事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約2245文字
3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 1.モバイルゲーム事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。 当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。 当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約3518文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。 (出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約3518文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。 (出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約3135文字
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。当社が開発を担当している「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、2025年9月24日に配信が開始され、開発中であるもう1本の有力IPタイトルは、2025年10月3日に株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」として公表し、2026年の世界同時配信に向け鋭意開発を行っております。 当事業年度の売上高の状況については、前述の有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗し、新規タイトル開発及び既存タイトル運営に係る開発・運営売上高は前年同期に対し増収となりました。一方で、2025年4月にグローバル展開を開始した「パンドランド」は、注力した繁体字圏の事前登録数が想定どおりに進捗したものの、広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、2024年6月に開始していた日本版とともに期初の想定を大きく下回る結果となりました。「クラッシュフィーバー」は、第4四半期に実施した10周年イベントが堅調に推移しましたが、前年同期に対して通期では減収となったことに加え、2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の減収影響もあったことで、会社全体では前年同期に対し減収となりました。 営業利益、経常利益については、2024年9月の「アリスフィクション」のサービス終了に伴うゲーム内通貨未消費分の収益認識があった一方で、「パンドランド」は運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んだものの、売上高が大きく想定を下回ったことにより、会社全体の利益を大きく押し下げる結果となりました。また、売上高の減収影響に加え、来期からの利益成長フェーズに向けた成長投資を拡大させる方針のもと、先行投資として新規タイトル開発が進捗したことや、研究開発を始めとする成長投資約100百万円を行ったこと等により、会社全体では赤字となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約120文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前事業年度(自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2024年9月1日 至 2025年8月31日) 該当事項はありません。
主要な顧客・販売先
抜粋表示
/ 原文長 約2089文字
2.前事業年度の株式会社バンダイナムコエンターテインメント及び株式会社ブシロードに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 (売上高) 当事業年度の売上高は、2,316,539千円(前期比5.4%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により、1,833,460千円(前期比5.8%増)となりました。この結果、売上総利益は483,079千円(前期比32.7%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に海外展開に向けた広告宣伝費の増加や、研究開発への投資により、612,728千円(前期比2.7%増)となりました。これらの結果、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (営業外損益及び経常利益) 当事業年度の営業外収益は、受取利息が増加したことにより、3,365千円(前期比173.…