株式会社マーベラス

証券コード: 7844 / 対象年度: 2022 / 提出日: 2022-06-21
業種 情報・通信業

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このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社マーベラスは、オンラインゲーム、家庭用ゲーム機向けソフト、アミューズメント施設向けゲーム、アニメーション制作、音楽・映像コンテンツの展開など、多岐にわたるエンターテインメントコンテンツを展開する総合エンターテインメント企業です。独自のIP(知的財産)の創出と育成、マルチデバイス展開、グローバル展開を戦略の柱として、多様なプラットフォームで「驚き」と「感動」を届けることを目指しています。

主な事業領域

オンラインゲームの企画・開発・運営、家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発・販売、アミューズメント施設向けゲームの企画・開発・販売、およびアニメーション制作・プロデュース、音楽・映像コンテンツの展開。

主な製品・サービス

  • オンラインゲーム
  • 家庭用ゲーム機向けソフト
  • アミューズメント施設向けゲーム
  • アニメーション制作
  • 音楽・映像コンテンツ
  • 舞台・ミュージカル

ビジネスモデル

自社IPの創出・育成と、マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス戦略に基づく多角的な展開、および受託開発を含むゲーム開発技術の活用。

セグメント・事業構成

オンライン事業、コンシューマ事業、音楽映像事業の3つの主要セグメントで構成される。

戦略・方向性

「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とし、強力なIPの確立に向けたブランディング、アライアンス、グローバル戦略を推進。また、技術開発力の向上、コーポレートブランドの強化、サステナビリティへの取り組みを重視。

強みとして読み取れる点

  • 幅広い事業領域(オンライン、コンシューマ、音楽映像)の統合
  • 高度な開発技術を背景とした受託開発
  • 強力なIPの創出と育成能力
  • マルチデバイス展開への対応力

課題として読み取れる点

  • 競争環境の激化(特にモバイルゲーム市場)
  • 新技術(メタバース、NFT等)への対応
  • 地政学リスクや自然災害への危機管理
  • コンテンツの継続的な新規創出と育成

確認ポイント

  • 新規IPの創出状況
  • グローバル展開の進捗
  • eスポーツ分野への展開(子会社グルーブシンクを通じた展開)
  • マルチデバイス展開における技術力の向上

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、セグメント、経営戦略、主要な課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

オンライン事業における市場成熟に伴う成長鈍化、競争激化、システム・通信環境への依存。コンシューマ事業では、ハードウェアメーカーの承認への依存、特定ヒット作(シリーズ作品)への高い依存度、受託開発における納期や仕様変更による影響。音楽映像事業では、出演者の不祥事等による公演中止リスク、投資回収の不確実性、再販価格維持制度の動向。その他、人材・外注先の確保、M&Aの成否、為替変動、感染症の影響が挙げられる。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は、独自のIP創出と技術開発を軸とした「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略により、ゲーム、アニメ、舞台など多角的なエンターテイメントを提供。強固な財務基盤のもと、グローバル展開とブランド強化を通じて成長を目指す。一部のオンライン事業での苦戦が見られるものの、コンシューマおよび音楽映像分野で安定した実績を積み上げている。

成長方針

「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業への転換。強力なIPの創出・育成、技術開発力の向上(ワンソース・マルチプラットフォーム対応)、グローバル展開の推進、コーポレートブランドの強化。

資本政策

業績連動型株式報酬制度(BBT)の導入により、経営陣へのインセンティブを強化。株主への利益還元策として、将来の事業拡大と財務体質の強化に向けた内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行う方針。

リスク対応方針

システムリスク、コンテンツ制作における権利確保や品質管理、人材・外注者の確保、M&Aによる不確実性、為替変動、感染症への対応など多岐にわたるリスクを特定。情報管理とリスク管理体制の整備により、経営基盤の強化と影響の最小化を図る。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を軸に、強力なIPの創出と育成を最重要課題とし、ゲーム、アニメ、舞台など多角的な展開を行う。技術面ではワンソース・マルチプラットフォーム対応による開発効率向上と新技術への投資を継続しており、安定した財務基盤のもとでグローバル展開とブランド強化を目指す。

