事業の内容
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/ 原文長 約3377文字
3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げております。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を主たる事業とし、Apple Inc.、Google Inc.が運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「エンターテインメントサービス事業」の単一セグメントであるため、以下サービスごとに説明を記載しています。 1.エンターテインメントサービス事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。 なお、当社が直接配信を行うサービスは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しています。一方で、当社が開発・運営等を担当し協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する金額を当社売上高としています。サービス毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っています。 <運営中のタイトル(協業タイトル含む)> タイトル 配信元 協業パートナー 言語 サービス内容 クラッシュフィーバー 当社 プラスユー株式会社(注) 日本語 繁体字 英語 明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG ジャンプチ ヒーローズ LINE株式会社 同左 日本語 繁体字 「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ 当社 株式会社サムザップ 繁体字 アニメ『この素晴らしい世界に祝福を!』のキャラクターたちが登場するRPG (注)2021年2月に設立されたユナイテッド株式会社の子会社であり、ユナイテッド株式会社からゲーム事業に属する権利義務を承継した会社であります。 事業の系統図は次のとおりです。 (注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。 2.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2747文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を始めとするエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針です。 このような方針に基づき、既存タイトルについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しています。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めています。 (3)経営環境 2020年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で1,593億ドル(約17兆円)、2023年には2,179億ドル(約23兆円)の市場に成長すると言われています。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は2020年には全世界で約7.7兆円、アジア全体では約4.2兆円、うち日本が約1.2兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されています。 (出典:newzoo「The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」をもとに1ドル=108円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んで参ります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2747文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を始めとするエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針です。 このような方針に基づき、既存タイトルについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しています。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めています。 (3)経営環境 2020年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で1,593億ドル(約17兆円)、2023年には2,179億ドル(約23兆円)の市場に成長すると言われています。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は2020年には全世界で約7.7兆円、アジア全体では約4.2兆円、うち日本が約1.2兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されています。 (出典:newzoo「The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」をもとに1ドル=108円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んで参ります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3110文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当事業年度においては、新型コロナウイルスの感染拡大や緊急事態宣言により先行きが不透明な状況が継続する中、日本国内ではワクチン接種の進展や緊急事態宣言の解除により、個人消費や企業活動の持ち直しが期待されるものの、変異ウイルスの拡大懸念等、不確実性の高い状況が続いています。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、環境や嗜好の変化等のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。 このような中、当社では、2020年2月以降、当社従業員や当社に関係する皆様の安全や健康と、事業の継続性を確保するため、リモートワーク等の「新しい働き方」とそれに付随する各種施策を推進しており、「新しい働き方」移行後も、当社サービスの開発・運営に特段の影響なく、安定的に事業推進しております。 当社のエンターテインメントサービス事業においては、当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」のユーザー満足度向上に努め、日本国内のみでなく同タイトルの繁体字版、英語版による海外展開も推進し、同タイトルの中長期的な運営に取組んでおり、全世界のダウンロード数は1,300万を突破し、ユーザー数は引続き安定的な推移となりましたが、6周年イベントの反動減がみられ、想定通りの効果が得られない状況がありました。また、LINE株式会社との協業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」も、日本版及び繁体字版を配信しており、全世界のダウンロード数は1,700万を突破しているものの、下半期以降、ユーザー獲得が想定通りに得られていない推移が続きました。さらに、2020年9月には株式会社サムザップとの協業タイトル「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ繁体字版」の配信を開始し、ダウンロード数は100万を突破しているもののユーザー数は減少傾向が続いております。 そのような状況の中、継続的なゲーム内イベントの実施や機能改善によりリリース済タイトルから創出された利益金額 (注1) は622,452千円となりました。一方で、新規開発 (注2) にも注力しており、中長期的な収益の拡大に向けた開発投資を行っており、新規タイトルへの開発投資金額 (注3) については当事業年度において361,834千円となりました。 以上の結果、当事業年度の売上高は3,585,606千円(前期比4.4%増)、営業利益は260,618千円(前期比21.7%減)、経常利益は261,057千円(前期比21.…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約76文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当事業年度(自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 該当事項はありません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2228文字
3.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2019年9月1日 至 2020年8月31日) 当事業年度 (自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Google Inc. 1,260,061 36.7 1,208,053 33.7 LINE株式会社 1,088,079 31.7 1,204,185 33.6 Apple Inc. 1,026,859 29.9 1,144,129 31.9 (注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (売上高) 当事業年度の売上高は、3,585,606千円(前期比4.4%増)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」に記載のとおりです。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主にアプリ・ゲームの開発・運営に係る労務費や外注費、プラットフォーム手数料の増加により2,779,566千円(前期比9.6%増)となりました。これらの結果、売上総利益は806,040千円(前期比10.2%減)となりました。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に人員増に伴い給料及び手当が増加したものの、広告宣伝費等の一部費用の減少がそれを上回ったことにより545,422千円(前期比3.4%減)となりました。これらの結果、営業利益は260,218千円(前期比21.…