事業の内容
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/ 原文長 約3007文字
3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げております。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「エンターテインメントサービス事業」の単一セグメントであるため、以下サービスごとに説明を記載しております。 1.エンターテインメントサービス事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。 なお、当社が直接配信を行うサービスは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、当社が開発・運営等を担当し協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する金額を当社売上高としております。サービス毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 また、他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営により収入を得ております。 <運営中のタイトル(協業タイトル含む)> タイトル 配信元 協業パートナー 言語 サービス内容 クラッシュフィーバー 当社 なし(注) 日本語 繁体字 英語 明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG ジャンプチ ヒーローズ LINE株式会社 同左 日本語 繁体字 「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG アリスフィクション 当社 なし 日本語 繁体字 英語 その他 仮想空間「ALICE」を舞台に、かんたん爽快なハイスピードパズルバトルが楽しめるヤミツキ高速パズルRPG (注)2022年5月1日に「クラッシュフィーバー」における協業パートナーであるプラスユー株式会社との業務提携を解消し、当社単独での運営に移行しております。 事業の系統図は次のとおりであります。 (注)1.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3916文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2021年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約21兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約9.1兆円(2021年)、アジア全体では約4.8兆円、うち日本が約1.3兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されております。 (出典:newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」をもとに1ドル=120円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3916文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2021年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約21兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約9.1兆円(2021年)、アジア全体では約4.8兆円、うち日本が約1.3兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されております。 (出典:newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」をもとに1ドル=120円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3955文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当事業年度においては、新型コロナウイルス感染症の再拡大の中、行動制限の緩和が進んだことにより、個人消費を中心に景気は回復基調の兆しが見られました。しかし一方で、ウクライナ情勢の長期化や中国のゼロコロナ政策に加えて、世界的な金融引き締め政策に伴う急激な為替の変動などにより、物価上昇が進行し今後の国内経済の回復は不透明な状況にあります。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、市場内での競争も激化することが予想されます。 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 このような中、当社のエンターテインメントサービス事業においては、2022年7月に、当社初のチャレンジとなる『全世界同時配信・同時運営』の自社開発(オリジナル)タイトルとなる「アリスフィクション」をリリースいたしました。リリース後、一定規模のユーザー獲得に向けた施策の一環として大型の広告投資も行いましたが、想定していたユーザー数を獲得することができず、また、リリース後に発生した不具合の影響もあり、同タイトルの今期売上高は約1,140百万円と想定しておりましたが約480百万円となり想定を下回りました。費用面では、リリースまでの開発投資は期初想定内で推移いたしましたが、前述の広告投資によるユーザー基盤の確保を優先した結果、通期で広告宣伝費を約440百万円と想定しておりましたが、約830百万円となり想定を上回りました。 当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」は、ユーザー満足度向上に努め、日本版、繁体字版、英語版によるグローバル展開を推進するとともに、同タイトルの中長期的な運営に取り組んでおり、全世界のダウンロード数は1,400万を突破いたしました。2022年5月には「クラッシュフィーバー」における協業パートナーであるプラスユー株式会社との業務提携を解消し、当社単独での運営に移行しております。同タイトルのMAU(注1)については、他社IP(注2)とのコラボイベントが堅調に推移したものの、第3四半期までの下方トレンドを挽回するには至りませんでした。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約120文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前事業年度(自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 該当事項はありません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2503文字
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 当事業年度 (自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 1,144,129 31.9 1,089,534 31.8 Google LLC 1,208,053 33.7 1,074,954 31.4 LINE株式会社 1,204,185 33.6 1,017,190 29.7 (注)主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (売上高) 当事業年度の売上高は、3,422,040千円(前期比4.6%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により3,243,281千円(前期比16.7%増)となりました。これらの結果、売上総利益は178,759千円(前期比77.8%減)となりました。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に新規タイトルリリースに伴う広告宣伝費等の増加により1,450,897千円(前期比166.0%増)となりました。これらの結果、営業損失は1,272,138千円(前事業年度は営業利益260,618千円)となりました。…