事業の内容
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(1) 被取得企業の名称及び取得した事業の内容 被取得企業の名称 :株式会社ラブグラフ 取得した事業の内容:出張撮影事業 (2) 企業結合を行った理由 ラブグラフが提供する出張撮影サービスと、当社が提供する家族向け写真・動画共有アプリサービス「家族アルバム みてね」双方のアセットを組み合わせ、出張撮影市場でのシェアを拡大するため同社の株式を取得したものであります。 (3) 企業結合日 2022年3月18日(株式取得日) 2021年12月31日(みなし取得日) (4) 企業結合の法的形式 株式取得 (5) 結合後企業の名称 株式会社ラブグラフ (6) 取得した議決権比率 ①企業結合直前に所有していた議決権比率 25.46% ②企業結合日に追加取得した議決権比率 74.54% ③取得後の議決権比率 100.00% (7) 取得企業を決定するに至った主な根拠 当社が、株式会社ラブグラフの議決権を取得し、連結子会社化したことによるものであります。 2.連結財務諸表に含まれる被取得企業の業績の期間 当連結会計年度において、被取得企業の業績は含んでおりません。 3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳 企業結合直前に保有していた出資持分の企業結合日における時価 171百万円 企業結合日に追加取得した株式の対価 656百万円 取得原価 827百万円 4. 被取得企業の取得原価と取得するに至った取引ごとの取得原価の 合計額との差額 段階取得に係る差損 132百万円 5.主要な取得関連費用の内容及び金額 アドバイザリー・調査費用等 33百万円 6.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間 (1) 発生したのれんの金額 799百万円 (2) 発生原因 被取得企業に係る取得企業の持分額と取得原価との差額により、発生したものであります。 (3) 償却方法及び償却期間 5年間にわたって均等償却します。 7.企業結合日に受け入れた資産及び引き受けた負債の額並びにその主な内訳 連結キャッシュ・フロー計算書関係の注記をご参照ください。 8.企業結合が当連結会計年度の開始の日に完了したと仮定した場合の当連結会計年度の連結損益計算書に及ぼす影響の概算額及びその算定方法 当該影響の概算額は重要性が乏しいため、記載を省略しております。 (資産除去債務関係) 資産除去債務のうち連結貸借対照表に計上しているもの 1.当該資産除去債務の概要 当社グループは、建物の不動産賃借契約に基づき、退去時における原状回復に係る債務を資産除去債務として認識しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約389文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは経営理念等を刷新し、『豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。』をパーパス と定め、『「心もつながる」場と機会の創造。』をミッションに掲げております。 各事業セグメントにおいて、SNS「mixi」や「モンスターストライク」で培ったコミュニケーションサービスのノウハウと、AIやブロックチェーンなどの最新のテクノロジーを活用し、サステナブルな収益基盤の構築を目指してまいります。 (2) 目標とする経営指標 より高い成長性と利益の創出を目指す観点から、経営指標においては売上高及びEBITDA(※)の向上を目指しております。 ※EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却額
対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約768文字
(3) 経営環境及び対処すべき課題 国内のモバイルゲーム市場の成長率は逓減しておりますが、依然として巨大な市場規模を維持し、話題性の高い新規ゲームが時折市場を席巻するなど、引き続き魅力的な市場となっております。公営競技市場においてはオンライン販売が市場全体の成長を牽引しており、拡大基調にあります。また、子供関連市場は出生数の低下はある一方で、祖父母から孫への支出(6ポケット)の増加等により成長しており、ビジネスチャンスのある市場となっております。 このような環境下、当社グループではデジタルエンターテインメント事業の収益規模を維持拡大しつつ、スポーツ事業やライフスタイル事業において第二、第三の収益の柱となる事業を創出し、サステナブルな収益基盤を構築していくことが、当社の課題と認識しております。 スポーツ事業におきましては、 ソーシャルベッティングサービスとしてユニークなポジションを築きつつある「TIPSTAR」をブラッシュアップし、市場成長以上の事業拡大を目指してまいります。加えて、連結子会社であるチャリ・ロト、ネットドリーマーズ両社の事業成長や、各社サービスのより一層のシナジー創出を行うことで、さらなる成長を目指してまいります。 デジタルエンターテインメント事業におきましては、引き続き「モンスターストライク」の企画、マーケティング、メディアミックス施策をより強化し、「モンスターストライク」のIPを活用した新規ゲームの開発など、ユーザーの利用拡大及び収益基盤の強化に取り組んでまいります。また、「コトダマン」等の既存ゲームの安定的な利益貢献や、新規ゲームの企画開発を推進してまいります。 ライフスタイル事業では、引き続き「家族アルバムみてね」の国内外における経済圏の拡大や、「minimo」の成長を目指してまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3495文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの経営成績、財政状態及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 前連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日 ) 当連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日 ) 前年同期比 増減率 売上高(百万円) 119,319 118,099 △1.0 EBITDA(百万円) 27,117 20,334 △25.0 営業利益(百万円) 22,928 16,069 △29.9 経常利益(百万円) 23,019 17,026 △26.0 親会社株主に帰属する当期純利益(百万円) 15,692 10,262 △34.6 当連結会計年度の 売上高は118,099百万円 ( 前連結会計年度比1.0%減 )となりました。また、 営業利益は16,069百万円 ( 前連結会計年度比29.9%減 )、 経常利益は17,026百万円 ( 前連結会計年度比26.0%減 )、 親会社株主に帰属する当期純利益は10,262百万円 ( 前連結会計年度比34.6%減 )となりました。 