事業の内容
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/ 原文長 約2867文字
3 【事業の内容】 当社は、eスポーツ(注1)専業の会社として「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく。」をミッションに掲げ、eスポーツの文化・価値を創造することを目的として、事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)等の「人」のサポートを軸とした「パートナーソリューションサービス」、(3)eスポーツの新たな価値を創造していくための新規事業をつくりあげる「ビジネスデザインサービス」の提供の3つに大別されております。当社は、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) クライアントワークサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ専業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティとの信頼関係を大切にしてきました。そのような中、日本一の高校生チームを決める"eスポーツの甲子園"「STAGE:0(ステージゼロ)」、㈱NTTドコモが主催するeスポーツリーグ「X-MOMENT」の「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE」等の日本最大級の案件を担当する中で、eスポーツ領域の最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。 また、eスポーツイベント領域にとどまらず、eスポーツ施設の運営・設計・機材調達等も行っております。2020年3月に大阪にオープンした国内最大級のデジタル教育施設「REDEE」の立ち上げに参画し、「子供たちがゲームを通してデジタル技術を学ぶための施設」というコンセプトの立案から、機材選定、施設設計及びオープン後のeスポーツエリアの管理運営までを担当いたしました。 (2) パートナーソリューションサービス パートナーソリューションサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」に対して様々な収益機会を創出、提供するサービスです。メニューとしては、現在主力であるスポンサー仲介(エージェント業)をはじめ、インフルエンサーマーケティング、キャスティングの他、将来の収益上の期待が大きいクリエイターサポート があります 。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1330文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、提出日現在において、当社が判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社は、eスポーツ専業の会社として「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく。」をミッションに掲げ、eスポーツの文化・価値を創造することを目的として、事業活動を行っております。 当社は、このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら、企業価値並びに株主価値の増大を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社は、新興市場であるeスポーツ業界において、売上高の拡大が当面の間は同業界での企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるクライアントワークサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社を取り巻く経営環境として、世界のeスポーツの市場規模は、2020年の1,145億円から2024年には1,957億円と2019年からの5年間のCAGR(年平均成長率)は11.1%と堅調に推移する予測となっております(出典:㈱角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」為替は1ドル=121円のレート(2022/4/1時点)にて再計算)。また、日本のeスポーツ市場も2020年の67億円から2024年には184億円とCAGR(年平均成長率)は28.9%の成長が予測されております(出典:「ファミ通」マーケティング速報 2021年4月16日発表「2020年日本eスポーツ市場規模は66.8億円」)。なお、eスポーツ市場は主に海外が先行しており、日本においては2010年代後半から市場として認知されてきた新しい市場ですが、2021年には㈱NTTドコモのeスポーツリーグブランド「X-MOMENT」が始まるなど、規模の大きい大会が生まれてきております。 コロナ禍においては、リアルなイベント・公演等の市場が大幅に冷え込んだのに対し、eスポーツにおいてはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンラインでの開催、観戦へ柔軟にシフトすることができたため、コンテンツ業界が新型コロナウイルスにより市場縮小に見舞われた中で、当業界は成長することが出来たと考えています。 また、足許の状況としましては、東京ゲームショーが3年ぶりにオフラインで開催されるなど、徐々にオフラインで開催するイベントも増えてきており、当社主力事業であるクライアントワーク事業においても、オンラインとオフラインの長所を活かしたイベント運営を実施してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2295文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社において認識している優先的に対処すべき事業上の課題は以下のとおりです。なお、当社の収益構造の特徴として、主にクライアントワークサービスでフロー型収益を、パートナーソリューションサービス(OC GAMES)でストック型の収益の両方を得ている点 が挙げられます 。現状、大部分はフロー型収益となりますが、今後ストック型収益をさらに拡大させることにより、安定的な経営を実現してまいります。 また、当社では2022年12月末時点で、金融機関と1.5億円の当座貸越契約を締結しており、急な資金需要にも耐えられる体制を構築しているため、当社としては現状財務体質に重要な課題は無いと考えており、財務上の課題は記載しておりません。 ① コーポレートブランド価値の向上 当社は、創業以来eスポーツ専業の会社として、当社のビジョンである「ゲームプレイに肯定を ゲーム観戦に熱狂を ゲームにもっと市民権を」という価値観を体現していくことでブランド化を進めてまいりました。