ワンダープラネット株式会社

証券コード: 4199 / 対象年度: 2022 / 提出日: 2022-11-25
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を展開。自社開発のオリジナルタイトル、他社IPを活用したタイトル、他社開発の海外展開など、バランスの良いポートフォリオにより、グローバルな市場で「笑顔」を広めることを目奪目としています。

主な事業領域

スマートフォン向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売。

主な製品・サービス

  • クラッシュフィーバー
  • ジャンプチ ヒーローズ
  • アリスフィクション
  • その他(受託開発含む)

ビジネスモデル

フリーミアムモデル(アプリ・ゲーム内でのアイテム獲得や機能拡張、月額課金)による収益、および他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営による収益。

セグメント・事業構成

エンターテインメントサービス事業(単一セグメント)

戦略・方向性

既存タイトルの安定運営と、新規タイトル・成長領域への戦略的投資の両立。海外市場の展開強化、ユーザー獲得とエンゲージメントの強化、組織体制の強化。

強みとして読み取れる点

  • 自社開発による一貫した企画・開発・運営体制
  • 他社IPを活用したリスク低減とファン獲得
  • 海外展開における豊富な経験とノウハウ
  • 新設された「ユニバーサルゲーム事業部」と「グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部」による組織強化

課題として読み取れる点

  • 新規タイトル(アリスフィクション)の広告投資に対する成果の乖離
  • 競争の激化するグローバル市場でのシェア確保
  • ゲームの安全性・健全性の確保
  • 優秀な人材の確保と育成

確認ポイント

  • 新規タイトルの成長推移
  • 海外市場でのシェア拡大状況
  • 広告宣伝費の効率性
  • 人材確保と育成の進捗

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、強み、課題、主要な取引先、組織体制の変更などが詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

【主要なリスク】1.特定タイトルへの依存:売上高の大部分を「クラッシュフィーバー」および「ジャンプチ ヒーローズ」に依存しており、これらの動向が経営成績に直結する。2.内部統制の不備:2022年8月期において、多額の広告宣伝費が予算外で投資されるなど、リスク管理や意思決定プロセスに不備があった(現在、決裁権限の見直し等により是正中)。3.特定人物への依存:創業者である代表取締役社長CEOに対する高い経営執行への依存。4.開発・広告費の回収リスク:高額な開発費および広告宣伝費が想定した成果を得られない場合、財務基盤に悪影響を及ぼす。5.外部環境の影響:プラットフォーム事業者の政策変更や競合激化によるユーザー減少、海外展開における法的・経済的リスク。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

エンターテインメントサービス事業を展開する同社は、自社開発および他社IPを活用したハイブリッドなポートフォリオで成長を目指す。過去の内部統制上の不備を反省し、ガバナンス強化と組織再編を通じて、海外市場でのさらなる拡大と持続的な成長に向けた体制構築に注力している。

成長方針

既存タイトルの安定運営と新規タイトルへの戦略的投資の両立。海外市場展開の強化、ユーザー獲得・エンゲージメント向上、組織体制の強化(人材採用・教育)を推進。

資本政策

事業拡大に向けた投資を優先し、当面の間は内部留保の充実を図る方針。配当については現状では未定。

リスク対応方針

特定タイトルへの依存度の低減、広告宣伝費の効率的な運用、コンプライアンス体制の強化、システム基盤の整備、および重要人物への過度な依存を回避する体制構築に取り組む。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

同社はモバイルゲーム分野で独自の開発と他社IPの活用を組み合わせたバランスの良いポートフォリオを構築しており、特に海外市場での成長に意欲的な姿勢を見せている。一方で、広告宣伝費のコントロールや特定タイトルへの依存といった運営上の課題に対し、組織体制の刷新と内部統制の強化を通じてガバナンスの改善を図るフェーズにある。

設備投資の方向性

主に「クラッシュフィーバー」の権利取得、オフィス拡張に伴う設備投資、およびPC等のハードウェア更新に充てられており、物理的な基盤整備と知的財産への投資を並行している。

研究開発・商品開発

研究開発費としての計上はないものの、既存タイトルの継続的なアップデート、新規タイトル(アリスフィクション等)の開発、およびグローバル展開に向けたクリエイティブ・マーケティングの強化にリソースを集中している。

