株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス

証券コード: 9684 / 対象年度: 2022 / 提出日: 2022-06-24
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

ゲームを中心としたデジタルエンタテインメント、アミューズメント施設運営、出版、およびライツ・プロパティ(二次的著作物の展開)を行う企業です。強力なIP(知的財産)を基盤に、多角的なコンテンツ展開と継続的な収益基盤の構築を目指しています。

主な事業領域

デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の事業を展開。

主な製品・サービス

  • ゲーム(家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイス等)
  • アミューズメント施設
  • 出版物(コミック、書籍)
  • 二次的著作物(キャラクターグッズ、音楽等)

ビジネスモデル

ゲームの販売・運営、アミューズメント施設の運営、出版、およびIPの多面的・重層的な展開による収益獲得。

セグメント・事業構成

デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業の4セグメント。

戦略・方向性

高度で良質なコンテンツの創造、継続収益基盤の拡大、AI・クラウド・ブロックチェーンへの投資、およびIPの多面的展開。

強みとして読み取れる点

  • 強力なIP(知的財産)の保有
  • 多角的なコンテンツ展開能力
  • グローバルな展開基盤

課題として読み取れる点

  • コンテンツの提供形態やビジネスモデルの多様化への対応
  • 競争の激化するモバイルゲーム市場での勝率向上
  • 継続収益基盤の構築

確認ポイント

  • 新規コンテンツのヒット率
  • AI・クラウド・ブロックチェーン等の新技術への投資成果
  • 継続収益基盤の拡大状況

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、セグメント、経営戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握に十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム開発費の高騰に対し、開発・収益管理の厳格化と広告宣伝活動により対応。顧客嗜好の変化やビジネスモデルの多様化に対し、既存IPの多角展開およびAI、クラウド、ブロックチェーンへの投資で対応。人材確保に向けた処遇改善を実施。海外事業における政治・経済・法規制等の影響、為替変動による業績への影響、システム障害やサイバー攻撃等による情報漏洩リスク、個人情報の管理体制、風俗営業法の規制、訴訟リスク、自然災害および新型コロナウイルス感染症による事業継続への影響が挙げられる。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

高度なコンテンツ制作を通じた世界規模の成長を目指す。強固なIPを基盤に、デジタル化や多角的なビジネスモデル(サブスクリプション等)への適応を進めつつ、AI・クラウドなどの新領域へも重点投資を行う。 明確な数値目標を掲げ、継続収益基盤の確立と既存IPの多面的展開により、持続可能な成長構造の構築を目指す。

成長方針

継続収益基盤の拡大(MMO、モバイル、アミューズメント、出版)、既存IPの多面的重層的な展開、AI・クラウド・ブロックチェーンへの重点投資。2024年3月期に向けた売上高4,000〜5,000億円、営業利益600〜750億円の目標設定。

資本政策

内部資金による運転資金および設備資金の調達。潤沢な現預金(約160億円)を保有し、十分な流動性を確保。

リスク対応方針

開発費の高騰に対する管理強化、コンテンツの多角展開による収益安定化、人材確保のための風土醸成と処遇改善、サイバーセキュリティ対策の徹底、コンプライアンス遵守。(コロナ禍への対応も継続)

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は、強力なIPを核とした多角的な展開と、AI、クラウド、ブロックチェーンといった先端技術への積極的な投資を戦略の柱としています。開発コストの高騰というリスクに対し、継続収益基盤の構築と効率化のための研究開発を通じて競争力を維持し、デジタルエンタテインメント市場の変化に適応する体制を整えています。

設備投資の方向性

アミューズメント事業向けの業務用機器、およびデジタルエンタテインメント事業における開発機材やデータセンターのネットワーク機器への投資を継続。既存IPの多角的な展開とインフラ強化に重点を置く。

研究開発・商品開発

ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化、および先端技術(AI、クラウド、ブロックチェーン)を用いた試作や調査研究に注力。特に次世代プラットフォームへの対応に向けた技術投資を実施。

