事業の内容
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3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 デジタル エンタテイン メント事業 コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX,INC. CRYSTAL DYNAMICS,INC. EIDOS INTERACTIVE CORP. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズ メント事業 アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 日本 株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. ライツ・ プロパティ等 事業 二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(2) 経営戦略等 当社グループは、高度で良質なコンテンツの創造を通じて、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目指しております。現在、ITや通信環境の発展・普及により、多機能端末とネットワークを前提とするデジタルエンタテインメントに対する顧客ニーズが高まるとともに、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化するなど、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。また、ライブエンタテインメントに対するニーズが高まるなど、ユーザのコンテンツ消費のあり方自体に大きな変化が生じています。さらに、事業対象地域も、日本、欧米、東アジア等の既存主要市場に加え、中南米、中近東、南アジアなどに拡大しております。当社グループは、これらの変化に適時・柔軟に即応し、新しい時代のエンタテインメントを切り拓いてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、利益を伴った成長を実現することを重視しております。そのため、売上高3,000~4,000億円、営業利益400~500億円を中期的に達成することを当面の経営目標としております。 (4) 経営環境 家庭用ゲーム機向けソフト市場では、欧米市場における競争激化・上位集中が進む一方、新ゲーム・プラットフォームや人工/拡張現実(VR/AR)の登場などにより、新たな市場拡大が期待されています。また、「デジタル」と呼ばれるゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト市場の流通形態が変化しつつあります。 スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。市場規模も、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けています。 アミューズメント市場は、国内のゲーム施設売上高は安定的に推移しております。「eスポーツ」と呼ばれる対戦ゲームイベントの興隆に伴い、アーケードゲームに対する関心が高まりつつあり、新たな事業機会の可能性が拡がっております。 出版市場は、従来の紙媒体による出版に頭打ち感が見られる一方、電子書籍が急速に普及しつつあります。また、アニメーション化、映画化、舞台化等のマンガ・コンテンツの二次利用の機会も拡大しております。 ライツ・プロパティ市場は、ユーザの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスを多様なチャネルで展開できるようになってきております。当社は、スクウェア・エニックスカフェ等の実店舗での商品販売や自社オンライン販売サイトの拡充により、ユーザの多様なニーズに応えてまいります。…
対処すべき課題
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(5) 中長期的な会社の経営戦略と対処すべき課題 中長期的な会社の経営戦略を実現するため、新興市場開拓を中心とした国際的な事業展開、多様な顧客ニーズに合致したエンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供、それらに対応する人材の育成・獲得等が当社グループの対処すべき重要な課題であります。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、日本国内で販売される家庭用ゲームソフトを対象としたレーティング制度を遵守しています。レーティング制度は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称CERO)が実施し、ゲームの表現内容に基づいて対象年齢を表示しております。また、当社は、当社が加盟する業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が制定した「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を遵守し、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる仮想通貨を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)で提供されるアイテムについて、全てのアイテムとそれらの提供割合を表示することによって、お客様の購入判断に役立てていだだいております。このように、当社は法令や業界ガイドラインを遵守して、お客様により安心・安全なゲームプレイ環境とサービスを提供しております。 企業統治については、株主のみなさまを始め、当社を取り巻く全てのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠と考えています。当社は、企業統治の一層の強化を目的に、平成30年6月22日開催の第38回定時株主総会の決議を経て、監査等委員会設置会社に移行いたしました。社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより監視機能を強め、経営の健全性の維持を図ることとしております。さらに、経営と執行の分離を明確にするため、業務執行を代表取締役に集約しており、「職務権限・業務分掌規程」に定める客観的基準のもとに、会社経営方針を決定する取締役会と業務執行に係る個別の意思決定を行う経営陣を明確に区分しております。…
経営成績・財政状態の概況
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3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は250,394百万円(前期比2.5%減)、営業利益は38,176百万円(前期比22.0%増)、経常利益は36,124百万円(前期比16.0%増) 、親会社株主に帰属する当期純利益は25,821百万円(前期比28.9%増)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、「ドラゴンクエスト」シリーズ最新作である「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」や「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」を発売したものの、大型新作タイトル数が前期よりも少なかったことから、前期比で減収となりました。他方、「NieR:Automata」をはじめとする過去に発売したタイトルのダウンロードを中心とした利益率の高いリピート販売が引き続き好調だったことから、前期比で増益となりました。 スマー トデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」、「星のドラゴンクエスト」、「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」、「キングダム ハーツ ユニオン クロス」等の既存タイトルが国内外で好調に推移したほか、ロイヤリティ収入の増加により、前期比で増収増益となりました。 多人数参加型オンラインロールプレイングゲームにおいては、「ファイナルファンタジーXIV」及び「ドラゴンクエストX」の拡張版の発売によるディスク売上と課金会員数の増加により、前期比で増収増益となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は 191,469百万円(前期比3.8%減)となり、営業利益は43,421百万円(前期比30.4%増)となりました。 b .…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報 (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 デジタルエンタテインメント 事業 アミューズメント 事業 出版 事業 ライツ・プロパティ等 事業 売上高 外部顧客への売上高 191,454 41,716 11,001 6,221 250,394 250,394 セグメント間の内部売上高又は振替高 14 33 47 1,346 1,442 △ 1,442 191,469 41,750 11,049 7,567 251,837 △ 1,442 250,394 セグメント利益 43,421 2,402 2,470 1,888 50,183 △ 12,006 38,176 セグメント資産 79,178 23,011 4,389 1,610 108,190 151,523 259,713 その他の項目 減価償却費 2,657 2,423 36 31 5,149 709 5,859 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 2,890 3,783 11 6,694 1,273 7,967 (注) 1 (1) セグメント利益の調整額△12,006百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△12,048百万円が含まれております。 (2) セグメント資産の調整額151,523百万円のうち全社資産の金額は151,759百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。