事業の内容
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/ 原文長 約3066文字
3 【事業の内容】 当社は、「スマホオンラインゲーム世界一」をミッションに掲げ、主にスマートフォン向けにオンラインゲームの開発と運営を行う「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 (1)オンラインゲーム事業 当社は「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。 ① オンラインゲーム配信サービス 当社の提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社の収入となっております。また、当社が保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。 主にGoogle社の運営するGoogle PlayやApple社の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。 ② オンラインゲーム制作/運営受託サービス 当社は、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。 当社の事業概要を図で表わすと次の様になります。 (2)開発するゲームの特徴 当社は、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1925文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社は、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社は、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社は、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社は、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化 当社のゲーム制作においては、プロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。 今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② 開発中タイトルの強化 当社は、設立から現在まで自社開発、同業他社との共同事業、ゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインによりタイトル数の拡充に注力してまいりました。しかし、競合企業との競争激化によるプロモーション効率の悪化などにより、初期のスマートフォンゲーム市場と比較し、配信開始時に新規ユーザーを獲得することが難しくなってまいりました。今後は、グラフィックをはじめとしたゲーム品質の向上や大型IP(※)の活用により、配信開始時から多くの新規ユーザーを獲得できるよう計画することで、より成功確度の高いタイトルになるよう取り組んでまいります。 ※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充 当社は、設立から現在まで自社開発をコンセプトにタイトルをリリースするとともに、同業他社との共同事業、海外よりゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインにより新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。当社では、今後も安定的な成長を実現するために、継続的なタイトル数の拡充を継続してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1925文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社は、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社は、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社は、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社は、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化 当社のゲーム制作においては、プロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。 今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② 開発中タイトルの強化 当社は、設立から現在まで自社開発、同業他社との共同事業、ゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインによりタイトル数の拡充に注力してまいりました。しかし、競合企業との競争激化によるプロモーション効率の悪化などにより、初期のスマートフォンゲーム市場と比較し、配信開始時に新規ユーザーを獲得することが難しくなってまいりました。今後は、グラフィックをはじめとしたゲーム品質の向上や大型IP(※)の活用により、配信開始時から多くの新規ユーザーを獲得できるよう計画することで、より成功確度の高いタイトルになるよう取り組んでまいります。 ※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充 当社は、設立から現在まで自社開発をコンセプトにタイトルをリリースするとともに、同業他社との共同事業、海外よりゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインにより新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。当社では、今後も安定的な成長を実現するために、継続的なタイトル数の拡充を継続してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約1963文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (業績等の概要) (1)業績 当事業年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による国内外経済の先行きの不透明さから、厳しい状況が続きました。 このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予想されます。一方で、知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたゲームや品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争の激化は続いております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、お客様の求めるゲーム品質も高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。 当社におきましては、オンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。 サービス中タイトルにつきましては、『剣と魔法のログレスいにしえの女神』がサービス開始から7周年を、『CARAVAN STORIES』がサービス開始から3周年を迎えました。