事業の内容
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/ 原文長 約2538文字
3【事業の内容】 ソニーは、2017年度第1四半期より、業績報告におけるビジネスセグメント区分の変更を行いました。この変更に関連して、従来コンポーネント分野を構成していた事業をその他分野に移管しました。以上のセグメント変更にともない、各分野の過年度の売上高及び営業収入ならびに営業利益(損失)を当年度の表示に合わせて組替再表示しています。 ソニーは、ゲーム&ネットワークサービス(以下「G&NS」)、音楽、映画、ホームエンタテインメント&サウンド(以下「HE&S」)、イメージング・プロダクツ&ソリューション(以下「IP&S」)、モバイル・コミュニケーション(以下「MC」)、半導体、金融及びその他の事業から構成されており、セグメント情報はこれらの区分により開示されています。G&NS分野には、主にネットワークサービス事業、家庭用ゲーム機の製造・販売、ソフトウェアの制作・販売が含まれています。音楽分野には、主に音楽制作、音楽出版、映像メディア・プラットフォーム事業が含まれています。映画分野には、主に映画製作、テレビ番組制作、メディアネットワーク事業が含まれています。HE&S分野には、主にテレビ事業、オーディオ・ビデオ事業が含まれています。IP&S分野には、主に静止画・動画カメラ事業が含まれています。MC分野には、主に携帯電話の製造・販売、インターネット関連サービス事業が含まれています。半導体分野には、主にイメージセンサー事業が含まれています。金融分野には、主に日本市場における個人向け生命保険及び損害保険を主とする保険事業ならびに日本における銀行業が含まれています。その他分野は、海外のディスク製造事業、記録メディア事業、電池事業等の様々な事業活動から構成されています。ソニーの製品及びサービスは、一般的にはそれぞれのオペレーティング・セグメントにおいて固有のものです。 2018年3月31日現在の子会社数は1,334社、関連会社数は119社であり、このうち連結子会社(変動持分事業体を含む)は1,304社、持分法適用会社は107社です。 なお、当社の連結財務諸表は米国会計原則にもとづいて作成しており、関係会社の情報についても米国会計原則の定義にもとづいて開示しています。「第2 事業の状況」及び「第3 設備の状況」においても同様です。 G&NS、音楽、映画、HE&S、IP&S、MC、半導体、金融及びその他の各分野の事業内容ならびに主要会社は次のとおりです。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約4017文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 ソニーのマネジメントが認識している経営課題とそれに対処するための取り組みは以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。 世界経済は、中国を始めとする新興国経済に支えられるかたちで回復してきました。先進国経済については、雇用・所得環境の改善を背景に、個人消費に支えられ、総じてみれば緩やかな回復を遂げてきています。しかしながら一方で、地政学的紛争、政治的不和、テロなどに関連した経済以外の要因による不安が、一部の国や地域にのしかかっており、世界の経済活動に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ソニーをとりまく経済環境は、主にエレクトロニクス事業における、競合他社からの価格低下の圧力、一部の主要製品における市場の縮小及び商品サイクルの短期化といった要因によって不透明性が増しています。 これらの状況の下、ソニーは2018年5月22日に2018年度~2020年度の3年間の中期経営計画(以下「第三次中期経営計画」)を発表しました。「感動」と「人に近づく」をキーワードとして、以下の基本的な考え方のもと、エレクトロニクス、エンタテインメント、金融の3つの事業領域において、持続的な社会価値と高収益の創出を目指し、経営に取り組んでまいります。 基本戦略 ・ ユーザーに近いDirect to Consumerサービスと、クリエイターに近いコンテンツIPを強化し、それぞれに共通の感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ「Community of Interest」を創出します。 ・ 映像と音を極める技術を用いてユーザーとクリエイターを繋ぐソニーブランドのエレクトロニクス(以下「ブランデッドハードウェア」)事業を、安定的かつ高いレベルのキャッシュ・フローを創出する事業とします。 ・ 人が生きる現実世界を向き、また感動をもたらすコンテンツの創造に欠かせないCMOSイメージセンサーの領域でイメージング用途での世界No.1を維持し、センシング用途でも世界No.1を目指します。 各事業の主たる取り組み <ゲーム&ネットワークサービス> ・ 「プレイステーション 4」を中心に、ユーザーとクリエイター双方とつながるゲーム&ネットワークサービス分野の経営戦略として、年間の売上が1兆円を超え、月間アクティブユーザー数が8,000万を突破した世界有数のネットワークサービス「PlayStation™Network」(以下「PSN」)を一層成長させます。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約4017文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 ソニーのマネジメントが認識している経営課題とそれに対処するための取り組みは以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。 世界経済は、中国を始めとする新興国経済に支えられるかたちで回復してきました。先進国経済については、雇用・所得環境の改善を背景に、個人消費に支えられ、総じてみれば緩やかな回復を遂げてきています。しかしながら一方で、地政学的紛争、政治的不和、テロなどに関連した経済以外の要因による不安が、一部の国や地域にのしかかっており、世界の経済活動に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ソニーをとりまく経済環境は、主にエレクトロニクス事業における、競合他社からの価格低下の圧力、一部の主要製品における市場の縮小及び商品サイクルの短期化といった要因によって不透明性が増しています。 これらの状況の下、ソニーは2018年5月22日に2018年度~2020年度の3年間の中期経営計画(以下「第三次中期経営計画」)を発表しました。