設備投資の方向性

オンライン事業向けのゲーム開発機器・ソフトウェア、および全社共通の管理システムへの投資。効率的な開発体制構築に向けた設備投資を実施。

研究開発・商品開発

次世代機向け基礎研究、ミドルウェア/ツール開発、コンテンツ制作を含む研究開発。年間約3.6億円の投資(内容にコンテンツ含む)を実施。

投資・変化テーマ

  • IP創出と育成
  • マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス戦略
  • グローバル展開
  • 技術開発力の向上

関連キーワード

  • ゲーム開発技術
  • ワンソース・マルチプラットフォーム対応
  • IT・デジタル領域の新技術
  • アミューズメント機器

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2021-04-01 〜 2022-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2022-06-21

財務情報

業績

売上高

257.28億円
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売上高
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営業利益

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経常利益

50.54億円
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税引前利益

50.65億円
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親会社帰属利益

38.17億円
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財政状態・流動性

総資産

365.31億円
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純資産

289.73億円
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株主資本

285.29億円
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現金及び現金同等物

164.31億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+28.2億円
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-10.94億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

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文書情報を確認
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2021-04-01 〜 2022-03-31
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表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約819文字

3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「オンライン事業」「コンシューマ事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1)オンライン事業 オンライン事業においては、SNSプラットフォームやApp Store、Google Play等へのオンラインゲームの企画・開発・運営を行っており、スマートフォン、フィーチャーフォン、PC等の多様なデバイスに向けてコンテンツを供給しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社) (2)コンシューマ事業 コンシューマ事業においては、当社が発売元となる家庭用ゲーム機向けソフト等の企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム筐体の企画・開発・販売を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (3)音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーション番組の制作・プロデュース、音楽・映像コンテンツの商品化、オリジナルアーティスト作品の制作・販売、舞台・ミュージカルの企画・制作・興行等を行っています。多様なデバイスに向けた音楽・映像コンテンツの配信事業にも注力しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2082文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 我が国経済は、新型コロナウイルスの断続的な感染拡大に伴う緊急事態宣言及びまん延防止等重点措置の発令により、先行きの見えない状況が続きましたが、ワクチン接種の広がりとともに、今後の経済回復に向けた動きへの期待が高まっております。しかしながら、新たな変異株による感染再拡大や資源価格の上昇、為替の変動や物流の混乱、地政学リスクの高まり等もあり、依然として不透明な状況が続いております。一方、生活スタイルの変化やDXの推進、デジタル技術の向上を背景に、メタバースやNFT(非代替性トークン)といった新技術に注目が集まりました。 このような状況の中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2082文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 我が国経済は、新型コロナウイルスの断続的な感染拡大に伴う緊急事態宣言及びまん延防止等重点措置の発令により、先行きの見えない状況が続きましたが、ワクチン接種の広がりとともに、今後の経済回復に向けた動きへの期待が高まっております。しかしながら、新たな変異株による感染再拡大や資源価格の上昇、為替の変動や物流の混乱、地政学リスクの高まり等もあり、依然として不透明な状況が続いております。一方、生活スタイルの変化やDXの推進、デジタル技術の向上を背景に、メタバースやNFT(非代替性トークン)といった新技術に注目が集まりました。 このような状況の中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約4796文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 なお、当連結会計年度より、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を適用しております。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場においては、市場の成長が鈍化する中、一部タイトルに人気が集中する傾向が続き、新規タイトル、既存タイトルともに、競争環境がさらに厳しさを増しました。国内家庭用ゲーム市場においては、ハードは前年の『PlayStation®5』『Xbox Series X/S』発売の反動や、部品不足による品薄の影響を受け、前年の市場規模を下回りましたが、ソフトはパッケージ販売が減少しつつもダウンロード販売の伸長により堅調に推移いたしました。アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルスの影響を受けつつも、下期にかけて回復の兆しを見せ、復調基調で推移いたしました。音楽映像市場におきましては、パッケージ市場の縮小傾向が続く中、生活に定着した動画配信市場が引き続き活況を呈しましたが、競争も激化し、配信サービス各社による獲得タイトルの選別が進みました。ライブエンターテイメント市場におきましては、緊急事態宣言やまん延防止等重点措置の解除により回復の兆しを見せつつも、客足は完全には戻らず、依然厳しい市場環境となりました。 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。 この結果、当期(2021年4月1日~2022年3月31日)の業績は、売上高25,728百万円(前期比0.…