投資・変化テーマ

  • AI
  • クラウドゲーム
  • ブロックチェーンゲーム
  • IPの多面的展開
  • デジタルエンタテインメント

関連キーワード

  • AI
  • クラウド
  • ブロックチェーン
  • ネットワーク技術
  • コンテンツ制作効率化

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2021-04-01 〜 2022-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2022-06-24

財務情報

業績

売上高

3,652.75億円
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売上高
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営業利益

592.61億円
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経常利益

707.04億円
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税引前利益

702.23億円
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親会社帰属利益

510.13億円
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財政状態・流動性

総資産

3,809.02億円
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純資産

2,844.29億円
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株主資本

2,902.72億円
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現金及び現金同等物

1,606.22億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+275.7億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

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2021-04-01 〜 2022-03-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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raw selection status
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約867文字

3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 デジタル エンタテイン メント事業 コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 株式会社Luminous Productions 米州 SQUARE ENIX,INC. CRYSTAL DYNAMICS,INC. EIDOS INTERACTIVE CORP. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズ メント事業 アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 日本 株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. ライツ・ プロパティ等 事業 二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1586文字

(2) 経営戦略等 当社グループは、高度で良質なコンテンツの創造を通じて、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目指しております。現在、ITや通信環境の発展・普及により、多機能端末とネットワークを前提とするコンテンツ/サービスに対する顧客ニーズが高まるとともに、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化するなど、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。また、事業展開地域も、日本、欧米、東アジア等の既存主要市場に加え、中南米、中近東、南アジアなどに拡大しております。当社グループは、これらの変化に適時・柔軟に即応し、新しい時代のデジタルエンタテインメントを切り拓いてまいります。 (3) 経営環境 家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化したことによって、成長を続けています。今後、5G(第5世代移動通信システム)のサービス開始がこれらの動きをさらに加速し、本格的なクラウドゲーミングのプラットフォームが立ち上がることにより、新時代の到来が予想されています。 モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。市場規模は、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場に参入したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下しております。 アミューズメント市場は、新型コロナウイルス感染拡大が事業に大きな影響を及ぼすリスクは今後も否めないものの、足元ではコロナ前の状況に戻りつつあります。また、実店舗に行かなくても楽しむことができるオンラインクレーンゲームの市場がコロナ禍により、成長しております。 出版市場は、従来の紙媒体の売上高が減少する一方で、電子書籍の売上高が順調に伸長しています。また、アニメーション化、映画化、舞台作品化等のマンガ・コンテンツの二次利用による収益機会も拡大しております。 ライツ・プロパティ市場は、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスを多様なチャネルで展開できるようになってきております。当社は、キャラクターグッズやゲーム音楽などの二次的著作物の提供に加えて、既存IP(知的財産)をアニメーション、舞台作品、音楽出版などへ多面的重層的に展開することによって、ユーザーの多様なニーズに応えることで、継続安定収益の確保に努めてまいります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1945文字

(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループは、持続的な収益成長を実現するため、継続収益基盤の拡大を優先的に対処すべき課題と位置付けております。デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化する中、様々な顧客ニーズやコンテンツの提供形態に対応した新規コンテンツ開発・提供が求められ、相応の投資が必要となります。これまで、主に収益安定化の観点から、多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)、スマートデバイス・PCブラウザ等、アミューズメント事業、出版事業等において、継続収益基盤を拡充してまいりました。今後、この取り組みを一層強化するとともに、他の事業にも拡大してまいります。継続収益基盤を確立することで大規模かつ革新的なコンテンツ開発への投資が可能となります。そのコンテンツから生まれた継続収益によって当社グループ全体の収益を拡大し、持続的な成長を図ってまいります。 ディストリビューション面においては、ストリーミングによって従来のディスク販売からデジタル販売へのシフトを加速させ、サブスクリプションモデルの採用といったビジネスモデルが変容する可能性があります。加えて、従来の家庭用ゲーム機が普及していない新興地域へのコンテンツ提供が可能になることでゲーム市場全体が成長する可能性があります。一方で、開発面においては、クラウド環境ならではのゲーム体験、クラウドネイティブなゲーム開発が求められます。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応して今後の成長につなげられるよう取り組んでまいります。また、新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを事業戦略における重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行ってまいります。 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、収益性に裏付けられた利益成長を実現することが重要な経営課題と認識しており、売上高4,000~5,000億円、営業利益600~750億円を安定的に達成できる事業構造の確立と売上高営業利益率の改善を2024年3月期までの経営目標としてまいります。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約5541文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は365,275百万円(前期比9.8%増)、営業利益は59,261百万円(前期比25.5%増)となりました。また、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が10,489百万円発生したことなどにより、経常利益は70,704百万円(前期比41.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は51,013百万円(前期比89.3%増)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は、HD(High-Definition:ハイディフィニション )ゲームにおいて、「OUTRIDERS」、「NieR Replicant ver.1.22474487139...」、「Marvel’s Guardians of the Galaxy」等の発売があったものの、前年に「FINAL FANTASY VII REMAKE」、「Marvel's Avengers(アベンジャーズ)」等の発売があったことから、前期比で減収となりました。 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の月額課金会員数が大幅に増加したことに加え、拡張パッケージの発売により、前期比で増収となりました。 スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルが弱含んだものの、収益認識に関する会計基準の適用によって収益の表示方法の変更があったことから、前期比で増収となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は279,679百万円(前期比6.0%増)となり、営業利益は58,960百万円(前期比16.7%増)となりました。 b .…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約837文字

