株式会社アカツキ

証券コード: 3932 / 対象年度: 2018 / 提出日: 2018-06-20
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

「感情を報酬に発展する社会」と「ゲームの力で世界に幸せを」を掲げ、モバイルゲーム事業を展開。オリジナルタイトルの開発・運営に加え、他社IPを活用したタイトルも提供しており、独自のノウハウ蓄積と高い企画力を強みとしています。

主な事業領域

スマートフォン向けゲームアプリの企画、開発、運用、およびマーケティングを一貫して行うモバイルゲーム事業。

主な製品・サービス

  • オリジナルタイトル(サウザンドメモリーズ等)
  • 他社IP利用タイトル(ドラゴンボールZ ドッカンバトル等)

ビジネスモデル

モバイルゲームを基本無料、一部アイテム課金制として提供し、広告やコンテンツを通じた収益を得る。また、他社IPとの協業による収益分配モデルも活用。

セグメント・事業構成

モバイルゲーム事業(全セグメントの大部分を占めるため単一記載)

戦略・方向性

ユーザー行動分析に基づく施策、ノウハウの蓄積と共有、複数タイトル同時開発体制、オリジナル・IPタイトルの両輪での展開、海外市場への進出。

強みとして読み取れる点

  • 企画力・プロデュース力(自社開発ノウハウ)
  • 開発スピード(少人数で効率的な運営)
  • 技術力(多様な領域に対応するエンジニア確保)

課題として読み取れる点

  • 収益力の高いタイトルの継続的提供
  • 海外市場展開の強化

確認ポイント

  • 新規オリジナルタイトルのヒット状況
  • 他社IPとの提携拡大
  • 海外市場でのシェア拡大

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、強み、戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

主要なリスク:プラットフォーム運営者(Apple、Google等)の規約変更や手数料改定による影響、競合激化に伴う開発費・広告宣伝費の高騰、他社IP利用における契約更新や権利喪失のリスク、システム障害やサイバー攻撃への対応、高度な技術を持つ人材の確保難、特定経営陣への依存。対応策:内部管理体制の強化、ノウハウ共有による効率化、セキュリティ対策の実施、オリジナルと他社IPを組み合わせたリスク分散。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

モバイルゲーム事業の強固な基盤(オリジナル・他社IPの両立)と、高度なデータ分析に基づく運営能力を武器に、国内外でのシェア拡大と非ゲーム領域への多角化を目指す。独自のインセンティブ制度による人材確保も戦略的に組み込まれている。

成長方針

オリジナルタイトルの開発強化(高収益・ノウハウ蓄積)、他社IP利用タイトルの展開(認知度活用・リスク分散)、海外市場でのローカライズと同時展開、およびLX事業や医療・教育など「リアルライフ領域」への進出。

資本政策

独自の株式給付信託(J-ESOP)を導入し、従業員の意欲向上と長期的な企業価値向上を目指す。また、M&Aや資本業務提携を通じた事業ポートフォリオの拡充による投資フェーズへの移行を明示。

リスク対応方針

データ分析に基づくPDCAサイクルの徹底、複数タイトルを並行開発する体制構築、高度な技術力を持つ人材の確保と育成、法的規制(景品表示法、資金決済法等)への厳格な対応、およびシステム管理体制の強化によるリスク分散。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社はモバイルゲーム分野で強固な技術基盤とノJ/R能力を保有しており、独自タイトルと他社IPタイトルの両輪で成長。特にDXや新技術(VR/AR)への対応、および「LX事業」を通じたリアル領域への進出など、積極的な投資姿勢が見られる。

設備投資の方向性

本社内装工事およびモバイルゲーム開発用ソフトウェアの取得に投資。また、将来的な成長を見据えたLX事業や新技術(VR/AR)への設備・システム基盤への投資を継続。

研究開発・商品開発

既存タイトルの安定運用と並行し、新規タイトル開発、海外展開に向けたローカライズ対応、およびLX事業やVR/ARなどの次世代エンターテインメント技術への積極的な研究開発投資を実施。