セグメント関連

抜粋表示 / 原文長 約2394文字

3.分離した事業が含まれていた報告セグメントの名称 音楽映像事業 4.当連結会計年度の連結損益及び包括利益計算書に計上されている分離した事業に係る損益の概算額 累計期間 売上高 177百万円 営業利益 取得による企業結合 (株式取得による子会社化) 1.企業結合の概要 (1)被取得企業の名称、事業の内容、規模 被取得企業の名称:株式会社グルーブシンク 事業の内容:eスポーツ運営、WEB制作/動画配信 等 規模:資本金10百万円 (2)企業結合を行った主な理由 株式会社グルーブシンクは、2002年に設立され、eスポーツ運営とWEBサイト等の制作事業を行っております。特にeスポーツ運営に関しては、15年以上にわたり多くのイベントの受託運営及び施設運用を手掛けており、オフライン(リアル)開催はもちろん、コロナ禍で急増したオンライン開催においても豊富な実績を有しております。 当社は今後、株式会社グルーブシンクを中心に、当社及びグループ企業が保有するIPの活用や、業務提携先との連携等を含め、拡大が期待されるeスポーツ分野への事業展開を視野に入れた取り組みを進めて参ります。 (3)企業結合日 2021年10月1日 (4)企業結合の法的形式 株式取得 (5)結合後企業の名称 変更はありません。 (6)取得した議決権比率 60% (7)取得企業を決定するに至った主な根拠 当社が現金を対価として株式を取得したためであります。 2.連結財務諸表に含まれている被取得企業の業績の期間 2021年10月1日から2021年12月31日まで 3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳 取得の対価 現金 255百万円 取得原価 255百万円 4. 主要な取得関連費用の内容及び金額 アドバイザリー費用等 3百万円 5.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間 (1)発生したのれんの金額 206百万円 (2)発生原因 今後の事業展開によって期待される将来の超過収益力から発生したものであります。 (3)償却方法及び償却期間 5年間にわたる均等償却 6.企業結合日に受け入れた資産及び引き受けた負債の額並びにその主な内訳 流動資産 178百万円 固定資産 49 資産合計 228 流動負債 32 固定負債 114 負債合計 147 7. 企業結合が連結会計年度の開始の日に完了したと仮定した場合の当連結会計年度の連結損益計算書に及ぼす 影響額及びその算定方法 当連結会計年度における概算額の算定が困難であるため、記載しておりません。 (資産除去債務関係) 1.資産除去債務のうち連結貸借対照表に計上しているもの 資産除去債務の金額に重要性が乏しいため、注記を省略しております。 2.…

主要な顧客・販売先

抽出本文 / 原文長 約159文字

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、任天堂株式会社に対する販売実績は、当社が発売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるものであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) 任天堂株式会社 2,774 10.9

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約4147文字

2【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1)オンライン事業に関するリスクについて ① オンラインゲーム市場について オンラインゲーム市場については、アプリゲームを中心に世界的には今後も市場規模は拡大していくものと予測しております。しかしながら国内市場においては、モバイル端末の普及が一巡し、市場の成熟化が進んだことで成長は鈍化しております。また、ユーザーのサービスに対する要求水準の上昇や、モバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰等を背景に、提供者間の競争も激化しております。こうした昨今の市場環境の変化は、今後当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 ② システムリスクについて 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (2)コンシューマ事業に関するリスクについて ① 家庭用ゲーム機器におけるリスクについて 家庭用ゲームソフトの開発・販売等については、対応機種ごとに家庭用ゲーム機器メーカーとの間で契約を締結しており、ゲームソフトの販売にあたっては、契約に応じた審査・承認が必要となります。ゲームソフトが各メーカーの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② ゲームソフトの販売動向等について 国内のコンシューマ業界においては、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、オンラインゲーム、モバイルコンテンツをはじめとする遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約467文字