「感動」と「人に近づく」をキーワードとして、以下の基本的な考え方のもと、エレクトロニクス、エンタテインメント、金融の3つの事業領域において、持続的な社会価値と高収益の創出を目指し、経営に取り組んでまいります。 基本戦略 ・ ユーザーに近いDirect to Consumerサービスと、クリエイターに近いコンテンツIPを強化し、それぞれに共通の感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ「Community of Interest」を創出します。 ・ 映像と音を極める技術を用いてユーザーとクリエイターを繋ぐソニーブランドのエレクトロニクス(以下「ブランデッドハードウェア」)事業を、安定的かつ高いレベルのキャッシュ・フローを創出する事業とします。 ・ 人が生きる現実世界を向き、また感動をもたらすコンテンツの創造に欠かせないCMOSイメージセンサーの領域でイメージング用途での世界No.1を維持し、センシング用途でも世界No.1を目指します。 各事業の主たる取り組み <ゲーム&ネットワークサービス> ・ 「プレイステーション 4」を中心に、ユーザーとクリエイター双方とつながるゲーム&ネットワークサービス分野の経営戦略として、年間の売上が1兆円を超え、月間アクティブユーザー数が8,000万を突破した世界有数のネットワークサービス「PlayStation™Network」(以下「PSN」)を一層成長させます。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約39571文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 (1)重要な会計方針及び見積り 米国会計原則にしたがった連結財務諸表の作成は、決算日における資産・負債の報告金額及び偶発資産・負債の開示、及び報告期間における収益・費用の報告金額に影響を与えるような、マネジメントによる見積り・前提を必要とします。ソニーは、継続的に、過去のデータ、将来の予測及び状況に応じ合理的と判断される範囲での様々な前提にもとづき見積りを評価します。これらの評価の結果は、他の方法からは容易に判定しえない資産・負債の簿価あるいは費用の報告金額についての判断の基礎となります。実際の結果は、これらの見積りと大きく異なる場合があります。ソニーは、会社の財政状態や業績に重要な影響を与え、かつその適用にあたってマネジメントが重要な判断や見積りを必要とするものを重要な会計方針であると考えます。ソニーは、以下に述べる項目を会社の重要な会計方針として考えています。 投資 ソニーの投資は、原価法あるいは持分法により会計処理されている負債及び持分証券を含みます。投資価値に一時的でない下落が認められた場合は減損を認識し、その投資は公正価値まで評価減されます。ソニーは、個々の有価証券の一時的でない減損を判定するため、投資ポートフォリオを定期的に評価しています。公正価値の下落が一時的であるか否かを判断するにあたっては、公正価値が取得原価を下回っている期間及びその程度、発行企業の財政状態、業績、事業計画及び将来見積キャッシュ・フロー、公正価値に影響するその他特定要因、発行企業の信用リスクの増大、ソブリンリスクならびに公正価値の回復が見込まれるのに十分な期間までソニーが保有し続けることができるか否かなどを考慮します。 公正価値が容易に算定できる売却可能証券の減損の判定において、公正価値が長期間(通常6ヵ月間)取得価額に比べ20%以上下落した場合、公正価値の下落が一時的でないと推定されます。この基準は、その公正価値の下落が一時的でない有価証券を判定する兆候として採用されています。公正価値の下落が一時的でないと推定された場合でも、下落期間又は下落率を上回る、公正価値の下落が一時的であることを裏付ける十分な根拠があれば、この下落は一時的であると判断されます。一方で、公正価値の下落が20%未満又は長期間下落していない場合でも、公正価値の下落が一時的でないことを示す特定要因が存在する場合には、減損が認識されることがあります。…
セグメント関連
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/ 原文長 約3838文字
【ビジネスセグメント情報】 セグメント別売上高及び営業収入: 項目 2016年度 2017年度 金額(百万円) 金額(百万円) 売上高及び営業収入: ゲーム&ネットワークサービス: 外部顧客に対するもの 1,581,568 1,848,298 セグメント間取引 68,231 95,514 1,649,799 1,943,812 音 楽: 外部顧客に対するもの 630,767 784,792 セグメント間取引 16,891 15,203 647,658 799,995 映 画: 外部顧客に対するもの 901,230 1,010,173 セグメント間取引 1,899 894 903,129 1,011,067 ホームエンタテインメント&サウンド: 外部顧客に対するもの 1,034,215 1,221,734 セグメント間取引 4,789 999 1,039,004 1,222,733 イメージング・プロダクツ&ソリューション: 外部顧客に対するもの 571,499 647,163 セグメント間取引 8,134 8,729 579,633 655,892 モバイル・コミュニケーション: 外部顧客に対するもの 752,688 713,916 セグメント間取引 6,457 9,826 759,145 723,742 半導体: 外部顧客に対するもの 659,779 726,892 セグメント間取引 113,344 123,118 773,123 850,010 金 融: 外部顧客に対するもの 1,080,284 1,221,235 セグメント間取引 7,220 7,142 1,087,504 1,228,377 その他: 外部顧客に対するもの 375,116 351,527 セグメント間取引 75,334 55,647 450,450 407,174 全社(共通)及びセグメント間取引消去 △286,195 △298,820 連結合計 7,603,250 8,543,982 G&NS分野におけるセグメント間取引は、主としてその他分野に対するものです。 半導体分野におけるセグメント間取引は、主としてMC分野、G&NS分野及びIP&S分野に対するものです。 その他分野におけるセグメント間取引は、主として映画分野、音楽分野及びG&NS分野に対するものです。 全社(共通)及びセグメント間取引消去には、ブランド及び特許権使用によるロイヤリティ収入が含まれています。…