投資・変化テーマ

  • モバイルゲーム開発
  • グローバル展開
  • IP活用戦略
  • ユーザーエンゲージメント向上

関連キーワード

  • スマートフォンアプリ
  • マルチプラットフォーム対応
  • データ駆動型運営
  • コンテンツ制作

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分単体 対象期間2021-09-01 〜 2022-08-31 表示状況表示可能

提出日: 2022-11-25

財務情報

業績

売上高

34.22億円
根拠・定義
正式ラベル
売上高
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営業利益

-12.72億円
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経常利益

-12.91億円
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税引前利益

-12.91億円
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当期利益

-18.87億円
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財政状態・流動性

総資産

30億円
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純資産

4.28億円
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4.28億円
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現金及び現金同等物

12.03億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-8.9億円
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-4億円
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+6.46億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

同値だが別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2021-09-01 〜 2022-08-31
表示状況
表示可能
選定状況
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約3007文字

3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げております。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「エンターテインメントサービス事業」の単一セグメントであるため、以下サービスごとに説明を記載しております。 1.エンターテインメントサービス事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。 なお、当社が直接配信を行うサービスは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、当社が開発・運営等を担当し協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する金額を当社売上高としております。サービス毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 また、他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営により収入を得ております。 <運営中のタイトル(協業タイトル含む)> タイトル 配信元 協業パートナー 言語 サービス内容 クラッシュフィーバー 当社 なし(注) 日本語 繁体字 英語 明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG ジャンプチ ヒーローズ LINE株式会社 同左 日本語 繁体字 「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG アリスフィクション 当社 なし 日本語 繁体字 英語 その他 仮想空間「ALICE」を舞台に、かんたん爽快なハイスピードパズルバトルが楽しめるヤミツキ高速パズルRPG (注)2022年5月1日に「クラッシュフィーバー」における協業パートナーであるプラスユー株式会社との業務提携を解消し、当社単独での運営に移行しております。 事業の系統図は次のとおりであります。 (注)1.…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3916文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2021年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約21兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約9.1兆円(2021年)、アジア全体では約4.8兆円、うち日本が約1.3兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されております。 (出典:newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」をもとに1ドル=120円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3916文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2021年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約21兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約9.1兆円(2021年)、アジア全体では約4.8兆円、うち日本が約1.3兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長が予想されております。 (出典:newzoo「The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」をもとに1ドル=120円で当社算出) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約3955文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当事業年度においては、新型コロナウイルス感染症の再拡大の中、行動制限の緩和が進んだことにより、個人消費を中心に景気は回復基調の兆しが見られました。しかし一方で、ウクライナ情勢の長期化や中国のゼロコロナ政策に加えて、世界的な金融引き締め政策に伴う急激な為替の変動などにより、物価上昇が進行し今後の国内経済の回復は不透明な状況にあります。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、市場内での競争も激化することが予想されます。 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 このような中、当社のエンターテインメントサービス事業においては、2022年7月に、当社初のチャレンジとなる『全世界同時配信・同時運営』の自社開発(オリジナル)タイトルとなる「アリスフィクション」をリリースいたしました。リリース後、一定規模のユーザー獲得に向けた施策の一環として大型の広告投資も行いましたが、想定していたユーザー数を獲得することができず、また、リリース後に発生した不具合の影響もあり、同タイトルの今期売上高は約1,140百万円と想定しておりましたが約480百万円となり想定を下回りました。費用面では、リリースまでの開発投資は期初想定内で推移いたしましたが、前述の広告投資によるユーザー基盤の確保を優先した結果、通期で広告宣伝費を約440百万円と想定しておりましたが、約830百万円となり想定を上回りました。 当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」は、ユーザー満足度向上に努め、日本版、繁体字版、英語版によるグローバル展開を推進するとともに、同タイトルの中長期的な運営に取り組んでおり、全世界のダウンロード数は1,400万を突破いたしました。2022年5月には「クラッシュフィーバー」における協業パートナーであるプラスユー株式会社との業務提携を解消し、当社単独での運営に移行しております。同タイトルのMAU(注1)については、他社IP(注2)とのコラボイベントが堅調に推移したものの、第3四半期までの下方トレンドを挽回するには至りませんでした。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約120文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前事業年度(自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 該当事項はありません。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約2503文字

