事業の内容
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/ 原文長 約1771文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) eスポーツ・イベントサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。 このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。 (2) エージェンシーサービス 当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1228文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、当面の間は新興市場であるeスポーツ業界売上高の拡大が企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるeスポーツ・イベントサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、世界のeスポーツ市場規模は、2021年の11億3,650万ドルから2025年には18億6,620万ドルと、2021年からの5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移する予測となっております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022」)。また、国内のeスポーツ市場も継続的に成長を遂げており、2023年の146.9億円 から2025年には約200億円(199.8億円)に迫る規模へと拡大することが見込まれております 。国内のeスポーツファン数も増加傾向にあり、2025年には1,000万人を超えるものと予測されています (出典:株式会社角川アスキー総合研究所「日本eスポーツ白書2024」)。 eスポーツはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンライン開催・観戦への柔軟なシフトを背景にコロナ禍においても成長を続けてまいりましたが、現在はオフラインイベントの復活を伴う市場成長の段階にあります 。その経済効果は興行だけでなく、周辺産業への波及や、地方創生、教育・福祉分野での利活用など、幅広い領域へと広がっています 。 また、eスポーツをスポーツ競技として捉える国際的な傾向は益々強固になっています。2024年にはサウジアラビアで史上初の「eスポーツ・ワールドカップ」が開催され、来場者数200万人以上の世界最大級の大会となりました 。国内においても、2025年の「大阪・関西万博」でのeスポーツ催事の実施 、2026年に愛知・名古屋で開催される「第20回アジア競技大会」での正式競技採用など、国際的な存在感を高める機会が控えております 。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1405文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、eスポーツ及びゲーム周辺領域へ事業拡大を進めております。主力事業であるeスポーツ・イベントサービスでは、これまでの豊富なイベント経験と実績、ノウハウを強みに、イベントクオリティの更なる強化と営業組織の高度化を推進してまいります。これにより、国内における収益基盤を維持・深化させるとともに、今後は強化した組織力を活かし、アジア圏をはじめとする国外市場からの収益獲得に向けた取り組みも加速させてまいります。 また、エージェンシーサービスでは、クライアント企業のあらゆるマーケティングニーズに応えるべく、多層的なマーケティング・アプローチを全方位的に展開できる体制を構築することが重要であると認識しております。これにより、国内外のクライアント企業との長期的かつ多層的な関係性を構築し、新たな収益機会の創出と持続的な事業拡大を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2666文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、米国の関税政策を巡る国際的な通商リスクの高まりや、地政学的な緊張の継続、資源価格の変動といった不透明要因を抱えつつ推移いたしました。一方で、国内においては金融政策の転換期を迎えつつも、企業の設備投資意欲や個人消費の一部に回復の兆しが見られ、日経平均株価は高水準で推移を続けるなど、株式市場は活況を呈しました。また、グローバルでは、特にAI技術の産業応用が急速に進み、情報通信技術分野は引き続き堅調な成長を牽引いたしました。 このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当連結会計年度における売上高は2,843,521千円(前年同期比25.8%増)、営業利益は18,655千円(前年同期比11.6%増)、経常利益は24,786千円(前年同期比79.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は3,829千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円)となりました。 なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。 a eスポーツ・イベントサービス eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。 この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,614,302千円(前年同期比24.1%増)となりました。 b エージェンシーサービス ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き好調に推移し、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。また、コミュニティマーケティング・マーチャンダイジング・駅ナカ広告等の受注も増加し、新たな領域での実績創出とノウハウ蓄積が進んでおります。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約73文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2989文字
第10期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称 第10期 連結会計年度 (自 2024年11月1日 至 2025年10月31日 ) 販売高(千円) 構成比(%) 前期比(%) eスポーツ‧イベントサービス 1,614,302 56.8 124.1 エージェンシーサービス 1,170,559 41.2 122.0 その他 58,658 2.0 合計 2,843,521 100.0 125.8 (注) 主要な販売先 については、総販売実績に対する割合が 10 0分の 10 以上の相手先がないため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,843,521千円 (前年同期比25.8%増) となりました。インフルエンサー主催イベントや海外案件、新規マーケティング領域での受注拡大により売上高が増加しました。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は2,029,538千円(同22.6%増)、売上総利益は813,983千円(同34.5%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は28.6%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は795,327千円(同35.2%増)、営業利益は18,655千円(同11.6%増)となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、子会社の連結化による人件費や本社移転費用が増加しました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。 (営業外損益及び経常損益) 当連結会計年度において、共済契約の解約返戻金が発生したことにより営業外収益は12,564千円(同3,602.0%増)となりました。また、支払利息が発生したことにより営業外費用は6,433千円(同99.1%増)となりました。この結果、経常利益は24,786千円(同79.4%増)となりました。…