両タイトル共に長期運営のため、経年によるKPIの低下はみられますが、有名IPとのコラボレーション等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の改善に取り組みました。 開発中タイトルにつきましては、2020年7月16日に、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』のサービスを開始しました。このほかに、株式会社ビーグリーが発表したスマートフォンゲーム『無職転生~ゲームになっても本気だす~』の開発・運営を担当するなど、オンラインゲーム制作/運営受託において、新規案件の獲得に取り組みました。 売上高は、『ドラゴンクエストタクト』が好調に推移した結果、前事業年度に比べて増加しました。費用面においては、台湾スタジオの従業員数削減、大阪スタジオの譲渡等により大きく減少した結果、営業利益、経常利益、当期純利益ともに、前事業年度に比べて増加し、黒字転換させることができました。 以上の結果、当事業年度における売上高は 11,903 百万円(前期比110.9%増)、営業利益は 1,673 百万円(前期は営業損失871百万円)、経常利益は 1,653 百万円(前期は経常損失875百万円)となり、当期純利益は 1,693 百万円(前期は当期純損失1,201百万円)となりました。 オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。 (オンラインゲーム配信サービス) 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『CARAVAN STORIES』、『ドラゴンクエストタクト』は当社の売上高の主軸となっております。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1836文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません。 (持分法損益等) 該当事項はありません。 (1株当たり情報) 前事業年度 (自 2019年1月1日 至 2019年12月31日 ) 当事業年度 (自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) 1株当たり純資産額 31.23円 126.06円 1株当たり当期純利益又は当期純損失(△) △34.06円 44.36円 潜在株式調整後1株当たり当期純利益 43.93円 (注) 1.前事業年度の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。 2.1株当たり当期純利益又は当期純損失の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 前事業年度 (自 2019年1月1日 至 2019年12月31日 ) 当事業年度 (自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) 1株当たり当期純利益又は当期純損失 当期純利益又は当期純損失(△)(千円) △1,201,345 1,693,351 普通株主に帰属しない金額(千円) 普通株式に係る当期純利益又は当期純損失(△)(千円) △1,201,345 1,693,351 普通株式の期中平均株式数(株) 35,264,722 38,170,661 潜在株式調整後1株当たり当期純利益 当期純利益調整額(千円) 普通株式増加数(株) 367,817 (うち新株予約権)(株) 367,817 希薄化効果を有しないため、潜在株式調整後1株当たり当期純利益の算定に含まれなかった潜在株式の概要 (重要な後発事象) (資本金および資本準備金の額の減少並びに剰余金の処分) 当社は、2021年2月12日開催の取締役会において、2021年3月30日開催の第10回定時株主総会に資本金および資本準備金の額の減少並びに剰余金の処分について付議することを決議し、同定時株主総会で承認可決されました。 1.資本金および資本準備金の額の減少並びに剰余金の処分の目的 繰越利益剰余金の欠損をてん補し、財務体質の健全化を図るとともに、今後の資本政策上の柔軟性及び機動性を確保し、資本構成の最適化を図ることを目的としております。 2.資本金の額の減少の内容 (1) 減少する資本金の額 会社法第447条第1項の規定に基づき、2020年12月31日現在の資本金の額4,282,242千円のうち1,782,905千円を減少して2,499,337千円とし、減少する資本金の額の全額を、その他資本剰余金に振り替えます。 (2)資本金の額の減少の効力発生日 2021年3月31日(予定) 3.…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2346文字
(3) 販売実績 当事業年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社はオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。 サービスの名称 販売高(千円) 前期比(%) オンラインゲーム事業 オンラインゲーム配信サービス オンラインゲーム制作/運営受託サービス 11,255,733 648,092 132.6 △19.5 合計 11,903,826 110.9 (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、Apple Inc.及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社が、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。 相手先 前事業年度 (自 2019年1月1日 至 2019年12月31日 ) 当事業年度 (自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 2,235,709 39.6 6,580,113 55.3 Google LLC 1,030,275 18.3 2,831,825 23.8 2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析) 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社が判断したものであります。 (1)重要な会計方針及び見積り この財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1.財務諸表等(1)財務諸表 重要な会計方針」に記載のとおりであります。 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 (2)財政状態の分析 資産につきましては、前事業年度末に比べ4,463百万円増加し、 6,712 百万円となりました。これは主として、現金及び預金の増加3,633百万円及び売掛金の増加573百万円によるものであります。 負債につきましては、前事業年度末に比べ582百万円増加し、 1,723 百万円となりました。これは主として、長期借入金(1年内含む)の減少375百万円があったものの、未払金の増加282百万円、未払法人税等の増加290百万円及び未払消費税等の増加234百万円によるものであります。 純資産につきましては、前事業年度末に比べ3,881百万円増加し、 4,988 百万円となりました。…