2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2020年9月1日 至 2021年8月31日) 当事業年度 (自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 1,144,129 31.9 1,089,534 31.8 Google LLC 1,208,053 33.7 1,074,954 31.4 LINE株式会社 1,204,185 33.6 1,017,190 29.7 (注)主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (売上高) 当事業年度の売上高は、3,422,040千円(前期比4.6%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により3,243,281千円(前期比16.7%増)となりました。これらの結果、売上総利益は178,759千円(前期比77.8%減)となりました。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に新規タイトルリリースに伴う広告宣伝費等の増加により1,450,897千円(前期比166.0%増)となりました。これらの結果、営業損失は1,272,138千円(前事業年度は営業利益260,618千円)となりました。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約8170文字

2【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要が有ると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)スマートフォン関連市場について 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けの事業を主たる事業領域としていることから、スマートフォン関連市場の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社が属するスマートデバイス向けのゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。 当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もスマートフォン関連市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりスマートフォン関連市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)プラットフォーム事業者について 当社のアプリ・ゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。 (3)競合について 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定します。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約97文字

5【研究開発活動】 既存サービスの付加価値向上、新サービスの開発活動を行っておりますが、当事業年度において研究開発費の計上はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20221125123633

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約383文字

2【主要な設備の状況】 2022年8月31日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物 工具、器具及び備品 運営権 合計 本社 (名古屋市中区) エンターテインメントサービス事業 「クラッシュフィーバー」に係る運営権、 業務施設 12,627 7,394 326,666 346,688 138 (9) 東京オフィス (東京都品川区) エンターテインメントサービス事業 業務施設 21,828 7,424 29,252 61 (5) (注)1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は、年間の平均人員を ( )外数で記載しております。 3.本社、東京オフィスは賃借物件であり、年間賃借料(共益費を含む)は55,374千円であります。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約415文字

3【配当政策】 当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元に繋がるものと考えております。 このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定とさせていただきます。 なお、剰余金の配当を行う場合には、年一回の期末配当を考えており、配当の決定機関は株主総会であります。また、当社は取締役会の決議によって、毎年2月末日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。 上記の方針を踏まえた上で、当事業年度の配当につきましては無配としております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約326文字

5【従業員の状況】 (1)提出会社の状況 2022年8月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 199 [ 14 ] 32.5 3.8 4,710 (注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は年間の平均人員を[ ]内に外数で記載しております。 2.当社は、エンターテインメントサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。 3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 (2)労働組合の状況 当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。 有価証券報告書(通常方式)_20221125123633

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約6846文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めてまいります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んでまいります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性及び客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行ってまいります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は会社法に基づく機関として、株主総会、取締役会、監査役会及び会計監査人を設置しております。また、取締役会の諮問機関として社外役員を委員とする報酬委員会を、日常的に業務を監視する機関として内部監査室を設置しております。その他に業務執行機能の強化を図るため、執行役員制度を導入し執行役員を選任しております。これらの各機関が相互に連携し、透明性の高い意思決定、迅速な業務執行及び監査の実効性を担保することが、当社の持続的発展に有効であると考えているため、現在の体制を採用しております。 イ 会社の機関の内容 a.取締役会 当社の取締役会は、取締役7名(うち社外取締役2名)で構成され、会社の経営方針、経営戦略、事業計画、重要な財産の取得及び処分、重要な組織及び人事等の業務執行を決定し、取締役の職務の執行を監督する権限を有しております。取締役会は、月1回の定時取締役会の開催に加え、重要案件が生じた時に臨時取締役会を都度開催しております。取締役会の議長は、代表取締役社長CEOが務めております。構成員の氏名については、「(2)役員の状況 ①役員一覧」に記載のとおりであります。 なお、取締役会には監査役が毎回出席し、取締役の業務執行状況の監視を行っております。 b.監査役会 当社は常勤監査役を1名、非常勤監査役2名(うち社外監査役3名)を選任しており、監査役会規程に従い、原則月1回、必要に応じて臨時監査役会を開催しております。監査役会の議長は、常勤監査役が務めております。構成員の氏名については、「(2)役員の状況 ①役員一覧」に記載のとおりであります。監査役会では、ガバナンスのあり方とその運営状況を監視し、取締役の職務の執行を含む日常的活動の監査を行っております。社外監査役は、職務経験や専門的な見地より経営監視をしております。また、常勤監査役は取締役会やその他の重要な会議に出席し、取締役の職務の執行状況を監視しております。 c.報酬委員会 取締役の報酬等に係る取締役会の独立性、客観性、説明責任を強化することを目的として、報酬委員会を設置しております。…