投資・変化テーマ

  • モバイルゲーム開発
  • IP活用戦略
  • LX(ライブエクスペリエンス)事業への投資
  • 海外展開の加速
  • VR/AR技術への取り組み

関連キーワード

  • ネイティブアプリ
  • 独自ゲームエンジン
  • データ分析(DAU/ARPPU)
  • 自動化ツール
  • ローカライズ
  • コンテンツとプラットフォームの両立

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2017-04-01 〜 2018-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2018-06-20

財務情報

業績

売上高

219.27億円
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売上高
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営業利益

105.35億円
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経常利益

104.76億円
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税引前利益

90.43億円
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親会社帰属利益

60.84億円
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財政状態・流動性

総資産

284.68億円
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純資産

167.36億円
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株主資本

167.19億円
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現金及び現金同等物

197.47億円
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現金及び現金同等物
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+79.33億円
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-24.8億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

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表示状況
表示可能
選定状況
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約5922文字

3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社2社(Akatsuki Taiwan Inc.・株式会社そとあそび)及び非連結子会社9社(株式会社アカツキライブエンターテインメント他8社)の合計12社により構成されております。 当社グループは、社会ビジョンを「感情を報酬に発展する社会」、ミッションを「ゲームの力で世界に幸せを」と掲げており、 人の心を動かすエンターテインメント領域においてモバイル ゲーム事業を行っております。 「感情を報酬に発展する社会」については、お金などの目に見える報酬だけではなく、心やつながりといった目に見えない感情も報酬とする社会と定義しており、お金のような外から与えられる快楽ではなく自分の心の満足をもとに動いている社会、一人一人が本気でワクワクして、笑顔で楽しそうで、その活動自体が社会をよりよくしていく新しい形のボランタリーな社会を未来の社会として考えております。 「ゲームの力で世界に幸せを」とは、 「ゲームの力=人の心を動かす力」と考え、ゲームの力を使って世界をより幸せな場所に変えていけると定義しております。 また、 当社グループは、ゲーム事業の強みである「人の心を動かす仕組み」を活用して第三次産業(医療、教育、人材領域、地方創生など、以下「リアルライフ領域」という。)の多くで新たな価値を生み出していくために、リアルライフ領域において、前連結会計年度に開始したLX事業をはじめ、コンテンツとプラットフォームの両方の観点で新規サービスの企画・開発を行っております。 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業のみを記載しております。 (1) モバイルゲーム事業について 当社グループは、国内SNS運営事業者が提供するプラットフォーム(注1)やApple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、モバイルゲームを提供するモバイルゲーム事業を行っております。 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが気軽に楽しめるゲームであり、月額基本料無料、一部アイテム課金制(注2)を採用するタイトルが主流となっており、当社グループが提供しているモバイルゲームにつきましても同様の仕組みでサービスを提供しております。また、モバイルゲームの開発においては、「オリジナルタイトル」の制作だけではなく、アニメや漫画等の、ユーザー認知度の高いキャラクター等のIP(注3)を有する他社(IP使用会社)との協業により、IPを利用したモバイルゲーム(以下、「他社IP利用タイトル」という。)の制作を行っております。 (注)1.…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約4381文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。 (1)経営方針 当社グループは、社会ビジョンを「感情を報酬に発展する社会」、ミッションを「ゲームの力で世界に幸せを」と掲げ、スマートフォンゲームアプリの企画・開発・運営事業を軸に、毎日を楽しくするエンターテイメントプロダクトの創出と、ゲームの力をつかって社会の課題を解決するサービスの提供を行っていきます。 (2)経営戦略等 当社グループは競争の激しい国内モバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、ARPU、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。 ② ノウハウの蓄積 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。 ③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。 ④ オリジナルタイトルの開発 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社に対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約4381文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。 (1)経営方針 当社グループは、社会ビジョンを「感情を報酬に発展する社会」、ミッションを「ゲームの力で世界に幸せを」と掲げ、スマートフォンゲームアプリの企画・開発・運営事業を軸に、毎日を楽しくするエンターテイメントプロダクトの創出と、ゲームの力をつかって社会の課題を解決するサービスの提供を行っていきます。 (2)経営戦略等 当社グループは競争の激しい国内モバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、ARPU、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。 ② ノウハウの蓄積 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。 ③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。 ④ オリジナルタイトルの開発 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社に対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約5521文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)業績等の概要 ①業績 当連結会計年度における我が国経済は、海外景気や個人消費の回復を背景に、企業の景況感は幅広い業種で改善が見受けられ、地政学的リスクへの懸念はあるものの、景気は緩やかな回復基調で推移いたしました。 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年9月末時点において1億6,423.4万回線と増加(出典:株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移(2017年9月末)」)するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2%の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6%の9,600億円と安定的な成長が予測されております。(出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)」) このような環境の中、当社グループは、既存タイトルの拡大と新規タイトルの投入に注力してまいりました。当連結会計年度においても継続してネイティブアプリの開発及び運用に経営資源を集中しており、順調にユーザー数が増加しております。特に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」については、平成29年9月末時点において国内外累計で2億ダウンロードに達しており、既存タイトルが良好に推移いたしました。また、新規タイトルについては、当社グループが開発したオリジナルタイトルである「八月のシンデレラナイン」を6月に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトルである「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!」を8月に、株式会社ブシロードとの共同開発タイトルである「新テニスの王子様 RisingBeat」を11月にリリースしており、順調に推移しております。 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高21,926,633千円(前期比89.9%増)、営業利益10,534,944千円(前期比121.7%増)、経常利益10,475,917千円(前期比127.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益6,084,098千円(前期比84.8%増)となっております。 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。 ②キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ8,784,017千円増加し、19,746,674千円となりました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約254文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前連結会計年度(自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております。 当連結会計年度(自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約7541文字

