメントの業績は次のとおりです。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 イ.…
セグメント関連
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3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2022年9月1日 至 2023年8月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結 財務諸表 計上額 (注)2 デジタルエンタ テインメント事業 その他事業 売上高 ゲームソフト関連 3,578,175 3,578,175 3,578,175 モバイルコンテンツ関連 1,841,771 1,841,771 1,841,771 その他 363,073 363,073 363,073 顧客との契約から生じる収益 5,419,947 363,073 5,783,020 5,783,020 外部顧客への売上高 5,419,947 363,073 5,783,020 5,783,020 セグメント間の内部売上高 又は振替高 10,350 16,059 26,410 △ 26,410 5,430,298 379,132 5,809,430 △ 26,410 5,783,020 セグメント利益 423,300 64,965 488,265 488,265 セグメント資産 2,046,510 448,552 2,495,062 5,130,937 7,625,999 その他の項目(注)3 減価償却費 82,049 3,572 85,622 12,073 97,695 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 35,529 1,656 37,185 70,746 107,932 (注) 1 調整額は以下のとおりです。 (1) 売上高の△26,410千円は、セグメント間取引の消去の額です。 (2) セグメント資産の5,130,937千円は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、その主なものは、当社での余資運用資金(現金及び預金並びに有価証券)、長期投資資金(投資有価証券)、繰延税金資産、投資不動産及び管理部門に係る資産です。 (3) 減価償却費の12,073千円は、投資不動産に係る減価償却費です。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2217文字
4 株式会社スクウェア・エニックス、株式会社Thirdverseは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループは、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけております。当連結会計年度の目標値は、経常利益5億54百円、親会社株主に帰属する当期純利益3億70百万円であり、中長期的なROEの目標値は8.0%としております。それに対し、当連結会計年度の業績は、経常損失5億1百万円、親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円と、会社設立以来初の赤字となったことで、ROEは△4.2%となりました。業績悪化の要因は「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」で述べたとおりです。2025年8月期には確実に黒字転換し、その後も速やかに業績を回復させ、さらなる事業発展に挑戦してまいります。 イ.売上高及び営業損失 当連結会計年度の売上高は、デジタルエンタテインメント事業において不採算となった案件が2件発生したことや、複数の開発案件が中止や失注となった影響で、46億15百万円(前連結会計年度比20.2%減)となりました。それらの影響で開発コストの増加や売上減少が重なったことから、営業損失は5億22百万円(前連結会計年度は営業利益4億88百万円)となりました。 なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 ロ.営業外損益及び経常損失 当連結会計年度の営業外損益は、20百万円の利益(前連結会計年度比52.2%減)となりました。これは、不動産賃貸費用38百万円などにより営業外費用が39百万円あったのに対し、不動産賃貸料32百万円、受取配当金10百万円などにより営業外収益が60百万円あったことによるものです。 この結果、経常損失は、5億1百万円(前連結会計年度は経常利益5億31百万円)となりました。 ハ.…