具体的には、「ウェルプレイドフェスティバル」や「ゆるふわeスポーツ座談会」など能動的に多種多様なステークホルダーを巻き込んで交流を行うイベントを企画して発信するなどしております。「ウェルプレイドフェスティバル」では、様々なゲームタイトルのコミュニティリーダーと連携してeスポーツ大会等のイベントを企画・運営し、約2,000名が来場しました。また、「ゆるふわeスポーツ座談会」では、当社の人的ネットワークを活用してeスポーツ業界の最先端で活躍するプロeスポーツ選手、ゲームプロデューサーといった多種多様な方々を招き、カジュアルにeスポーツについて話をする場を提供し、幅広い来場者に参加していただきました。また、コーポレートブランドは、企業文化と密接につながっていると考えており、企業文化は評価をはじめとした組織制度が作ると考えております。「ゲームを楽しんでいるか」を評価制度に組み込むことによりeスポーツ企業としての組織の成長に努めてまいります。コーポレートブランドの価値向上は、優秀な人材の確保や当社が開催するeスポーツイベント等のコンテンツの強化につながるため、当社がさらなる成長をする上で重要であると考えております。優秀な人材の確保という観点では、当社の理念に共感していただいた上での採用応募が増えるため、採用力の強化につながると認識しております。また、当社の有するコンテンツの強化の観点では、当社の提供するサービスをまだ利用していない潜在的なユーザーへのマーケティングと既存ユーザーのロイヤリティの向上が可能と考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3239文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当事業年度における 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当事業年度における日本経済は、新型コロナウイルス感染症による影響が継続しているものの、ワクチン接種の普及や各種政策の効果等により、経済活動の正常化に向けた動きが見受けられます。 一方で、不安定な国際情勢等による急速な円安の進行や資源価格の高騰等により、企業を取り巻く環境は依然として先行き不透明な状況が継続しております。 当社を取り巻く事業環境としましては、eスポーツ市場は堅調に拡大しており、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年の66.8億円から、2024年には184.2億円まで拡大する見込みです。 このような事業環境の中で、当社は「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく。」をミッションに掲げ、売上の多くを占めるクライアントワークサービスを主軸に、パートナーソリューションサービス、ビジネスデザインサービスの3つのサービス提供を通じ、eスポーツ市場の拡大と発展に取り組んでまいりました。 この結果、当事業年度における売上高は2,050,703千円(前期比22.7%増)、営業利益は211,070千円(前期比64.5%増)、経常利益は227,954千円(前期比73.2%増)、当期純利益144,696千円(前期比75.7%増)となりました。 当社の事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次の通りであります。 a クライアントワークサービス ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ専業の会社として対象となるゲームに愛をもってやりこみ、ゲームメーカー、参加するeスポーツ選手、視聴者の三者の視点から品質の高いeスポーツイベントをつくることを得意としております。単なるeスポーツイベントの受託にとどまらず、コミュニティをつくり、寄り添いながらともに成長していくという経験もしており、コミュニティに信頼されるイベントづくりを心掛けております。コミュニティとの信頼関係が多数の案件獲得につながり、その中で最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として高品質・高付加価値なサービスの提供が可能となっております。 eスポーツ市場が堅調に拡大していく中、上期において新型コロナウイルスの感染拡大に伴う一部イベントの延期等もありましたが、下期においては延期されたイベントが順次再開されました。 この結果、クライアントワークサービスの売上高は、1,400,695千円(前期比2.7%増)となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約69文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社はeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3562文字
第7期事業年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社はeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称 第7期 事業年度 (自 2021年11月1日 至 2022年10月31日 ) 販売高(千円) 構成比(%) 前期比(%) クライアントワークサービス 1,400,695 68.3 2.7 パートナーソリューション サービス 520,484 25.4 69.5 ビジネスデザインサービス 129,522 6.3 合計 2,050,703 100.0 22.7 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 相手先 第6期 事業年度 第7期 事業年度 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) ㈱DouYu Japan 265,490 15.9 ㈱フジテレビジョン 210,749 10.3 Epic Games, Inc. 208,352 10.2 (注) 第6期事業年度の㈱フジテレビジョン及びEpic Games, Inc.、並びに第7期事業年度の㈱DouYou Japanの販売実績及び総販売実績に対する割合につきましては、当該割合が100分の10未満のため、記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や・収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。 なお、当社の財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載しております。 また、財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。…