2【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。また 、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)事業環境に関するリスク ① 市場動向について 当社グループが属するソーシャルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年9月末時点において1億6,423.4万回線と増加(出典:株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移(2017年9月末)」)するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2%の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6%の9,600億円と安定的な成長が予測されております(出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)」)。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② プラットフォーム運営事業者の動向について 当社グループのモバイルゲーム事業は、SNS運営事業者によるプラットフォーム及びApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ ユーザーの嗜好について モバイルゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルゲームのニーズが高くなっており、当社グループは、このアイテム課金制のモバイルゲームを主に開発・提供しております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約649文字

5【研究開発活動】 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せず記載しております。 当社グループは、市場のニーズに迅速に対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また、世界中のユーザーにゲームの面白さ・感動・驚きを与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。 そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、モバイルゲーム事業としましては、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、ゲーム周辺事業への垂直・水平展開や、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)など新しい技術への投資・取組みを実施することにより、総合的なエンターテインメント事業として更なる成長を目指しております。 また、中長期的な企業価値向上を目指すべく、事業ポートフォリオの拡充によって収益を積み上げて行けるよう更なる投資を実施しました。具体的には、新規事業として前連結会計年度に新たに開始したLX事業について、今後のコト消費の拡大やインバウンド需要等により成長が見込まれるLX市場として、リアルな場所でワクワク・感動する体験を提供できる様、更なる投資を実施して行きます。 以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、1,807,102千円となりました。 有価証券報告書(通常方式)_20180619164326

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約595文字

2【主要な設備の状況】 当社グループにおける主要な設備は、次のとおりであります。 (1)提出会社 平成30年3月31日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び構築物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) その他 (千円) ソフトウエア (千円) 合計 (千円) 本社 (東京都品川区) モバイルゲーム 事業、その他 本社事務所 336,170 53,153 4,678 4,781 398,784 183(142) (2)在外子会社 平成30年3月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び構築物 (千円) 工具、器具 及び備品 (千円) 合計 (千円) Akatsuki Taiwan Inc. 台湾子会社 (台湾台北市) モバイルゲーム 事業 本社事務所 39,732 19,778 59,511 111(4) (注)1.金額には消費税等を含めておりません。 2.提出会社の本社事務所は賃借物件であり、年間賃借料は442,535千円であります。 3.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約1023文字