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 デジタルエンタテインメント 事業 アミューズメント 事業 出版 事業 ライツ・プロパティ等 事業 売上高 国内 147,151 43,605 27,690 6,517 224,965 224,965 海外 132,503 293 1,180 6,331 140,309 140,309 顧客との契約から生じ る収益 279,655 43,899 28,871 12,849 365,275 365,275 その他の収益 外部顧客への売上高 279,655 43,899 28,871 12,849 365,275 365,275 セグメント間の内部売上高又は振替高 24 1,983 161 1,152 3,322 △ 3,322 279,679 45,882 29,032 14,002 368,597 △ 3,322 365,275 セグメント利益 58,960 2,003 12,222 3,980 77,166 △ 17,905 59,261 セグメント資産 156,663 22,334 9,294 1,679 189,973 190,929 380,902 その他の項目 減価償却費 3,075 3,232 191 76 6,575 1,018 7,594 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 4,247 2,593 130 6,974 2,149 9,123 (注) 1 (1) セグメント利益の調整額△17,905百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△18,204百万円が含まれております。 (2) セグメント資産の調整額190,929百万円のうち全社資産の金額は191,487百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約3435文字

2【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業活動に関するリスク ①ゲーム開発費の高騰 家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン等、当社がゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって、コンテンツ体験が多様化・高度化しております。このような体験に対する顧客の期待は年々高まっており、それを満たすコンテンツ提供を行う必要があることから、ゲームの開発費は上昇傾向にあります。家庭用ゲーム機の次世代機が発売されたことから、今後もゲーム開発費は高い水準を維持すると予想されています。当社グループは、タイトル毎の開発管理や収益管理を厳格化するとともに、広告宣伝・販売促進活動を積極的に行うことにより、開発費の適正水準の維持と売上規模の拡大に努めております。しかし、販売本数が当初の想定を下回り、開発費を十分回収できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、また、上記の事業環境を見据え、顧客のニーズを的確にとらえた魅力的なタイトル開発と収益性向上を同時に実現させるため、経営資源の最適配分に努めています。多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)、スマートデバイス・PCブラウザ等、アミューズメント事業、及び出版事業において、継続課金収益の基盤を拡充することで、当社グループ事業全体の収益安定化に努めています。 ②多様な顧客嗜好の変化、ビジネスモデルの多様化に対する当社の対応能力 高速通信環境の普及・発展、ストリーミングなどのクラウド環境におけるコンテンツ提供などにより、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。当社グループがそれらの変化に適時的確に対応できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、顧客の多様なニーズに対応するため、当社の既存IP(知的財産)をデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業のすべてに展開することはもちろん、ライブエンタテインメントやeコマースなどの新規事業分野にも応用することで、ユーザー層の拡大とユーザーエンゲージメントの向上による収益の最大化を図ってまいります。また、新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行ってまいります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約217文字