5【研究開発活動】 当社グループは、市場のニーズにすばやく対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また世界中のユーザーを楽しませ、驚きと感動を与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。 そのような状況の下、当連結会計年度においても、技術開発力向上策として次世代ゲーム機に対する基礎研究と効率的な開発を行うためのミドルウェア及びツール類の開発及び自社販売のための企画・試作制作や受託開発を行うための企画制作活動を行ってまいりました。 以上の結果、当連結会計年度の研究開発費はオンライン事業は 329 百万円、コンシューマ事業は 357 百万円合計で 687 百万円となりました。またグループ全体の研究開発投資額は、オンライン事業は909百万円、コンシューマ事業は2,681百万円、合計で3,590百万円となりました。なお、研究開発投資額にはコンテンツ部分の金額を含めて記載しております。 有価証券報告書(通常方式)_20220621152509

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約318文字

2【主要な設備の状況】 提出会社 (2022年3月31日現在) 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(百万円) 従業員数 (名) 建物 車両運搬具 工具、器具 及び備品 リース資産 ソフトウエア ソフトウエア仮勘定 合計 本社 (東京都品川区) オンライン事業 開発設備及びソフトウエア 210 486 696 455 コンシューマ事業 開発設備及びソフトウエア 164 578 80 25 849 音楽映像 事業 備品 40 全社 (共通) 本社設備 77 39 57 183 64 (注)1 現在休止中の設備はありません。 2 上記建物の金額は主に建物附属設備であり、本社建物については全て賃借しております。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約327文字

3【配当政策】 当社は、株主の皆様に対する利益還元を経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。 当社の剰余金の配当の決定機関は、定款により取締役会と定められておりますので、当社グループの来期以降の事業展開等を総合的に勘案し、また、株主の皆様のご支援に報いるため、当連結会計年度については、期末配当として1株当たり33円とすることを決議いたしました。 なお、基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額(百万円) 1株当たり配当額(円) 2022年5月12日 2,007 33 取締役会決議

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約263文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 (2022年3月31日現在) セグメントの名称 従業員数(名) オンライン事業 519 〔 27 〕 コンシューマ事業 音楽映像事業 40 〔 5 〕 全社(共通) 64 〔 15 〕 合計 623 〔 47 〕 (注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。 3 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約5727文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社グループは、『「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造』を経営理念とし、株主の皆様、お客様、お取引先、地域社会等の全てのステークホルダーから評価、信頼される企業を目指しております。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は、監査役会設置会社のガバナンス形態を採用しております。 (取締役会) 取締役会は、的確かつ迅速な意思決定のための規模を現状から総合的に勘案した上で、会社の各機能と各事業部がバランスよくカバーされ、かつ多様性の観点からも、当社にとって最適な形で構成されるよう配慮することとしております。当社の経営上の重要な意思決定は、毎月1回の定例取締役会及び必要に応じて随時開催する臨時取締役会において行っております。業務執行については、「職務権限規程」の決裁基準に基づいて稟申され、案件の内容に応じて代表取締役、担当取締役、事業部長等職務権限規程に定める決裁権者が決裁し、スピードを重視した意思決定を行っております。一方で、経営判断の妥当性を確保するため、代表取締役及び執行役員等により構成される経営会議を原則として毎週開催し、業務執行に関して横断的に情報を共有し審議を行っております。 当社の取締役会の体制は、代表取締役社長佐藤澄宣を含む常勤取締役4名、社外取締役5名(中村俊一、有馬 誠、波多野信治、シン ジュノ、古西桜子)、常勤監査役1名、社外監査役3名の計13名で構成されております。 (監査役会) 監査役会は、常勤監査役を中心として取締役会等の重要会議に出席し、取締役の職務状況を客観的立場から監査すると共に、会計監査人及び取締役から報告を受け、重要な書類の閲覧を行う等、経営監視機能の充実を図っております。 当社の監査役会の体制は、常勤監査役1名(佐藤 謙)、社外監査役3名(宮﨑 尚、鈴木正明、山口財申)の計4名で構成されております。 なお、当社と各社外取締役及び各社外監査役は、会社法第427条第1項及び定款の規定に基づいて、会社法第423条第1項の損害賠償責任を限定する契約を締結しております。当該契約に基づく損害賠償責任の限度額は、法令が定める最低責任限度額としております。 (コンプライアンス委員会) 当社は、マーベラスグループ企業行動規範及びコンプライアンスに係る規程に則り、グループ各社のコンプライアンス推進の適正化を図る組織としてコンプライアンス委員会を設置しております。当委員会は、コンプライアンスに係る規程やガイドライン等の整備及び遵守に関する方針、年間計画の重要な事項の決定、並びに内部通報規程に定める業務、その他コンプライアンス推進に関する基本的な業務を行っております。…

