事業の内容
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3 【事業の内容】 (1) 企業ミッション 当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 総務省統計局の発表によれば、日本の総人口は2008年をピークに減少が続いています。国内市場の緩やかな縮小が予想される一方で、日本の誇るアニメ、ゲーム関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、その規模はアニメ関連市場で約2.7兆円(注1)、ゲームコンテンツ市場で約21.9兆円(注2)まで拡大しております。当社は、AR (注3) やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注) 1.2021年のアニメ関連市場規模(出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2022」) 2.2021年のゲームコンテンツ市場規模(出所:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」) 3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。例えば、当社の提供するARアプリケーション「ホロリー」では、VTuberの3D映像を現実空間に投影して写真や動画を撮影できます。 4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。 (2) サービス概要 当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注 6 )を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクターIP開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。 当社のVTuberは当社が開発した配信アプリケーションとアニメルック・アバターを用いて、YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームでゲーム実況や歌唱等のライブ配信を主とした活動を行います。ライブ配信においては、ユーザーのメンバーシップ (注7) 加入やSuper Chat (注8) が主な収益源となります。 キャラクターIPの開発は国内の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ています。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(2) 中長期的な経営戦略等 当社は中長期戦略として、①付加価値の高いIPの開発とファンベースの確立、②コマース展開と先行投資、③メタバースサービスの展開の3段階の事業拡大戦略を掲げております。 ① 付加価値の高いIPの開発とファンベースの確立 デジタル・エンターテインメントにおいて高い成長性と収益性を安定的に維持するには、付加価値の高いIPを保有し、継続的に生み出す仕組みの確立が重要と考えております。付加価値の高いIPを自社で多数保有し、それらを活かした関連ビジネスを多面的に展開することにより、収益基盤の確立と消費者からの継続的な認知拡大を両立することが可能になると考えております。 当社ではYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて、高頻度にVTuberのライブ配信、3Dモーション・キャプチャー・スタジオを用いたバーチャルライブ・コンサート、IPアセットを用いたアニメーション・コンテンツ等の供給を行っており、当社所有YouTubeチャンネルの累積動画コンテンツ供給数は約6.8万本、それらの動画コンテンツの累計再生回数は約106億回に上ります(注1)。 また、当社では二次創作ガイドラインを定めた上でファンによる二次創作活動を幅広く奨励しており、YouTube上での当社コンテンツの字幕翻訳等の二次創作動画の累計再生回数は主要な二次創作者によるものだけでも72億回以上(注2)に上ります。 こうした、大規模なPGC(注3)供給及びそれに呼応するUGC発信の文化形成の結果として、当社のVTuberは幅広いファンからの支持を得ていると認識しております。当社が保有するホロライブプロダクションのYouTubeチャンネル登録数は延べ7,500万以上、VTuberあたりの当社年間収益は2023年3月期において約2.7億円(注4)となっており、大きなファンベースの存在が魅力的な演者や国内外の主要なクリエイターとの継続的な共創を可能としています。結果として、当社は2023年3月時点で日本、北米(英語圏地域)、東南アジア地域それぞれにおいてYouTubeチャンネル登録数No.1(注5)のVTuber IPを有しております。 今後もクリエイターやファンとの共創により、付加価値の高いIPを継続的に開発することで日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広め、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注) 1.2023年3月31日時点。 2.出所:ユーザーローカル。2023年4月17日時点。YouTube上に存在する当社コンテンツの切り抜きを扱うチャンネルのうち、総再生回数が上位の200チャンネルについて実績を集計しております。 3.…
対処すべき課題
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(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 魅力的なIPの開発 VTuberの人気はアニメルック・アバターや関連するグループ又はユニットIPの魅力の影響を大きく受けるため、付加価値の高いVTuber IPを継続的に開発することは当社の経営課題です。当社は、IPやコンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供するために、当社IPの認知及びブランド価値の一層の向上に努めております。 ② コンテンツ・クリエイターの発掘及び育成 VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動に依存しているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成は当社の課題です。 当社では定期的なオーディションの実施により新しいコンテンツ・クリエイターの発掘ができるよう努めている他、採用後も社内外のクリエイター・企画チームを活用し、継続的なグッズ企画・衣装企画・ライブ企画等の多様な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。 ③ 事業拡大と収益性向上を両立した事業運営 当社は付加価値の高いVTuber IPの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的なIPビジネス市場での事業展開を推進しております。そのため、より大きな市場を捉えるために複数の先行投資を実施しております。具体的には、より付加価値の高いIP開発と集客力の向上に向けた、3Dモデリング、3Dアニメーションに関する人材投資、大型モーション・キャプチャー・スタジオの取得、統合IDサービスの開発及びユーザーの体験価値の向上に向けたメタバースサービスの開発を行っております。 大型モーション・キャプチャー・スタジオの取得については、ライブコンサート制作の内製化により、コンテンツの表現の自由度の向上に加えて中長期的なコスト改善も目指しております。 また、マーチャンダイジングにおいてはグループ及びユニットの企画性とブランドを活かした収益性の高い商品の開発に注力し、持続可能な成長を企図して参ります。 ④ 組織体制の整備 当社の成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備して参ります。 ⑤ 技術力の強化 当社はコンテンツ・クリエイターの活動について、モーション・キャプチャー技術を駆使した自社開発のアプリケーション等で支えており、今後の継続的な技術改善が視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態の状況 (資産) 当事業年度末における流動資産は11,740,862千円となり、前事業年度末に比べ4,572,415千円増加いたしました。これは主に 事業規模の拡大に伴う、税引前当期純利益の増加に加え、自社ECサイトの前受金の増加による 現金及び預金 の増加 が3,148,586千円、 2023年3月に開催された大型イベントの収益発生に伴う 売掛金 の増加 が1,246,320千円 生じた ことによるものであります。固定資産は4,146,146千円となり、前事業年度末に比べ3,076,472千円増加いたしました。これは主に、新スタジオ建設 に伴う建設仮勘定の増加 が1,687,435千円、 新規事業の開発に伴う ソフトウエア仮勘定 の増加 が804,918千円 生じ たことによるものであります。 この結果、総資産は、15,887,009千円となり、前事業年度末に比べ7,648,887千円増加いたしました。 (負債) 当事業年度末における流動負債は8,838,207千円となり、前事業年度末に比べ4,100,028千円増加いたしました。これは主に 自社ECサイトの受注販売による 前受金 の増加 が1,875,299千円、 2023年3月に開催された大型イベントの費用発生に伴う 買掛金 の増加 が601,280千円、 事業規模拡大と連動した販売費及び一般管理費の増加に伴う 未払費用 の増加 が532,358千円 生じ たことによるものであります。固定負債は42,493千円となり、前事業年度末から増減はありません。 この結果、負債合計は、8,880,701千円となり、前事業年度末に比べ4,100,028千円増加いたしました。 (純資産) 当事業年度末における純資産合計は7,006,308千円となり、前事業年度末に比べ3,548,859千円増加いたしました。これは、当期純利益2,508,234千円の計上による利益剰余金の増加、上場に伴う増資により資本金が520,312千円、資本剰余金が520,312千円増加したことによるものであります。 ② 経営成績の状況 当事業年度における国内外の経済環境は、国内においては年度末にかけて新型コロナウィルス感染症に関する防疫措置の緩和が推進された一方で、ウクライナを巡る地政学リスクの影響や国際的なインフレの進行等により、引き続き先行き不透明感が強くなっております。 このような環境のもと、当社はミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約82文字
5. 当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けた記載を行っておりません。 6.年間賃借料は、当事業年度の賃借料を記載しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3316文字
2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日 ) 当事業年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日 ) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Google LLC 4,659,360 34.1 5,327,163 26.0 ピクシブ株式会社 3,733,091 27.3 286,707 1.4 (注)1. Google LLC は動画配信プラットフォーム提供会社であります。 2. ピクシブ株式会社は当社のグッズ販売プラットフォームの提供会社であります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。 財務諸表の作成において適用する会計基準等につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」の(重要な会計方針)、(重要な会計上の見積り)に記載のとおりです。 ② 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高) 当事業年度の売上高は、20,451,013千円(前期比49.7%増)となりました。 主な要因は、所属VTuber数の増員及び国内外を含めたYouTubeチャンネル登録者数の増加を背景とした、配信/コンテンツサービスの売上増1,093,050千円に加え、キャラクターグッズのラインナップ強化や、ファンベースの拡大によるグッズ販売の促進に伴うマーチャンダイジングサービスの売上増3,170,780千円によるものです。 (売上原価、売上総利益) 当事業年度の売上原価は、11,054,870千円(前期比31.8%増)となりました。 主な要因は、所属するVTuberへのサポート体制の拡充や、グッズ、デジタルグッズの販売拡大への対応、ライブイベントの開催に伴う費用の増加によるものです。 この結果、売上総利益は9,396,143千円(前事業年度は5,274,772千円)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、5,978,969千円(前期比74.8%増)となりました。 主な要因は、グッズの販売に関する諸経費、オフィス移転に伴う地代家賃、 事業規模拡大に伴う 人件費、支払報酬等の増加によるものです。この結果、営業利益は、3,417,173千円(前事業年度は1,855,171千円)となりました。…