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。 また、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)にしております。 デジタルエンターテインメント事業 前連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日 ) 当連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日 ) 前年同期比 増減率 売上高(百万円) 100,590 91,219 △9.3% セグメント利益(百万円) 44,764 38,848 △13.2% デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。「モンスターストライク」は、第2四半期連結累計期間におきましては、前年同期と比較してMAU・ARPUが低下傾向にありましたが、2021年10月に実施した8周年イベントや年末年始イベント、第4四半期連結会計期間に実施した人気IPとのコラボが奏功し、当下期でARPUが回復してきております。新規アプリゲームの開発も進めており、収益の安定化及び収益性の向上に取り組んでおります。 この結果、当事業の 売上高は91,219百万円 ( 前連結会計年度比9.3%減 )、セグメント利益は 38,848百万円 ( 前連結会計年度比13.2%減 )となりました。…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 前連結会計年度(自 2020年4月1日 至 2021年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表 計上額 (注)2 デジタルエンターテインメント事業 スポーツ事業 ライフスタイル事業 売上高 外部顧客への売上高 100,590 12,699 6,030 119,319 119,319 セグメント間の内部売上高又は振替高 100,590 12,699 6,030 119,319 119,319 セグメント利益又は損失(△) 44,764 △ 5,347 △ 398 39,018 △ 16,090 22,928 その他の項目 減価償却費 445 1,354 282 2,082 1,042 3,125 のれん償却額 936 126 1,063 1,063 減損損失 29 29 29 (注) 1.セグメント利益の調整額 △16,090 百万円には、報告セグメントの減価償却費△2,082百万円及びのれん償却額△1,063百万円並びに各セグメントに配分していない全社費用△12,943百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない管理部門の費用であります。 2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 当連結会計年度(自 2021年4月1日 至 2022年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表 計上額 (注)2 デジタルエンターテインメント事業 スポーツ事業 ライフスタイル事業 売上高 顧客との契約から生じる 収益 (注)3 91,219 18,504 8,375 118,098 118,099 外部顧客への売上高 91,219 18,504 8,375 118,098 118,099 セグメント間の内部売上高又は振替高 91,219 18,504 8,375 118,098 118,099 セグメント利益又は損失(△) 38,848 △ 5,148 △ 71 33,629 △ 17,559 16,069 その他の項目 減価償却費 364 1,576 261 2,202 925 3,127 のれん償却額 1,001 136 1,138 1,138 減損損失 753 753 753 (注) 1.セグメント利益の調整額 △17,559 百万円には、報告セグメントの減価償却費△2,202百万円及びのれん償却額△1,138百万円並びに各セグメントに配分していない全社費用△14,219百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない管理部門の費用であります。 2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2140文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 総販売実績に対する割合が10%を超える相手先がないため、記載を省略しております。なお、当社グループの事業の販売先については、「第1 企業の概況 3 事業の内容」の事業系統図に記載のとおり、一般ユーザーを販売先と捉えて、主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合を算定しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。経営者は、これらの見積りについて、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りと異なる場合があります。 会計上の見積りについては、「第5 経理の状況」をご参照ください。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高の状況) デジタルエンターテインメント事業におきましては、「モンスターストライク」にて各種イベントの実施や人気IPとのコラボ等の影響もあり、第4四半期会計期間においてARPUが回復傾向となりましたが、当事業の 売上高は91,219百万円 ( 前連結会計年度比9.3%減 )となりました。 スポーツ事業におきましては、連結子会社である株式会社千葉ジェッツふなばしのスポンサー収入増加や株式会社チャリ・ロトが運営するオンライン投票サイトで順調にユーザー数が伸びた影響等もあり、当事業の 売上高は18,504百万円 ( 前連結会計年度比45.7%増 )となりました。 ライフスタイル事業におきましては、「家族アルバム みてね」のマネタイズ強化を推進しており、株式会社スフィダンテと連携したギフトサービスの定着が進んだことや年賀状アプリ「みてね年賀状」等の年賀状サービスが好調であったことにより、当事業の 売上高は8,375百万円 ( 前連結会計年度比38.9%増 )となりました。 以上の結果、当連結会計年度の 売上高は118,099百万円 ( 前連結会計年度比1.0%減 )となりました。 (営業利益の状況) デジタルエンターテインメント事業における「モンスターストライク」の減収影響や新規事業において先行投資が発生した影響 等により 営業利益は16,069百万円 ( 前連結会計年度比29.…