3【配当政策】 当社は成長過程にあり、株主の皆様への利益還元につきましては、事業成長への再投資を通じて中長期的に企業 価値を向上させていくという考え方を基本方針としており、中長期で企業価値向上を目指すことが一番重要だと考 えております。 しかし、「感情を報酬に発展する社会を実現する」という当社のビジョンに賛同して頂ける株主の皆様と、中長 期での継続的な関わりを構築していきたいという想いを強く持っているため、株主の皆様と当社が長きに渡って素 晴らしい旅を共にするための取り組みの一つとして、今回、配当を開始したいと考えております。 したがって、配当性向や配当利回りなどの財務指標の観点から決定せず、当社が世界に名立たる偉大な企業を目 指す長い旅を、株主の皆様と共に歩み、ワクワクする体験を共有し、繋がり続けたいという想いをスタートするた め、中期での我々の成長における大まかな目安として、今後5年間については、業績の如何に関わらず、金額を固 定して、1株につき10円の期末普通配当を継続的にお支払いする方針といたしました。 その結果、当事業年度の期末配当金につきましては、1株につき10円とさせていただきます。 また、上記普通配当とは別に、当社株式が平成29年9月14日に東京証券取引所市場第一部へ市場変更されまし たため、株主の皆様、ユーザー様、お取引先様をはじめ、多くの関係者の皆様からのご支援の賜物と心より感謝申 し上げるとともに、これまでの成果の一部を株主の皆様にも還元したいと考え、東京証券取引所市場第一部への上 場市場変更記念配当を実施する方針といたしました。 こちらにつきましては、平成30年3月期の期末配当金ではなく、平成31年3月期の第2四半期末の中間配当金 において、1株当たり40円の記念配当を実施させていただく方針となります。 そのため、平成31年3月期の年間配当金予想につきましては、第2四半期末の記念配当40円と期末の普通配当 10円とを合わせて1株当たり50円となる予定であります。 当該記念配当につきましては、平成31年3月期の第2四半期の中間配当金のみを予定しており、平成32年3月 期以降の年間配当金予想につきましては、上記の期末普通配当10円のみを予定しております。 なお、期末配当の決定機関は株主総会となっております。また、当社は中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約755文字

5【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 平成30年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) 全社 314 (154) 合計 314 (154) (注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2.従業員数が当連結会計年度中において98名増加しましたのは、主として業容拡大に伴う定期及び期中採用によるものであります。 3.当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。 (2) 提出会社の状況 平成30年3月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 183(142) 30.7 1.9 6,380 (注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3.従業員数が当期中において64名増加しましたのは、主として業容拡大に伴う定期及び期中採用によるものであります。 4.当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。 (3) 労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。 有価証券報告書(通常方式)_20180619164326