5【研究開発活動】 当社グループは、ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化を目的とした研究開発、ゲーム開発に係る先端的技術の調査・研究を行っております。また、ゲームの新作タイトルの開発にあたっては、企画段階において様々な先端的技術を用いた試作を行っております。 当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において 5,104 百万円の研究開発費を計上しております。 有価証券報告書(通常方式)_20220623132133

設備投資等の概要

抜粋表示 / 原文長 約1542文字

2【主要な設備の状況】 2022年3月31日現在における各事業所の設備、投下資本ならびに従業員の配置状況は、次のとおりであります。 (1)提出会社 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、器具 及び備品 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) 合計 (百万円) 本社 (東京都新宿区) 全社 本社設備等 125 (-) 125 27 (-) (注) 従業員数のうち臨時雇用者数は、年間平均人員を( )外数で記載しております。 (2)国内子会社 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの 名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、 器具及び 備品 (百万円) アミューズメント機器 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) その他 (百万円) 合計 (百万円) 株式会社スクウェア・エニックス 本社 (東京都新宿区) デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 本社及び開発設備等 1,504 888 (-) 2,393 3,068 (209) 大阪事業所 (大阪府大阪市北区) デジタルエンタテインメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 開発設備等 173 61 (-) 234 105 (11) その他 デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 データセンター等 92 2,414 (-) 2,506 (-) 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの 名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、 器具及び 備品 (百万円) アミューズメント機器 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) その他 (百万円) 合計 (百万円) 株式会社タイトー 本社 (東京都新宿区) デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 一般事務管理及び営業・販売設備 18 (-) 25 283 (98) 厚木TLC (神奈川県厚木市) アミューズメント事業 アミューズメント機器のメンテナンス設備 23 (-) 24 51 (9) 厚木岡田オフィス(神奈川県厚木市) 同上 アミューズメント機器の開発・製造設備 30 (-) 30 22 (1) 札幌オフィス他(北海道地区) 同上 営業・販売設備 20 39 (-) 62 (48) 仙台オフィス他(東北地区) 同上 同上 78 88 171 (3,383.04 ) 342 13 (98) 本社外事務所他(関東・東京地区) 同上 同上 1,278 79 1,021 3,463 (2,070.…

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約626文字

3【配当政策】 当社グループは、適切な内部留保を確保し、それらを原資としたゲーム開発等への投資を行うことによって持続的な成長による企業価値の向上を目指しています。同時に、株主の皆様に対する利益還元を経営の重要政策の一つとして位置づけており、配当を主とした株主の皆様への還元を行うことで、業績連動と安定還元の最適なバランスを旨とした利益還元に努めております。配当額につきましては、連結配当性向30%を目安としつつ、投資と分配のバランスを総合的に勘案して決定しております。 当社は、中間配当と期末配当の年2回の剰余金の配当を行うことを基本方針としており、当期の配当につきましては、年間配当額129円(中間10円、期末119円)となりました。 これらの剰余金の当期における配当の決定機関は、期末配当については株主総会又は取締役会、中間配当については取締役会であります。 当社は、会社法第454条に基づき、取締役会の決議により、毎年9月30日を基準日として、中間配当ができる旨を定款に定めております。 また、当社は、会社法第459条に基づき、取締役会の決議をもって剰余金の配当等を行うことができる旨を定款に定めております。 なお、当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額 (百万円) 1株当たり配当額 (円) 2021年11月5日 1,195 10 取締役会決議 2022年5月19日 14,232 119 取締役会決議

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約794文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2022年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(人) デジタルエンタテインメント事業 4,465 ( 224 ) アミューズメント事業 422 ( 1,291 ) 出版事業 180 ( 1 ) ライツ・プロパティ等事業 64 ( -) 報告セグメント計 5,131 ( 1,516 ) 全社(共通) 506 ( 43 ) 合計 5,637 ( 1,559 ) (注)1 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。 (2)提出会社の状況 2022年3月31日現在 従業員数(人) 平均年令(才) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(円) 27 ( -) 47.1 4.8 14,273,731 セグメントの名称 従業員数(人) デジタルエンタテインメント事業 ( -) アミューズメント事業 ( -) 出版事業 ( -) ライツ・プロパティ等事業 ( -) 報告セグメント計 ( -) 全社(共通) 27 ( -) 合計 27 ( -) (注)1 従業員数は、当社から他社への出向者を除き、他社から当社への出向者を含む就業人員数であります。 2 従業員数には使用人兼務役員は含まれておりません。 3 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 4 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。 (3)労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であり、特に記載すべき事項はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20220623132133

