事業の内容
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/ 原文長 約2913文字
3 【事業の内容】 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ (注1) 市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社グループのサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)等の「人」のサポートを軸とした「パートナーソリューションサービス」、(3)eスポーツの新たな価値を創造していくための新規事業をつくりあげる「ビジネスデザインサービス」の提供の3つに大別されております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 なお、社内リソースの最適化及び迅速で効率的な事業拡大を実現することを目指し、2023年11月よりパートナーソリューションサービスとビジネスデザインサービスを一体化し、新たにブランドプロデュースサービスに統合いたしました。ブランドプロデュースサービスでは、ゲーム・eスポーツに関わるIPブランドの活用や自社のブランドの創出を行ってまいります。 (1) クライアントワークサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。 eスポーツ事業の 会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティとの信頼関係を大切にしてきました。このような中、年間300件を超えるイベントを手掛けることによって、eスポーツ領域の最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。 また、eスポーツイベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務や施設設計など、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。 (2) パートナーソリューションサービス パートナーソリューションサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」に対して様々な収益機会を創出、提供するサービスです。メニューとしては、現在主力であるスポンサー仲介(エージェント業)をはじめ、インフルエンサーマーケティング、キャスティングの他、将来の収益上の期待が大きいクリエイターサポート があります 。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1179文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、ゲームの外側にゲームを遊び続ける価値を創ることを目指しております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、当面の間は新興市場であるeスポーツ業界売上高の拡大が企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるクライアントワークサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、世界のeスポーツの市場規模は、2021年の11億3,650万ドルから2025年には18億6,620万ドルと2021年から5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移する予測となっております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022」)。また、日本のeスポーツ市場も2022年の125億円から2025年には217億円と、2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれております。(出典:日本eスポーツ白書2023/角川アスキー総合研究所)。 コロナ禍においては、リアルなイベント・公演等の市場が大幅に冷え込んだのに対し、eスポーツにおいてはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンラインでの開催、観戦へ柔軟にシフトすることができたため、コンテンツ業界が新型コロナウイルスにより市場縮小に見舞われた中で、当業界は成長することが出来たと考えています。 また、足許の状況としましては、新型コロナウイルスの行動制限解除されると徐々にオフラインで開催するイベントが増え、2023年の東京ゲームショウはオフラインでは過去最大規模で開催されるなど、当社グループ主力事業であるクライアントワーク事業においても、オンラインとオフラインの長所を活かしたイベント運営を実施してまいります。 また、eスポーツ市場は、中学生男子の将来なりたい職業第2位にプロeスポーツプレイヤーが選ばれる(出典:ソニー生命保険株式会社「中高生が思い描く将来についての意識調査2021」)など、若い世代に人気があることも特徴となっており、今後も成長が期待できる市場であると認識しており、当社グループとしても日本のeスポーツ市場の発展の一助となることを目指しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1413文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、ゲーム・eスポーツ領域への事業拡大を進めております。主力事業であるゲーム・eスポーツイベントの企画・運営事業では、年間300件以上のイベントを支援し収益を得ておりますが、この領域においてイベントクオリティの強化・営業体制の組織化による顧客企業の開拓により、収益機会の拡大を図ってまいります。また、主力事業に加え、ゲーム・eスポーツに関わる自社・他社がもつIPを活用したブランディングや、グッズ制作やタイアップの企画等により、新たな収益機会の創出を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われており、近年では、スマートフォンやタブレット型端末の普及が進み、モバイルゲームのeスポーツ市場が拡大しております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、スマートフォンに限らず、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術に関する勉強会や新技術を用いた案件の発表会を開催することで、新技術に触れる機会を創出するとともにサービスへの新技術の積極的な活用を促し、新技術への対応を進めております。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化をつくるとともに、社内のゲーム大会等で新規ゲームに触れる機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透やリモートワーク環境の整備及びオンライン研修制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2348文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較・分析の記載はしておりません。 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国の経済は、新型コロナウイルス感染症対策の緩和による経済活動の正常化に伴い、個人消費の緩やかな回復が見られました。一方で、円安ドル高の進行や規制緩和に伴うオフライン需要の回復など、当社グループを取り巻く経営環境は日々刻々と変化しております。 当社グループを取り巻く事業環境としましては、eスポーツ市場は引き続き堅調な成長を見せる中、新型コロナウイルス感染症による行動制限が緩和され、eスポーツを含むエンターテインメント全般のオフラインイベントが復活した結果、スポンサー企業のプロモーション戦略におけるeスポーツの占める割合が相対的に縮小傾向となりました。 このような事業環境の中で、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、売上の多くを占めるクライアントワークサービスを主軸に、パートナーソリューションサービス、ビジネスデザインサービスの3つのサービス提供を通じ、eスポーツ市場の拡大と発展に取り組んでまいりました。 当連結会計年度における売上高は2,264,139千円、営業利益は14,221千円、経常利益は1,603千円、親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円となりました。 当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次の通りであります。 a クライアントワークサービス 下期に開催を予定していた一部の案件において、クライアント企業に起因した案件の中止や規模の縮小が発生しました。一方で、新たなオフラインイベントのニーズは増加傾向にあり、営業体制を強化し積極的な営業活動を行っております。 この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、1,505,942千円となりました。 b パートナーソリューションサービス eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等の「パートナー」のサポートを軸としたパートナーソリューションサービスでは、eスポーツチームやインフルエンサーのIPを活用したグッズ制作やタイアップ等の企画・仲介を行い、パートナーの価値向上に努めました。 この結果、パートナーソリューションサービス関連の売上高は、491,540千円となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約73文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2878文字
2.主な相手先の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先 第8期 連結会計年度 販売高(千円) 割合(%) 日本エイサー株式会社 325,866 14.4 株式会社フジテレビジョン 282,580 12.5 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,264,139千円となりました。eスポーツ市場の拡大に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会が増え、キャスティングなどイベント以外の収益源の拡大が寄与しています。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は1,746,328千円、売上総利益は517,810千円となりました。主に第1四半期会計期間に納品した大型のオフラインイベントに伴う舞台造作や運営スタッフ等の外注費の増加により、売上原価が増加いたしました。この結果、売上高総利益率は22.9%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は503,589千円、営業利益は14,221千円となりました。人材採用を強化したことにより人件費・採用教育費等が増加いたしました。この結果、売上高営業利益率は0.6%となりました。 (営業外損益及び経常損益) 当連結会計年度において、為替差益が発生したこと等により、営業外収益は507千円となりました。また、第1四半期会計期間において上場に伴う一時費用が発生したことにより営業外費用は13,125千円となりました。この結果、経常利益は1,603千円となりました。 (特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益) 当連結会計年度においては、特別損益は発生せず、法人税等合計として 6,097 千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は 5,690 千円となりました。 c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報 (キャッシュ・フローの分析) 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。…