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約6069文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの状況】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、当社サービスを利用するユーザーはもちろん、株主や投資家の皆様、取引先等の本質的な需要を満たし、社会的に貢献するサービスを提供することで、あらゆるステークホルダーから当社に対して継続的な信頼を得ることが重要であると認識しております。 当該認識のもと、当社の取締役、監査役、従業員は、それぞれが求められる役割を理解し、法令、社会規 範、倫理などについて継続的に意識の維持向上を図り、適正かつ効率的な経営活動に取り組みながら、コーポレート・ガバナンスの充実に努めております。 ② 企業統治の体制の状況 当社の機関及び内部統制の概要 a. 取締役会 当社の取締役会は、社外取締役1名を含む取締役4名で構成されております。取締役会は、原則として毎月1回の定時取締役会を開催するほか、必要に応じて臨時取締役会を開催しております。取締役会では、取締役会規程に基づき、経営に関する重要事項を決定するとともに各取締役の業務執行状況を監督しております。 また、取締役会には、監査役が出席し、取締役の業務執行の状況を監視できる体制となっております。 b. 監査役会 当社の監査役会は、監査役2名(うち常勤監査役1名)、社外監査役2名の合計4名で構成されております。監査役会は、毎月1回定例監査役会を開催するほか、必要に応じて臨時監査役会を開催し、監査計画の策定、監査実施状況等、監査役相互の情報共有を図っております。 なお、監査役は、内部監査担当者及び会計監査人と緊密な連携をとり、監査の実効性と効率性の向上に努めております。 ③ 内部統制システムに関する基本的な考え方及びその整備・運用状況又は準備状況 (基本理念) 当社グループは、取締役の職務の執行が法令・定款に適合することを確保するための体制その他当社及びその子会社から成る企業集団の業務の適正を確保するために必要な体制を下記の通り整備する。なお、この内部統制システムについては、不断の見直しによって継続的に改善を図り、より適正かつ効率的な体制の構築に努めるものとする。 1.当社グループの取締役及び使用人の職務の執行が法令及び定款に適合することを確保するための体制 a. 取締役は、誠実かつ公正に職務を遂行し、透明性の高い経営体制の構築を図る。 b.取締役は、原則として毎月1回以上開催する定時取締役会、及び必要に応じて開催する臨時取締役会により、経営事項の審議及び決議を迅速に行うとともに、各取締役の職務の執行を監督する。 c.基本行動理念を定め、取締役及び使用人の企業倫理に対する意識を高め、法令及び企業の社会的責任に対する自覚を促す。 d.取締役及び使用人に対し、「コンプライアンス推進規程」に準拠した行動が身につくよう継続的に指導する。 e.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約380文字

4【経営上の重要な契約等】 当連結会計年度末現在における経営上の重要な契約等は次のとおりであります。 契約会社名 相手方の名称 国名 契約の名称 契約の内容 契約期間 当社 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 日本 共同事業に関する契約書 Android及びiOS用アプリケーション「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」を用いたサービスを日本国内の一般消費者に提供することを通じて相互の利益に資する共同事業を推進することを目的とする契約書 平成26年7月1日から平成29年3月31日(以後1年ごとの自動更新) 当社 株式会社そとあそび 代表取締役社長 中島 裕 氏 日本 投資契約書 株式会社そとあそび株式の全4回に渡る段階的な株式譲渡契約、同社の経営及びその権利行使等に関する株主間契約 平成28年6月13日から平成30年6月11日の株式譲渡終了時まで

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約922文字

(6)【大株主の状況】 平成30年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 塩田 元規 東京都港区 2,780,000 20.09 株式会社サンクピア 東京都品川区上大崎2丁目13番30号 2,200,000 15.90 香田 哲朗 東京都渋谷区 1,605,000 11.60 株式会社Owl Age 東京都品川区上大崎2丁目13番30号 1,100,000 7.95 資産管理サービス信託銀行株式会社 東京都中央区晴海1丁目8番12号 188,200 1.36 グロービス4号ファンド投資事業有限責任組合 東京都千代田区二番町5番1号 186,300 1.35 BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG (FE-AC) (常任代理人 株式会社三菱東京UFJ銀行) PETERBOROUGH COURT 133 FLEET STREET LONDON EC4A 2BB UNITED KINGDOM (東京都千代田区丸の内2丁目7番1号) 149,836 1.08 CHASE MANHATTAN BANK GTS CLIENTS ACCOUNT ESCROW (常任代理人 株式会社みずほ銀行) 5TH FLOOR,TRINITY TOWER 9,THOMAS MORE STREET LONDON,E1W 1YT, UNITED KINGDOM (東京都港区港南2丁目15番1号) 139,695 1.01 株式会社リンクアンドモチベーション 東京都中央区銀座6丁目10番1号 135,500 0.98 MSIP CLIENT SECURITIES (常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社) 25 CABOT SQUARE,CANARY WHARF,LONDON E14 4QA, U.K. (東京都千代田区大手町1丁目9番7号) 130,317 0.94 8,614,848 62.26 (注)上記株式数のうち、信託業務に係る株式数は以下のとおりであります。 資産管理サービス信託銀行株式会社 188,200株

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100D8IN 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2018
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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