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約3163文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、多彩なコンテンツ/サービス事業を展開しているスクウェア・エニックス・グループを統括する純粋持株会社であり、迅速、透明かつ健全な経営体制のもと、株主・顧客・取引先・従業員・社会等当社が関わるすべてのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが、当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠なものと認識しております。そのため、当社は、コーポレート・ガバナンスの充実・強化が重要な経営課題であると認識しており、グループとして継続的に取り組んでおります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は、企業統治の一層の充実を図ることを目的に、2018年6月22日より監査等委員会設置会社に移行し、社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより、経営に対する監査・監督機能の強化を図っております。 さらに、経営と執行の分離を明確にするため、取締役会は社外取締役を中心とした構成としてモニタリング機能を強化する一方、重要な業務執行の決定につき取締役会から取締役に委任できるよう定款に規定し、業務執行の効率化・迅速化を図る体制を整備しております。 当社は、取締役(監査等委員である取締役を除く。)10名(うち社外取締役6名)及び監査等委員である取締役3名(全員社外取締役、うち常勤1名)が在任しており、社外取締役全員を東京証券取引所の定めに基づく独立役員に指定しております。 取締役会は、原則として月1回開催し、各取締役による検討・意見交換などにより相互牽制機能を十分に高めつつ、活性化が図られております。また、役員報酬及び取締役候補者の決定に係る客観性と透明性を確保するため、構成員の過半数を独立社外取締役、委員長を独立社外取締役とする報酬・指名委員会を任意で設置し、取締役会が定めた役員報酬制度の基本方針に基づく取締役(監査等委員である取締役を除く。)の個別報酬額及びその内容、取締役候補者の指名基準、並びに取締役会に上程する取締役候補者等を、同委員会において決定しております。 監査等委員会は、原則として月1回開催し、監査等委員会監査等基準に準拠し、内部統制システムの構築・運用状況等を踏まえたうえで、内部統制部門と連携しつつ、取締役の職務執行の適法性や妥当性に関する監査を行っております。なお、監査等委員の中には財務及び会計に関する相当程度の知見を有する者がおります。 経営施策実行・推進にあたり、各領域における業務執行の責任者を明確化するとともに、部門間の連携強化を企図し、執行役員を設置しております。現在の執行役員につきましては、「(2)役員の状況」に記載のとおりであります。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約25文字

4【経営上の重要な契約等】 該当事項はありません。

大株主の状況

抜粋表示 / 原文長 約2479文字

(6)【大株主の状況】 2022年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 福嶋 康博 東京都渋谷区 23,626 19.75 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11番3号 17,857 14.93 株式会社福嶋企画 東京都渋谷区初台2丁目16-18 6,763 5.65 JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET, CANARY WHARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 6,448 5.39 株式会社日本カストディ銀行(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-12 5,735 4.79 JP MORGAN CHASE BANK 380815(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET, CANARY WHARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 5,361 4.48 THE BANK OF NEW YORK MELLON (INTERNATIONAL) LIMITED 131800(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 2-4, RUE EUGENE RUPPERT, L-2453 LUXEMBOURG, GRAND DUCHY OF LUXEMBOURG(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 2,511 2.09 STATE STREET BANK WEST CLIENT - TREATY 505234(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 1776 HERITAGE DRIVE, NORTH QUINCY, MA 02171, U.S.A.(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 1,412 1.18 STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) P.O. BOX 351 BOSTON MASSACHUSETTS 02101 U.S.A.(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 1,316 1.10 福嶋 美知子 東京都渋谷区 1,243 1.03 72,275 60.…

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
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技術情報

分析バージョン
2022
使用モデル
gemma4:12b

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