事業の内容
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/ 原文長 約1409文字
3【事業の内容】 当社グループは、「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をMissionとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。フィーチャーフォン向けのWebゲームアプリから始まったサービスも、現在ではスマートフォン向けのネイティブゲームアプリが主力となっています。デバイスの進化にも注目しており、 Virtual Reality (仮想現実。以下、「VR」という。)デバイスを対象としたサービスも提供しております。 なお、 当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみで あるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1)ゲームサービス 国内・海外向けにゲームを配信しております。現在の主力は 「白猫プロジェクト」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」といったスマートフォン向けネイティ ブアプリであります。当社提供の複数のタイトルがApp StoreやGoogle Playといったストアで売上ランキングの上位に入っております。 また、家庭用ゲーム機向けソフト・PCゲームソフト等の企画・開発を行うほか、当社グループに蓄積された開発技術をもとに、業界他社が発売するゲームソフトの開発業務を受託しております。 このように性質の異なるゲームを複数展開していることが当社グループの特徴であり強みでもあります。毎年複数のタイトルを提供し、その中から多くのヒットタイトルを生み出すことで、売上の「層」が毎年積みあがってゆく「積上型の売上モデル」を目指しています。多くのタイトル、また登場するキャラクターは当社グループの内製であり、いわゆるIP(知的財産権)のほとんどは当社グループ帰属となっております。今後はIPを活用したビジネス展開についても推し進めてゆきたいと考えております。 (2)VRサービス VRデバイス向けにサービスを提供しています。VRとは仮想現実の略で、HMD(頭部装着型表示端末)を装着することで、視界の360度全てがヴァーチャル世界(仮想現実)となります。利用者はあたかも 別世界の中に紛れ込んだような感覚となり、それを生かしたゲームやサービスの展開が期待されています。現在は「TITAN SLAYER」などゲームの提供、VR関連企業等への投資及び360度動画の配信を行っております。多くの調査機関は、デバイスの高機能化またデバ イス保有者の増加に伴い、VR市場が将来大きな市場に育つと予想しています。当社グループは、VR市場の成長に合わせた事業展開を推し進めてゆく計画であります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3562文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」というMissionを掲げ、それを実現するために、 「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで“新しい体験”を届ける」 というVisionを定めています。 当社グループの行動指針は下記のとおりです。 ・Try(挑戦) 私たちは最新のテクノロジーや独創的なアイデアを実行するため、変化や失敗を恐れず、新しいことに挑戦します。 ・Value(価値あるものづくり) 私たちはまだ誰も知らない面白さ、新しい価値を独自の発想でつくりだします。安易に妥協せずユーザーさまの価値にこだわりぬきます。 ・Believe(信じる心) 新しい体験を生みだすには様々な困難が生じます。私たちはその困難に素直に正しく向き合い、自分とチームの力を信じて乗り越えます。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性と資本効率の向上を図るため、ROE(自己資本当期純利益率)を経営指標として意識した経営を行ってまいります。 (3)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には1兆2,720億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VRのハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。 当社グループは、業績のブレの少ない、安定した継続成長を実現すべく、多方面にわたるポートフォリオ戦略を推進してまいります。 ①コンテンツポートフォリオ戦略 ゲームを複数のジャンル・モチーフへと分散、またゲーム以外の様々なエンターテインメントカテゴリーへとサービスを分散させることで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 国内モバイルゲーム市場におきましては、引き続き良質なゲームを提供し続ける事で、業界内におけるアドバンテージの維持を目指しつつ、コア層にも好まれる高度に作りこんだゲームや、若年層のみならず中高年層にも好まれるスポーツゲーム、他社IPを活用したゲームなど、幅広いジャンルで展開し、最適なコンテンツポートフォリオの構築を目指してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3562文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」というMissionを掲げ、それを実現するために、 「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで“新しい体験”を届ける」 というVisionを定めています。 当社グループの行動指針は下記のとおりです。 ・Try(挑戦) 私たちは最新のテクノロジーや独創的なアイデアを実行するため、変化や失敗を恐れず、新しいことに挑戦します。 ・Value(価値あるものづくり) 私たちはまだ誰も知らない面白さ、新しい価値を独自の発想でつくりだします。安易に妥協せずユーザーさまの価値にこだわりぬきます。 ・Believe(信じる心) 新しい体験を生みだすには様々な困難が生じます。私たちはその困難に素直に正しく向き合い、自分とチームの力を信じて乗り越えます。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性と資本効率の向上を図るため、ROE(自己資本当期純利益率)を経営指標として意識した経営を行ってまいります。 (3)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には1兆2,720億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VRのハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。 当社グループは、業績のブレの少ない、安定した継続成長を実現すべく、多方面にわたるポートフォリオ戦略を推進してまいります。 ①コンテンツポートフォリオ戦略 ゲームを複数のジャンル・モチーフへと分散、またゲーム以外の様々なエンターテインメントカテゴリーへとサービスを分散させることで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 国内モバイルゲーム市場におきましては、引き続き良質なゲームを提供し続ける事で、業界内におけるアドバンテージの維持を目指しつつ、コア層にも好まれる高度に作りこんだゲームや、若年層のみならず中高年層にも好まれるスポーツゲーム、他社IPを活用したゲームなど、幅広いジャンルで展開し、最適なコンテンツポートフォリオの構築を目指してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2018文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社の経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。))の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には1兆2,720億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VRのハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。 このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツについても様々な開発実験を行ってまいりました 。 売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当連結会計年度において、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった自社IPタイトルにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームでのプロモーションに加え、グッズの製作、TVアニメ「白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE」の放映等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。 また、当社グループの事業強化を目的として、2020年4月に総合エンターテインメント企業の株式会社MAGES.を完全子会社化いたしました。株式会社MAGES.はコンシューマーゲームの製作やオリジナルIPの創出などに強みを持っており、当連結会計年度において「この素晴らしい世界に祝福を! ~この欲望の衣装に寵愛を!~」や「OGRE TALE –鬼譚-」、「コープスパーティー BLOOD DRIVE」といったコンシューマーゲームをリリースしております。 なお、多くの国々で外出や移動が制限されるなど、消費や企業の経済活動が停滞する状況が続いておりますが、当社グループの新型コロナウイルス感染症による当連結会計年度の業績への影響は限定的です。 この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高 45,128百万円 (前連結会計年度比 16.0%増 )、営業利益 12,250百万円 (同 314.9%増 )、経常利益 11,790百万円 (同 612.…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約305文字
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】 前連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、記載を省略しております。 なお、前連結会計年度において、336百万円の減損損失を計上しております。 当連結会計年度 (自 2019年10月1日 至 2020年9月30日) 当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、記載を省略しております。 なお、当連結会計年度において、 852 百万円の減損損失を計上しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3658文字
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 当連結会計年度 (自 2019年10月1日 至 2020年9月30日) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) 株式会社スクウェア・エニックス 2,012 5.2 15,296 33.9 Apple Inc. ※ 19,264 49.5 14,139 31.3 Google Inc. ※ 11,937 30.7 8,608 19.1 ※相手先は決済代行事業者であり、ユーザからの代金回収を代行しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表等 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。 ② 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における資産合計は 前連結会計年度末に比べ 11,092百万円増加 し、 85,833百万円 (前連結会計年度末は 74,740百万円 )となりました。 流動資産は74,180百万円 (前連結会計年度末 64,851百万円 から当連結会計年度末 74,180百万円 ) となりました。これは主に、現金及び預金が9,535百万円増加したこと等によるものであります。 固定資産は11,653百万円 (前連結会計年度末 9,889百万円 から当連結会計年度末 11,653百万円)となりました。これは主に、投資有価証券が1,696百万円増加したこと等によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は 前連結会計年度末に比べ 4,746百万円増加 し、 10,053百万円 (前連結会計年度末は 5,307百万円 )となりました。 流動負債は 9,521百万円 (前連結会計年度末 4,783百万円 から当連結会計年度末 9,521百万円 ) となりました。…