重要な契約等

抜粋表示 / 原文長 約1203文字

4【経営上の重要な契約等】 (1)技術受入契約 契約会社名 相手方の名称 国名 契約品目 契約内容 契約期間 ㈱マーベラス 任天堂㈱ 日本 「ニンテンドー3DS」用ゲームソフトの開発に関するライセンス/製造委託契約 「ニンテンドー3DS」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 自2011年1月5日 至2012年1月4日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 「プレイステーション3」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 「プレイステーション3」用ゲームソフトの開発、BD-ROMへの加工及び製造・販売等の許諾 自2008年4月1日 至2009年3月31日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 「PlayStation Vita」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 「PlayStation Vita」用ゲームソフトの開発、当該ソフトの指定メディアへの加工及び製造・販売等の許諾 自2011年7月22日 至2012年3月31日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発許諾 自2014年7月24日 至2015年3月31日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス 任天堂㈱ 日本 Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement 「Nintendo Switch」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 自2017年7月31日 至2020年7月30日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 PLAYSTATION 5 AMENDMENT TO PLAYSTATION GLOBAL DEVELOPER & PUBLISHER AGREEMENT 「PlayStation 5」用ゲームソフトの開発及び販売の許諾 自2020年5月1日 至2021年3月31日 以後1年毎自動更新 (2)スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約 契約会社名 相手方の名称 国名 契約品目 契約内容 契約期間 ㈱マーベラス Apple Inc. 米国 iOS Developer Program Licence Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 1年間 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス Google Inc.…

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約966文字

(6)【大株主の状況】 (2022年3月31日現在) 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) Image Frame Investment(HK)Limited (常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社) 29th Floor, Three Pacific Place, No. 1 Queen's Road East, Wanchai, Hong Kong (東京都千代田区大手町1丁目9-7) 12,166,400 20.00 中山 隼雄 東京都港区 9,113,900 14.98 中山 晴喜 東京都港区 5,498,600 9.04 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11-3 3,990,500 6.56 株式会社アミューズキャピタル 東京都中央区銀座3丁目15-8 3,865,500 6.35 株式会社アミューズキャピタルインベストメント 東京都中央区銀座3丁目15-8 1,840,000 3.02 株式会社日本カストディ銀行(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-12 1,404,200 2.30 株式会社東北新社 東京都港区赤坂4丁目8-10 780,000 1.28 JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET CANARY W HARF,LONDON,E14 5JP,UNITED KINGDOM (東京都港区港南2丁目15-1) 516,689 0.84 株式会社日本カストディ銀行(信託E口) 東京都中央区晴海1丁目8-12 456,100 0.74 39,631,889 65.13 (注)1 上記の所有株式数のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。 日本マスタートラスト信託銀行株式会社 3,990,500株 株式会社日本カストディ銀行 1,860,300株 2 株式会社日本カストディ銀行(信託E口)が所有する株式456,100株については、みずほ信託銀行株式会社が同行に委託した「株式給付信託(BBT)」の信託財産であり、その議決権はみずほ信託銀行株式会社が留保しております。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100OB1E 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2022
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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