事業の内容
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3 【事業の内容】 当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。 当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。 (1) モバイルオンラインゲーム開発・運営について 当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。 モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注1)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、「ドラッグ王子とマトリ姫」につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。 (注1) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。 当社の主な提供タイトルは、次のとおりであります。 2023年1月31日 現在 タイトル名 プラットフォーム オリジナル/ 他社 ゲーム内容等 ドラッグ王子とマトリ姫 App Store Google Playストア オリジナル 新人マトリ(麻薬取締官)である主人公(ユーザー)とパートナーである捜査官との恋愛を軸に、キャラクター達との人生そのものを描くストーリーとなっております。パートナーごとにストーリーを選択して購入するノベルゲームとなっております。 スタンドマイヒーローズ App Store Google Playストア Amazon アプリストア オリジナル 前作「ドラッグ王子とマトリ姫」をベースに、新人マトリである主人公(ユーザー)が、それぞれの正義を追求しながら、未解決事件に挑む物語です。爽快なパズルとともに、多彩な職業の魅力的なキャラクター達が登場します。 魔法使いの約束 App Store Google Playストア オリジナル 異世界に召喚され魔法使いを導く賢者となった主人公(ユーザー)や、特別な力を持つ魔法使い達が、互いに絆や信頼を結びながら、ともに世界を守る群像劇がメインストーリーとなっております。多様な絆や信頼のあり方を描き、自由な捉え方で楽しめる本格ファンタジーの世界観を舞台とする育成ゲームとなっております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(3) 経営戦略等 当社は、2023年1月期においては、高品質な作品の継続的な制作に加え、1作品当たりの展開の多様化と、他社様との協業等により更なる広がりを目指して、次の成長戦略に基づいて事業運営を実施いたしました。 新規作品の拡充 作品の展開先の多様化 作品お届けエリアの拡大 ①自社作品の創出 ②他社様との協業 ③続編展開 ④MD展開 ⑤メディアミックス ⑥アジア ⑦北米 なお、2024年1月期においては次の表を新たな成長戦略といたします。これは2023年1月期の成長戦略を「ゲーム事業」「メディア事業」を軸にまとめ直したものであり、「作品お届けエリアの拡大」については注力対象から外す一方、当社の目指すEX(注)展開の一環として、急速に実用化が進む「AI活用」を加えております。この3軸の成長戦略に基づいて目標達成を目指してまいります。 ゲーム事業 メディア事業 AI活用 IPの信頼を高める・IP数を増やす 「体験」を重視するEX展開の加速 AIを活用したエンタメ事業の検討 ・既存ゲームでの信頼獲得 ・新作ゲームでのヒット創出 ・既存IPのマルチメディア展開 ・ヒット商品創出と販路拡大 ・新規事業の創造/育成/展開 ・AI技術の社内活用研究 ・最新技術へのキャッチアップ (注)EXは当社独自の造語で、Entertainment Transformationの略であります。あらゆる産業において「感情」に結びつくような体験の提供が求められる状態を指し、ゲーム業界やエンタメ業界以外の業態においても、今後エンターテインメントの持つ力が重視される時代が来ることを想定しております。 (4) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、企業価値を向上させ株主価値を高めることが重要であると考えており、そのためには、事業規模を拡大し収益性を向上させることが経営上重要であると認識し、客観的な経営指標として、売上高及び営業利益を重視しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1371文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ターゲット層の拡大 当社は「ユーザー様ファースト」を徹底した魅力的なコンテンツを継続して提供し、ターゲット層を拡大することが重要な課題であり、事業の安定的な成長につながると考えております。モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営により培ったノウハウを活用し、クオリティの高い自社作品を創出するとともに、他社との協業により新規作品を拡充することで安定的なポートフォリオの構築に努めます。 ② ユーザー獲得の強化 当社は、提供するコンテンツのユーザー数の増加がコンテンツ自体の長期運営及び更なる業績拡大のための重要な課題であると考えております。今後ユーザー獲得のため、SNS等の新規広告媒体やメディア媒体への露出強化に加え、アニメ化・舞台化・コミカライズなどを通じたメディアミックスの積極的な展開により、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ③ 適正な配信プラットフォームの選択 当社は、コンテンツをターゲット層に届けるためのプラットフォームを適正に選択することが、事業の安定的な成長につながると考えております。昨今、モバイル業界では、端末、OS、プラットフォーム、課金システム等の分野で多数の事業者が世界規模の競争を行っており、著しい環境変化を引き起こしております。これに伴い、ターゲット層のメディア利用状況も刻々と変化しています。当社は、ターゲット層のメディア利用状況について日々情報収集を行うことで、その変化に的確に対応し、ビジネス効率を最大化すべく、適正な配信プラットフォームの選択に努めてまいります。 ④ システム技術・インフラの強化 当社は、システム開発及びサーバー構築・保守にあたって、他社のサーバー等に関するサービスを機動的に利用しながら行っております。当社のコンテンツは、スマートフォン等のモバイル端末を通じたインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びモバイル端末の技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社はサーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤強化を進めるとともに、システム開発につきましても、開発プログラムのユニット化や標準化を進めることで生産性を向上させ、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 ⑤ コンテンツ事業における領域拡大 当社は、更なる事業拡大のため、コンテンツ事業における収益源の多様化が重要な課題と考えております。そのため、当社がこれまで培ってきたノウハウを活かしつつ、専門企業との連携も含めて、当社コンテンツとシナジーのあるアニメーション・出版物の制作や舞台・イベントの実施、飲食事業、グッズの販売等の展開をしてまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2099文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響が引き続きみられる中、ワクチン接種の普及や各種政策の効果により段階的に経済活動が再開に向かいましたが、物価上昇や為替相場の変動により、依然として先行きは不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開するモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し、2023年には前年比102.5%の1兆3,390億円まで拡大が見込まれており(注1)、また、2022年のグッズの推定市場規模は1兆5,300億円となるなど(注2)、モバイルオンラインゲーム市場・コンテンツ市場ともに底堅く推移すると想定しております。 このような経営環境のもと、当社はモバイルオンラインゲームに関しては、新作ゲームタイトル『&0』のリリース、運営中の各ゲーム作品の各種施策の実施、また、新規ゲームタイトル開発を複数同時に進行できる体制の構築に取り組みました。また、MD(マーチャンダイジング)に関しては、2022年4月に当社初となる常設店舗「coly more! 池袋PARCO店」の開店、リアルイベントの実施などに取り組みました。しかしながら、運営中ゲームの売上の伸び悩みと、新作ゲームのサービス終了を判断したことにより前期比で売上が減少しました。また、新規施策・新規事業への先行投資をすすめたことにより、販売費及び一般管理費のうち主として人件費及び研究開発費等が増加いたしました。それに加えて特別損失に投資有価証券評価損68,526千円等を計上しております。 その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高 5,537,488 千円(前期比15.1%減)、営業損失 207,318 千円(前事業年度は営業利益1,498,599千円)、経常損失 206,946 千円(前事業年度は経常利益1,466,101千円)、当期純損失は 320,780 千円(前事業年度は当期純利益964,093千円)となりました。 また、当事業年度末における財政状態については次の通りであります。総資産は、現金及び預金801,729千円の減少等により 7,243,907 千円(前期末比516,317千円減)となりました。負債は、未払法人税等133,461千円の減少等により 646,042 千円(前期末比195,465千円減)となりました。純資産は当期純損失320,780千円の減少により 6,597,864 千円(前期末比320,851千円減)となりました。…
セグメント関連
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【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】 前事業年度(自 2021年2月1日 至 2022年1月31日 ) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2022年2月1日 至 2023年1月31日 ) 当社は、コンテンツ事業の単一セグメントであり、記載を省略しています。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2163文字
2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2021年2月1日 至 2022年1月31日 ) 当事業年度 (自 2022年2月1日 至 2023年1月31日 ) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) Apple Inc. 3,583,625 55.0 2,641,285 47.7 Google LLC 1,787,629 27.4 1,408,044 25.4 3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 ② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容 (売上高、売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上高は 5,537,488 千円(前期比15.1%減)となりました。MDにおいては常設店舗のオープン等により売上が増加したものの、「スタンドマイヒーローズ」「魔法使いの約束」で盛り上がりを作りきれず、また新作の「&0」がサービス終了判断に至ったことで売上の寄与が限定的になり、モバイルオンラインゲームが前期比で減収となりました。 売上原価はモバイルオンラインゲームにおいては、プラットフォームに対する手数料が減少した一方で、「&0」のリリースに伴いゲーム運営費用が増加しました。また、MDにおいては売上増加によるコストの増加がありました。その結果、 3,398,286 千円(前期比5.7%増)となり、売上総利益は 2,139,202 千円(前期比35.3%減)となりました。…