事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1105文字
3【事業の内容】 当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。 (注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで 構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。 2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。 [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。 当社が提供するモバイルゲームの内容 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。 2023年3月30日現在 提供ソーシャルアプリ名 内容 ぼくのレストランⅡ 1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム ガルショ☆ 世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~ “命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム 五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム 進撃の巨人Brave Order 単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品 『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作 (注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface) :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3750文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。 (3)経営環境及び経営戦略 当社には、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。 当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」) 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加えたり、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3750文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。 (3)経営環境及び経営戦略 当社には、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。 当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」) 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。 ①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加えたり、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3636文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、ワクチン接種の普及により経済活動の回復がみられたものの、新型コロナウイルスの新たな変異株の再拡大により回復のペースは緩やかで厳しい状況にあります。また、ウクライナ情勢の変化や世界的な原材料の高騰による影響で、景気の先行きは極めて不透明な状況が続いております。 当社においては、従業員の安全性を考慮し、恒久的なテレワーク(在宅勤務)制度を導入しており、通勤時間が不要になるなど、従業員満足度の向上が図られたとともに、場所を問わずチーム体制が有効に機能したこともあり、ゲームアプリの運用・開発面での生産性向上につながっております。 当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2021年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比6.1%増の21.9兆円、日本国内においては前年比0.8%減の微減となり、2020年に引き続き2兆円規模を維持し、ほぼ横ばいの状態となっております。しかし2021年の日本国内ゲーム人口は5,535万人と、初の5,000万人超えとなった前年の5,273万人からさらに増加しております。中でもゲーム人口が特に増えたのは、スマホのアプリゲームユーザーで6.4%増とゲームアプリが国内ゲーム市場を牽引しており、引き続き堅調に推移していくことが期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」) このような事業環境の中、当社では、2022年2月11日にリリースいたしました大人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作「進撃の巨人 Brave Order」が累計555万ダウンロードを突破しており、業績に大きく貢献しております。2023年3月にはTVアニメ『進撃の巨人 The Final Season完結編』の放送が開始しており、引き続きゲーム内のさらなる活性化を図るため、出演人気声優を起用した公式放送を行い、番組とゲームで連動した企画の実施や機能改善など、引き続き魅力的なイベント施策を行い、収益寄与につなげてまいります。 リリース2周年を迎えたアニメ『五等分の花嫁』初のスマートフォンゲーム「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」は、累計800万ダウンロードを突破し、引き続き当社の業績に貢献しております。イベント施策や書き下ろしイラストの充実など、引き続き魅力的な施策を行い収益寄与につなげてまいります。…
セグメント関連
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/ 原文長 約2581文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません。 (関連当事者情報) 前事業年度(自 2021年1月1日 至 2021年12月31日) 1.関連当事者との取引 種類 会社等の名称又は氏名 事業の内容又は職業 議決権の所有 (被所有) 割合(%) 関連当事者 との関係 取引の内容 取引金額 (千円) 科目 期末残高 (千円) 役員 安徳 孝平 当社 代表取締役社長 (被所有) 直接 7.3 資金の貸付(注)1 15,000 流動資産 その他 15,206 利息の受取(注)1 206 ストック・オプションの行使(注)2 46 子会社 Enish China Limited. 通信業 (所有) 間接 100 資金援助 業務委託 役務提供の対価(注)3 154,421 前払費用 30,411 未払金 26,114 (注)1.資金の貸付については、市場金利を勘案して利率を合理的に決定しております。 2.ストック・オプションの行使は、権利付与時の契約によっております。 3.役務提供の対価については、人件費等の対価を勘案し、両社の協議により合理的に決定してお ります。 2.親会社又は重要な関連会社に関する注記 (1)親会社情報 該当事項はありません。 (2)重要な関連会社の要約財務情報 該当事項はありません。 当事業年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) 1.関連当事者との取引 種類 会社等の名称又は氏名 事業の内容又は職業 議決権の所有 (被所有) 割合(%) 関連当事者 との関係 取引の内容 取引金額 (千円) 科目 期末残高 (千円) 子会社 ENISH VIETNAM CO., LTD 通信業 (所有) 間接 100 資金援助 業務委託 資金の貸付(注)1 37,819 流動資産 その他 37,949 利息の受取(注)1 129 役務提供の対価(注)2 121,181 未払金 23,125 (注)1.資金の貸付については、市場金利を勘案して利率を合理的に決定しております。 2.役務提供の対価については、人件費等の対価を勘案し、両社の協議により合理的に決定してお ります。 2.親会社又は重要な関連会社に関する注記 (1)親会社情報 該当事項はありません。 (2)重要な関連会社の要約財務情報 該当事項はありません。 (1株当たり情報) 前事業年度 (自 2021年1月1日 至 2021年12月31日) 当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) 1株当たり純資産額 40.25円 65.15円 1株当たり当期純損失金額(△) △20.27円 △25.84円 (注)1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式が存在するものの1株当たり当期純損失金額であるため記載しておりません。…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3336文字
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2021年1月1日 至 2021年12月31日) 当事業年度 (自 2022年1月1日 至 2022年12月31日) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) Apple Inc.(注)3 1,312,917 33.7 1,629,209 39.6 グリー株式会社(注)3 773,461 19.9 724,938 17.6 Google Inc.(注)3 657,792 16.9 651,116 15.8 3.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ①重要な会計方針及び見積り 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社は、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間が長期にわたる可能性があると考えております。これらの見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。 当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。 ②財政状態の分析 財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ③経営成績の分析 当事業年度の業績は、売上高4,118百万円(前事業年度は3,892百万円)となりました。売上原価は3,770百万円 (前事業年度比11.3%の増加)、販売費及び一般管理費は683百万円(前事業年度比10.5%の減少)となり、この結果、営業損失は335百万円(前事業年度は257百万円の営業損失)、経常損失は375百万円(前事業年度は267百万円の経常損失)、当期純損失は415百万円(前事業年度は279百万円の当期純損失)となりました。 a.…