事業の内容
抽出本文
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3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) 事業区分 主要な事業内容 地域 会社名 デジタルエンタ テインメント事業 コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX, INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズメント 事業 アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 日本 株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX, INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. ライツ・プロパティ等事業 二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX, INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. SQUARE ENIX (BEIJING) TECH AND TRADING CO.,LTD. (注)上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注)上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(2) 経営戦略等 当社グループは、今般、新中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)として、「Square Enix Reboots, and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を策定致しました。 前中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)において、海外3スタジオ及び一部IP売却によるポートフォリオ整理、収益基盤としてのMMO事業拡大、出版事業における安定的成長フェーズへの移行、アミューズメント事業のV字回復実現、ライツ・プロパティ等事業の継続的成長といった成果があった一方、HDゲーム(HD)事業の低収益性、スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)事業の成長減速、会社全体としてのポートフォリオ管理が不十分であること、および一部の経営管理基盤が未整備であること等、大きな課題も浮き彫りになりました。 これらの課題を解決し、確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを世界中にお届けする存在へと進化すべく、新中期経営計画の3か年を「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と位置づけ、下記の4つの戦略を実行していく所存です。 ① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上 ② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化 ③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入 ④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション ① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上 ・「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換 DE事業における中長期ポートフォリオの考え方として、「量から質への転換」を推し進めてまいります。そのために、第一に、当社グループ社員の想像力から生まれる独創性のコンテンツへの反映(プロダクト・アウト)と、お客様の声やマーケットトレンドへのキャッチアップ(マーケット・イン)をバランスよく開発プロセスに組み込んでいきたいと考えます。 また、お客様に長く愛されるポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分し、各IPを支えるタイトル開発を担うコアチームの練度向上を図ります。さらに、全体ポートフォリオおよび個別IP双方の観点から最適な頻度とタイミングを考慮したローンチスケジュールを可能とする重層的なタイトルラインナップ構築を目指していきます。 ・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を届けるタイトル開発に注力 タイトル開発においては、以下の点を重視していきたいと考えます。 まず、大・中規模のHDにおいては、安定した「面白さ」をベースにファン層の維持・拡大に努めるとともに、SDタイトルについては、安心して長く遊べる「面白さ」をベースに、ヒットレシオ向上を目指します。…
対処すべき課題
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(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 (2)経営戦略等を参照 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。 ・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。 ・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。(2024年5月14日~2025年5月13日において200億円の自己株式取得枠を設定) ・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、国内外で販売される家庭用ゲームソフトについて、各販売国・地域のレーティング制度を遵守しています。日本でのレーティング制度は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称CERO)が実施し、ゲームの表現内容に基づいて対象年齢を表示しております。また、当社は、当社が加盟する業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が制定した「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を遵守し、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる仮想通貨を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)で提供されるアイテムについて、全てのアイテムとそれらの提供割合を表示することによって、お客様の購入判断に役立てていただいております。このように、当社は法令や業界ガイドラインを遵守して、お客様により安心・安全なゲームプレイ環境とサービスを提供しております。 企業統治については、株主のみなさまを始め、当社を取り巻く全てのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠と考えています。当社は、企業統治の一層の強化を目的として、監査等委員会設置会社制度を採用しております。社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより監視機能を強め、経営の健全性の維持を図っております。…
経営成績・財政状態の概況
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4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は356,344百万円(前期比3.8%増)、営業利益は32,558百万円(前期比26.6%減)となりました。為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が9,304百万円発生したことなどにより、経常利益は41,541百万円(前期比24.1%減)となりました。また、HDゲームタイトルにおけるマルチプラットフォーム開発及び内製開発力強化等を企図した開発方針の見直しを行い、個々のプロジェクトについて開発継続可否を検討した結果、新たな開発方針に合わないデジタルエンタテインメント事業の一部の主要コンテンツ開発を中止したことに伴いコンテンツ等廃棄損22,087百万円を特別損失として計上したことなどにより、親会社株主に帰属する当期純利益は14,912百万円(前期比69.7%減)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は以下のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は 、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」、「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」等を発売したことにより、前期比で増収となりました。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加に加えて、コンテンツ評価損が前年比で増加したこと等により、営業損失が拡大しました。 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期比で減収減益となりました。…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 デジタルエンタテインメント 事業 アミューズメント 事業 出版 事業 ライツ・プロパティ等 事業 売上高 国内 138,319 53,167 27,010 7,143 225,641 225,641 海外 107,182 1,140 2,005 7,275 117,603 117,603 顧客との契約から生じ る収益 245,501 54,308 29,016 14,418 343,244 343,244 その他の収益 22 22 22 外部顧客への売上高 245,524 54,308 29,016 14,418 343,267 343,267 セグメント間の内部売上高又は振替高 24 2,068 148 1,245 3,486 △ 3,486 245,548 56,376 29,164 15,664 346,753 △ 3,486 343,267 セグメント利益 41,253 5,285 11,641 3,723 61,904 △ 17,572 44,331 セグメント資産 137,172 22,655 9,373 2,620 171,822 227,811 399,634 その他の項目 減価償却費 3,174 2,427 169 31 5,802 1,118 6,921 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 3,907 3,264 53 85 7,310 2,385 9,695 (注) 1 (1) セグメント利益の調整額△17,572百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△17,750百万円が含まれております。 (2) セグメント資産の調整額227,811百万円のうち全社資産の金額は228,297百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。