重要な契約等

抜粋表示 / 原文長 約1902文字

4【経営上の重要な契約等】 (業務提携の解消及び固定資産の取得) 当社は、2022年5月1日付でプラスユー株式会社(以下「プラスユー」という。)との「クラッシュフィーバー(以下「本タイトル」という。)」に関する業務提携の解消及び同社からの固定資産の取得を行いました。 (1)解消及び取得の理由 当社とプラスユーの親会社であるユナイテッド株式会社(以下「ユナイテッド」という。)は、2015年3月及び7月に両社の共同事業として本タイトルの日本及び海外での企画・開発・運営を実施し、両社で役務の分担や収益・費用の分配を行うことを目的とした業務提携(2021年2月にユナイテッドの会社分割によりプラスユーが権利義務を承継、以下「本業務提携」という。)について合意しました。 本業務提携以降、当社が主に開発・運営を担い、プラスユーがプロモーションや他社IPとのコラボイベントの各種サポートを担ってきましたが、2015年7月に日本版をリリースした本タイトルは運営8年目を迎え、ユーザーの皆さまに長く楽しんでいただけるタイトルとなっております。 本タイトルの今後の展開や収益見通しを鑑み、運営体制の最適化について両社で協議を行った結果、本業務提携を解消し、当社単独での運営を行っていくことが本タイトルのさらなる長期かつ安定的な運営に、また両社の企業価値向上にも資するものと判断し合意に至りました。 なお、プラスユー担当業務であるプロモーションや他社IPとのコラボイベントの企画、運営については、従来から両社で協議のうえ実施しており、当社でもノウハウを蓄積していること、また、業務引継ぎも実施することから、今後の本タイトルの運営に大きな支障はないものと考えております。 また、本業務提携の解消に伴い、当社はプラスユーが保有する固定資産たる本タイトルに関する企画、開発及び運営の一切を行い収益を収受する権利のプラスユー持分を譲り受けております。…

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約806文字

(6)【大株主の状況】 2022年8月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 常川友樹 愛知県名古屋市中区 375 17.43 石川篤 東京都世田谷区 225 10.46 久手堅憲彦 東京都世田谷区 105 4.88 西條晋一 東京都目黒区 100 4.65 ユナイテッド株式会社 東京都渋谷区渋谷一丁目2番5号 90 4.20 LINE Ventures Japan有限責任事業組合 東京都千代田区紀尾井町1番3号 60 2.79 株式会社海外需要開拓支援機構 東京都港区六本木六丁目10番1号 51 2.35 NVCC8号投資事業有限責任組合 東京都千代田区丸の内二丁目4番1号 43 2.01 楽天証券株式会社 東京都港区南青山二丁目6番21号 40 1.86 ワンダープラネット従業員持株会 愛知県名古屋市中区錦三丁目23番18号 38 1.76 1,127 52.37 (注)1.所有株式数については千株未満を四捨五入により表示しております。 2.発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合は、自己株式を控除し、小数点以下第3位を四捨五入して算出しております。 3.2022年8月3日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書(変更報告書)において、松井証券株式会社が2022年7月31日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として2022年8月31日現在における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。 なお、その大量保有報告書(変更報告書)の内容は次のとおりであります。 氏名又は名称 住所 保有株券等 の数(株) 株券等保有 割合(%) 松井証券株式会社 東京都千代田区麹町一丁目4番地 111,000 5.04 111,000 5.04

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
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技術情報

分析バージョン
2022
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

本ページは、有価証券報告書の内容をもとに自動生成した企業理解用のページです。 内容の正確性・完全性を保証するものではありません。

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